Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> X-Ray Oxygen, (x64) Why not?
ForserX
сообщение 29.10.2017, 22:38
Сообщение #21


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



X-Ray Oxygen 1.7f
«X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект по рефакторингу движка X-Ray, представляющий собой платформу для разработки игр или же модификаций. Проект не имеет мультиплеера, так же он неподдерживает 32 битные системы. Кроме рефакторинга, у нас есть расширенный скриптовый функционал для создания более гибкой скриптовой логики, так же различные улучшения в оружейной части, включая поддержку новых звуков и анимаций, если таковые имеются. Особую роль для нас играет графическая составляющая, какой же прок от движка в 2018 годе без хорошей графики smile.gif? Помимо этого, мы стараемся задействовать как можно больше функционала вашего процессора, из-за чего мы стараемся использовать различные наборы инструкций, таких, как SSE 4.1. Так же основную роль в наше время играет многопоточность, о которой мы стараемся не забывать.

К нам в проект требуются: C# программисты, C++/CLI разработчики, HLSL программисты, не помешали бы OpenGL/Vulkan разработчики, которых в ST-Community практически нет, а жаль... Если вы желаете помочь проекту, свяжитесь со мной или же воспользуйтесь системой Issues/PR на GitHub.

Основные изменения
• Полностью рабочий x64
• Переделанная Mixed конфигурация (для разработчиков)
• Удалёно много ненужного кода, в том числе стороннего API и мультиплеерного.
• Многоядерная обработка потоков
• Многопоточность
• Новая звуковая система: OpenAL Soft + EFX
• C# Скриптинг (Spectre Script Engine)
Планы

• Поддержка DirectX 12
• Обновление графической составляющей
• Улучшение оптимизации
• xAudio2




[WARNING!] Для работы данного проекта требуется C++ Redistributable for VS 2019 x64.
[WARNING!] Нет статического освещения. Бугага!
[WARNING!] Нет поддержки WinXP



Сообщение отредактировал ForserX - 12.06.2021, 00:13


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
29 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Начать новую тему
Ответов
Kontro-zzz
сообщение 22.10.2015, 12:19
Сообщение #22


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Есть мысля вообще сделать импорт fbx файлов в sdk

Хотя и кажется что этот формат универсальный, но он постоянно меняется, есть варианты формата прошлых годов и наверно будут новые варианты, имеет множество настроек в экспортёрах 3д редакторов. К тому же есть проблемы с масштабами моделей при эксп/имп из/в макса/майки.


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 22.10.2015, 14:46
Сообщение #23


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Переписать SDK под Visual Studio .NET. Именно так сделали сами разработчики движка X-Ray когда стал работать над проектом Metro. Если глянете слитый билд Metro 2033, то вы найдете новый Level Editor, и он сделан на C++/CLI. Но масштаб работ огромен. Ведь SDK это: Actor Editor, Shader Editor, Level Editor, Particle Editor. На каждое приложение надо потратить что то около ~ 2 - 5 месяца работы

Зачем? Если хочется более продвинутый редактор, как у 4A Engine, то нужно будет перелопатить _всё_, как сделали разработчики Metro. Если функционал будет такой же, зачем его вообще переносить в тормозную MSVS, лучше допилить то что есть в BCB.

Сообщение отредактировал saas - 22.10.2015, 14:53
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 22.10.2015, 14:49
Сообщение #24


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


>•Подключить PhysX. И не для красивых эффектов (хотя они не помешают). Дело в том, что PhysX - очень эффективно использует ресурсы процессора и видеокарты. Намного эффективнее чем ODE в сталкере.

лучше обновить ODE, как и сделали некоторые товарищи "C Божьей помощью"

быстрей работает


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 22.10.2015, 14:54
Сообщение #25


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 11:23) *
По поводу плагинов - я считаю его часть sdk. Есть мысля вообще сделать импорт fbx файлов в sdk, вместо того, чтобы поддерживать сталкерский формат. В любом случае щас я работаю над движком - sdk не трогаю.
Хороший способ сказать "я не умею кодить расширения к 3д-редакторам".


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 22.10.2015, 15:16
Сообщение #26


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Полное портирование исходников движка на x64 (билд уже собирается и работает, ничего не вырезали, фиксим всплывшие баги)

Физику пофиксили? - я вот не разобрался с коллизией растительности. И вообще у меня с ней неопределенное поведение, такое ощущение, что проблемы с типами

Цитата
Интегрировать OpenAL Soft

Уже, достаточно просто перекомпилировать

Цитата
и починить эффекты EAX (хотя точнее - подключить эффекты OpenAL EFX)

Если не ошибаюсь, там только реверберация

Цитата
Более гибкая система стриминга уровня. Необходима для создания единого мира, без всяких переходов, локации и прочего. Я конечно попробую, но я сомневаюсь что у меня получится реализовать

ее сейчас нету

Цитата
PBR рендер и материалы. Не ну а че? Исходники открыты, тема интересная... но и чертовски сложная.

Я сейчас над этим работаю..(уже 2 месяц - фикшу баги которые вылезли), но не для иксрея.
Готовый шейдер найти не проблема(тем более уж на hlsl), а вот конкретно поработать c типами лайтов придется
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 22.10.2015, 16:13
Сообщение #27


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Очередная попытка сделать очередную переделку устаревшего движка, для очередного проекта с устаревшей концепцией, к моменту выхода которого (если таковой вообще состоится) в моддинге останется 1.5 школьника, которые смогут использовать новую платформу для создания своего нового супер проекта: "Дианамод 4: Время реборна. ОП-3 Edition"
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 22.10.2015, 16:54
Сообщение #28


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Организуйте репозиторий и выложите в народ, будет куда интереснее.
И да, не надо новых версий, оставьте по старому 1.6.02.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 22.10.2015, 17:12
Сообщение #29


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 22.10.2015, 17:00) *
Организуйте репозиторий и выложите в народ, будет куда интереснее.
И да, не надо новых версий, оставьте по старому 1.6.02.

1.6.02 тут уже быть не может по определению. Систему версии для того и сделали, чтобы отслеживать изменения в бинарных файлах. Учитывая тот факт, что файлы сейвов уже с 1.6.02 не грузятся у меня - это уже другая версия движка. В сейвах будут хранится список включенных модов (как это сделано в играх от Bethesda)
Перейти в начало страницы
 
shurabich
сообщение 22.10.2015, 18:22
Сообщение #30


Мастер Игры
************

Репутация:   120  
Группа: Участник
Сообщений: 1387
Награды: 4
Регистрация: 29.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ребят, извините, что не совсем в тему, но раз наткнулся на такое дело, то чисто из любопытства хочу спросить... А нечто подобное(расширение функционала движка, портирование на x64 и т.п.)планируется только для Зова Припяти, или подобные работы будут проводиться и с движками Чистого Неба и Теней Чернобыля? Еще раз извините за несколько глупый вопрос.


--------------------
"Лови отвальную, фраер."
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 22.10.2015, 18:34
Сообщение #31


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


И вообще стоит вернуть рендер чистого неба в двигло зова припяти. ЧН явно круче выглядит в плане графики, и дело не в погоде или шейдерах.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 22.10.2015, 19:06
Сообщение #32


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 22.10.2015, 18:40) *
И вообще стоит вернуть рендер чистого неба в двигло зова припяти. ЧН явно круче выглядит в плане графики, и дело не в погоде или шейдерах.

Константы+ шейдеры + пара правок в рендере= Рендер того самого ЧН
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 23.10.2015, 08:10
Сообщение #33


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 22.10.2015, 19:12) *
Константы+ шейдеры + пара правок в рендере= Рендер того самого ЧН

Вот эти пару правок нужно сделать biggrin.gif Ну и небо на куб а не сферу, хотя это наверное первым делом.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 23.10.2015, 11:05
Сообщение #34


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Незнаю говорил я уже или нет, в любом случае скажу еще раз. Графикой я заниматься сейчас не буду. Графон как в крузисе - это хорошо, но я люблю сталкер не из за графона. Оригинальная ПЫСовская графика меня устраивает, и я не считаю, что графон нуждается в срочных правках. Меня больше интересуют большие локации, новые интересные аномалии и монстры, система развития персонажа и новые опасности (например холод и завязаные на нем аномалий). Из графики лично я хочу реалтайм отражения и снегопад (более красивый и сложный чем в модах и влияющий на отображение аномалии). Но даже такие графические правки я буду делать только после кипы геймплейных.
Короче кто хочет графона должен пройти процедуру лечения в minecraft или Counter-Strike biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 23.10.2015, 11:11
Сообщение #35


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Giperion, мы говорим не о новом в графике, а по сути исправлении багов. Сфера вместо куба, порезанный рендер, ни кто и не просит делать крайзис.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 23.10.2015, 11:17
Сообщение #36


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 23.10.2015, 08:16) *
Ну и небо на куб а не сферу.

Нет там никакой сферы, просто вытянутый вверх куб.
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 23.10.2015, 12:55
Сообщение #37


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 23.10.2015, 11:23) *
Нет там никакой сферы, просто вытянутый вверх куб.

А да? Ну тогда это сильно меняет ситуацию, пожалуй нужно оставить так как есть.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 28.10.2015, 18:04
Сообщение #38


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Giperion,
Как продвигается разработка платформы ?
Новые люди к вам присоединялись?

Сообщение отредактировал -StalkMen- - 28.10.2015, 18:04
Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 28.10.2015, 21:25
Сообщение #39


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 28.10.2015, 18:10) *
Giperion,
Как продвигается разработка платформы ?
Новые люди к вам присоединялись?

Чистим код, починили сломаные смарт зоны, починили физику, анализировали рендер, щас делаю xrProtect.dll с привязкой к техническим данным компа для защиты от сливов, а также меняем формат сохранений и игровых архивов. Вся работа делается мною и еще одним человеком. Мы выделяем на движок где-то 3 часа в день, в среднем. Работа двмжется медленно, но уверено.

Кстати, а вы знали что движок при "сжатий" сохранения иногда делвет его даже больше, чем до сжатия. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 28.10.2015, 21:43
Сообщение #40


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Giperion @ 28.10.2015, 22:31) *
щас делаю xrProtect.dll с привязкой к техническим данным компа для защиты от сливов, а также меняем формат сохранений и игровых архивов.

Пафос прямо таки изо всех щелей прёт.
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 29.10.2015, 07:37
Сообщение #41


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Giperion @ 28.10.2015, 23:31) *
щас делаю xrProtect.dll с привязкой к техническим данным компа для защиты от сливов

Giperion, не хочу показаться невежественным, но тебя точно на работе пускают щупать взрослые проекты? Откуда такая расстановка приоритетов? В графе цель я вижу совсем другое smile.gif

Сообщение отредактировал Neo][ - 29.10.2015, 07:51


--------------------
Перейти в начало страницы
 

29 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 04:22