Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> X-Ray Oxygen, (x64) Why not?
ForserX
сообщение 29.10.2017, 22:38
Сообщение #481


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



X-Ray Oxygen 1.7f
«X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект по рефакторингу движка X-Ray, представляющий собой платформу для разработки игр или же модификаций. Проект не имеет мультиплеера, так же он неподдерживает 32 битные системы. Кроме рефакторинга, у нас есть расширенный скриптовый функционал для создания более гибкой скриптовой логики, так же различные улучшения в оружейной части, включая поддержку новых звуков и анимаций, если таковые имеются. Особую роль для нас играет графическая составляющая, какой же прок от движка в 2018 годе без хорошей графики smile.gif? Помимо этого, мы стараемся задействовать как можно больше функционала вашего процессора, из-за чего мы стараемся использовать различные наборы инструкций, таких, как SSE 4.1. Так же основную роль в наше время играет многопоточность, о которой мы стараемся не забывать.

К нам в проект требуются: C# программисты, C++/CLI разработчики, HLSL программисты, не помешали бы OpenGL/Vulkan разработчики, которых в ST-Community практически нет, а жаль... Если вы желаете помочь проекту, свяжитесь со мной или же воспользуйтесь системой Issues/PR на GitHub.

Основные изменения
• Полностью рабочий x64
• Переделанная Mixed конфигурация (для разработчиков)
• Удалёно много ненужного кода, в том числе стороннего API и мультиплеерного.
• Многоядерная обработка потоков
• Многопоточность
• Новая звуковая система: OpenAL Soft + EFX
• C# Скриптинг (Spectre Script Engine)
Планы

• Поддержка DirectX 12
• Обновление графической составляющей
• Улучшение оптимизации
• xAudio2




[WARNING!] Для работы данного проекта требуется C++ Redistributable for VS 2019 x64.
[WARNING!] Нет статического освещения. Бугага!
[WARNING!] Нет поддержки WinXP



Сообщение отредактировал ForserX - 12.06.2021, 00:13


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
29 страниц V  « < 23 24 25 26 27 > »   
Начать новую тему
Ответов
ForserX
сообщение 16.06.2019, 20:19
Сообщение #482


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, на момент их пррихода было много багов. Мы их поправили со временем. Но про трусталкер мы забыли. И им не сообщили.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 16.06.2019, 21:30
Сообщение #483


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, я сейчас не слишком в теме, а что-то вроде чанков\стриминга для геометрии вы не делали? Одна из самых серьезных проблем бесшовки в том, что геометрия целиком грузится в оперативку. У меня на бесшовке уходило примерно 2.5-3гб оперативки только на геометрию, а если бы добавился спавн, текстурок побольше, вышло бы все 5.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 16.06.2019, 21:37
Сообщение #484


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


krovosnork, нет, такого не делали. Нужды не было. В целом, 4 гига оперативы сейчас не особо проблема. Мейби Гип сделает.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 16.06.2019, 21:43
Сообщение #485


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 16.06.2019, 18:37) *
В целом, 4 гига оперативы сейчас не особо проблема.

Как показал опыт, у большинства как раз 4гб и есть, а некоторые всё ещё на 2 сидят biggrin.gif

RoH вроде как сделали чанковую загрузку. В принципе, если сшивать локации частями, то можно влезть в 4-5гб, но все равно надо будет от 6 гб оперативы для нормальной игры.

Сообщение отредактировал krovosnork - 16.06.2019, 21:43
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 16.06.2019, 21:45
Сообщение #486


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


krovosnork,
А есть ли смысл в них? Сейчас большинство современных игр потребляют в районе 6-8 гигов. Если взять тот же бесшовный ЗП, думаю со всеми спавнами там будет гигов 6-7 максимум.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 16.06.2019, 21:45
Сообщение #487


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(krovosnork @ 16.06.2019, 21:43) *
некоторые всё ещё на 2 сидят

И просят х32 релизы...


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 16.06.2019, 21:57
Сообщение #488


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer, думаю есть, можно было бы переделать систему секторов. Но всё зависит от того, насколько трудно будет такое реализовать.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 16.06.2019, 23:28
Сообщение #489


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Бесшовка, всегда о ней думал, а позже ситуация изменилась и на первое место вышло наполнение локаций. Несколько не устраивает тот вариант, когда локации остаются пустыми, как по флоре, так и по объектам окружения. Мне кажется лучше тратить ресурсы на наполнение, а не на огромную бесшовную.
Крайне сомневаюсь, что будет возможно загрузка локаций квадратами (не знаю термина), а следовательно загрузка бесшовной локации с разной флорой (трава, деревья), разными текстурами окружения, их объем, на личной практике, рос в геометрической прогрессии, крайне сомнительна, если не иметь подзагрузку локаций секторами (квадратами). А начинаем прокачивать графику тяжелыми шейдерами, так ФПС будет проседать на глазах. А без графоуни не вижу смысла в пустых бесшовных локациях. И ладно все это, как начинаешь внедрять АИ схемы для НПС, так просаживаются остатки ФПС в самое дно. И тут дело уже не в "железе", слишком большая нагрузка на ЦП. Имхо.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 17.06.2019, 01:10
Сообщение #490


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, ай молодец. Ну а теперь давай по факту.
1. Выкинуть рендер в отдельный поток
2. Ресурспул для чанков
3. Выкинуть Луа

И Профит.

1 и 3 пункт и так в процессе


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
guitarking123
сообщение 17.06.2019, 10:10
Сообщение #491


Продвинутый геймер
********

Репутация:   26  
Группа: Участник
Сообщений: 255
Награды: 1
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 17.06.2019, 01:28) *
Бесшовка, всегда о ней думал, а позже ситуация изменилась и на первое место вышло наполнение локаций. Несколько не устраивает тот вариант, когда локации остаются пустыми, как по флоре, так и по объектам окружения. Мне кажется лучше тратить ресурсы на наполнение, а не на огромную бесшовную.
Крайне сомневаюсь, что будет возможно загрузка локаций квадратами (не знаю термина), а следовательно загрузка бесшовной локации с разной флорой (трава, деревья), разными текстурами окружения, их объем, на личной практике, рос в геометрической прогрессии, крайне сомнительна, если не иметь подзагрузку локаций секторами (квадратами). А начинаем прокачивать графику тяжелыми шейдерами, так ФПС будет проседать на глазах. А без графоуни не вижу смысла в пустых бесшовных локациях. И ладно все это, как начинаешь внедрять АИ схемы для НПС, так просаживаются остатки ФПС в самое дно. И тут дело уже не в "железе", слишком большая нагрузка на ЦП. Имхо.

В слитых исходниках xray2 как раз прописана загрузка секторами/квадратам (cell).
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 17.06.2019, 10:40
Сообщение #492


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(guitarking123 @ 17.06.2019, 10:10) *
xray2 как раз прописана загрузка секторами/квадратам (cell)

Так вот откуда у ROH ноги растут... dry.gif


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 17.06.2019, 14:05
Сообщение #493


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX,
если так, то очень хорошо. Отказываться от бесшовки глупо, если она будет оптимизирована другими рычагами. Моя задача была сказать, что важно на мой взгляд. Могу пожелать удачи.
guitarking123,
как раз давиче скачивал их, но ни черта мне там не понятно, на том и все, в моих познаниях этих исходников. Благодарю за подсказку!


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.06.2019, 14:12
Сообщение #494


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, смысл в бесшовке? Уменьши размер геометрии в 10 раз, побори инвалиды и аи-ноды пусть человек-молния нарисует меньше в движке.
Работы конечно больше, настроики много - но это гарантированно будет работать.
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 17.06.2019, 18:06
Сообщение #495


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По компилятору (xrLC_16062019) - стабильно вылетает на стадии создании лайтмап, с ключом -hardware_light сразу вылет, ну и нулевые логи - приложить нечего.

По поводу бесшовки / больших лок, тогда нужно увеличить максимальное кол-во ид-объектов в игре, с 65535 до 1 (2) млн, также в \xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp (может ещё где) указано максимальное число (255) для location в game_graphs.ltx / smart_terrain_masks.ltx, и этого тоже мало.

Сообщение отредактировал Yara - 17.06.2019, 18:28
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 17.06.2019, 18:58
Сообщение #496


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, юзани fsgame и базовую геймдату окси и кинь мне дамп по xrLC.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 17.06.2019, 18:59
Сообщение #497


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 17.06.2019, 14:12) *
смысл в бесшовке?

Открытый мир должен быть открытый, иначе наполовину теряется погружение. Ну а всякие подземелья или даже индор помещений не так сильно от этого страдает.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.06.2019, 19:11
Сообщение #498


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, а что сейчас влияет в реальном мастабе делать бесшовку и зачем?
Мы реально похожи на балаболов - все. В наших хотелках уже ни кто не нуждается.

Фантазёры. Идите решайте задачи по физике (есть тема на нашем сайте). Там задачи из той же оперы, что если бы было так, и потом сделать так, то что получится? Ответ: нифига. Решить нужно первое условие, найти того, кому это нужно будет.

Я вот лично, в пустоту не люблю говорить. А порой так зачастую и бывает.

Сообщение отредактировал Дизель - 17.06.2019, 19:12
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 17.06.2019, 19:15
Сообщение #499


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 17.06.2019, 20:59) *
Цитата(Дизель @ 17.06.2019, 14:12) *
смысл в бесшовке?

Открытый мир должен быть открытый, иначе наполовину теряется погружение. Ну а всякие подземелья или даже индор помещений не так сильно от этого страдает.

Вы так это говорите, будто в хрее нехватает костылей в SDK и проблем с дебагом логики живности : D


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 17.06.2019, 19:28
Сообщение #500


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 17.06.2019, 21:58) *
Yara, юзани fsgame и базовую геймдату окси и кинь мне дамп по xrLC.

[attachment=4389:xrLC_Lig...22_22_25.zip]
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 17.06.2019, 20:19
Сообщение #501


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 17.06.2019, 19:11) *
Мы реально похожи на балаболов - все

Цитата(Cossack-HD @ 17.06.2019, 19:15) *
Вы так это говорите, будто в хрее нехватает костылей в SDK и проблем с дебагом логики живности : D

Я не говорю, что в сталке должен быть открытый мир и все тут (топнул ногой). Я про то, как должно быть вообще, чтоб было правильно. В большинстве игр делают правильно - бесшовный открытый мир.

А по поводу объектов, они и так все грузятся в память (в оффлайне) со всех локаций. В НЛС7 к примеру их около 25к штук. Предел в 65535 по идее нормально, больше делать особой нужды нет.

Сообщение отредактировал Zagolski - 17.06.2019, 20:29
Перейти в начало страницы
 

29 страниц V  « < 23 24 25 26 27 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.04.2024, 04:12