X-Ray Oxygen, (x64) Why not? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
X-Ray Oxygen, (x64) Why not? |
29.10.2017, 22:38
Сообщение
#481
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
X-Ray Oxygen 1.7f «X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект по рефакторингу движка X-Ray, представляющий собой платформу для разработки игр или же модификаций. Проект не имеет мультиплеера, так же он неподдерживает 32 битные системы. Кроме рефакторинга, у нас есть расширенный скриптовый функционал для создания более гибкой скриптовой логики, так же различные улучшения в оружейной части, включая поддержку новых звуков и анимаций, если таковые имеются. Особую роль для нас играет графическая составляющая, какой же прок от движка в 2018 годе без хорошей графики ? Помимо этого, мы стараемся задействовать как можно больше функционала вашего процессора, из-за чего мы стараемся использовать различные наборы инструкций, таких, как SSE 4.1. Так же основную роль в наше время играет многопоточность, о которой мы стараемся не забывать. К нам в проект требуются: C# программисты, C++/CLI разработчики, HLSL программисты, не помешали бы OpenGL/Vulkan разработчики, которых в ST-Community практически нет, а жаль... Если вы желаете помочь проекту, свяжитесь со мной или же воспользуйтесь системой Issues/PR на GitHub. Основные изменения • Полностью рабочий x64 • Переделанная Mixed конфигурация (для разработчиков) • Удалёно много ненужного кода, в том числе стороннего API и мультиплеерного. • Многоядерная обработка потоков • Многопоточность • Новая звуковая система: OpenAL Soft + EFX • C# Скриптинг (Spectre Script Engine) Планы • Поддержка DirectX 12 • Обновление графической составляющей • Улучшение оптимизации • xAudio2 Полезный инструментарий (x64) Все ссылки ниже имеют документацию Растеризатор шрифтов в формат сталкера [WARNING!] Для работы данного проекта требуется C++ Redistributable for VS 2019 x64. [WARNING!] Нет статического освещения. Бугага! [WARNING!] Нет поддержки WinXP Сообщение отредактировал ForserX - 12.06.2021, 00:13 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
|
|
16.06.2019, 20:19
Сообщение
#482
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
aka_sektor, на момент их пррихода было много багов. Мы их поправили со временем. Но про трусталкер мы забыли. И им не сообщили.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.06.2019, 21:30
Сообщение
#483
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
ForserX, я сейчас не слишком в теме, а что-то вроде чанков\стриминга для геометрии вы не делали? Одна из самых серьезных проблем бесшовки в том, что геометрия целиком грузится в оперативку. У меня на бесшовке уходило примерно 2.5-3гб оперативки только на геометрию, а если бы добавился спавн, текстурок побольше, вышло бы все 5.
|
 
|
|
16.06.2019, 21:37
Сообщение
#484
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
krovosnork, нет, такого не делали. Нужды не было. В целом, 4 гига оперативы сейчас не особо проблема. Мейби Гип сделает.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.06.2019, 21:43
Сообщение
#485
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
В целом, 4 гига оперативы сейчас не особо проблема. Как показал опыт, у большинства как раз 4гб и есть, а некоторые всё ещё на 2 сидят RoH вроде как сделали чанковую загрузку. В принципе, если сшивать локации частями, то можно влезть в 4-5гб, но все равно надо будет от 6 гб оперативы для нормальной игры. Сообщение отредактировал krovosnork - 16.06.2019, 21:43 |
 
|
|
16.06.2019, 21:45
Сообщение
#486
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
krovosnork,
А есть ли смысл в них? Сейчас большинство современных игр потребляют в районе 6-8 гигов. Если взять тот же бесшовный ЗП, думаю со всеми спавнами там будет гигов 6-7 максимум. -------------------- |
 
|
|
16.06.2019, 21:45
Сообщение
#487
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.06.2019, 21:57
Сообщение
#488
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
hi_flyer, думаю есть, можно было бы переделать систему секторов. Но всё зависит от того, насколько трудно будет такое реализовать.
|
 
|
|
16.06.2019, 23:28
Сообщение
#489
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Бесшовка, всегда о ней думал, а позже ситуация изменилась и на первое место вышло наполнение локаций. Несколько не устраивает тот вариант, когда локации остаются пустыми, как по флоре, так и по объектам окружения. Мне кажется лучше тратить ресурсы на наполнение, а не на огромную бесшовную.
Крайне сомневаюсь, что будет возможно загрузка локаций квадратами (не знаю термина), а следовательно загрузка бесшовной локации с разной флорой (трава, деревья), разными текстурами окружения, их объем, на личной практике, рос в геометрической прогрессии, крайне сомнительна, если не иметь подзагрузку локаций секторами (квадратами). А начинаем прокачивать графику тяжелыми шейдерами, так ФПС будет проседать на глазах. А без графоуни не вижу смысла в пустых бесшовных локациях. И ладно все это, как начинаешь внедрять АИ схемы для НПС, так просаживаются остатки ФПС в самое дно. И тут дело уже не в "железе", слишком большая нагрузка на ЦП. Имхо. -------------------- |
 
|
|
17.06.2019, 01:10
Сообщение
#490
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
ed_rez, ай молодец. Ну а теперь давай по факту.
1. Выкинуть рендер в отдельный поток 2. Ресурспул для чанков 3. Выкинуть Луа И Профит. 1 и 3 пункт и так в процессе -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
17.06.2019, 10:10
Сообщение
#491
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 255 Награды: 1 Регистрация: 02.02.2016 |
Бесшовка, всегда о ней думал, а позже ситуация изменилась и на первое место вышло наполнение локаций. Несколько не устраивает тот вариант, когда локации остаются пустыми, как по флоре, так и по объектам окружения. Мне кажется лучше тратить ресурсы на наполнение, а не на огромную бесшовную. Крайне сомневаюсь, что будет возможно загрузка локаций квадратами (не знаю термина), а следовательно загрузка бесшовной локации с разной флорой (трава, деревья), разными текстурами окружения, их объем, на личной практике, рос в геометрической прогрессии, крайне сомнительна, если не иметь подзагрузку локаций секторами (квадратами). А начинаем прокачивать графику тяжелыми шейдерами, так ФПС будет проседать на глазах. А без графоуни не вижу смысла в пустых бесшовных локациях. И ладно все это, как начинаешь внедрять АИ схемы для НПС, так просаживаются остатки ФПС в самое дно. И тут дело уже не в "железе", слишком большая нагрузка на ЦП. Имхо. В слитых исходниках xray2 как раз прописана загрузка секторами/квадратам (cell). |
 
|
|
17.06.2019, 10:40
Сообщение
#492
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
xray2 как раз прописана загрузка секторами/квадратам (cell) Так вот откуда у ROH ноги растут... -------------------- |
 
|
|
17.06.2019, 14:05
Сообщение
#493
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
ForserX,
если так, то очень хорошо. Отказываться от бесшовки глупо, если она будет оптимизирована другими рычагами. Моя задача была сказать, что важно на мой взгляд. Могу пожелать удачи. guitarking123, как раз давиче скачивал их, но ни черта мне там не понятно, на том и все, в моих познаниях этих исходников. Благодарю за подсказку! -------------------- |
 
|
|
17.06.2019, 14:12
Сообщение
#494
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, смысл в бесшовке? Уменьши размер геометрии в 10 раз, побори инвалиды и аи-ноды пусть человек-молния нарисует меньше в движке.
Работы конечно больше, настроики много - но это гарантированно будет работать. |
 
|
|
17.06.2019, 18:06
Сообщение
#495
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
По компилятору (xrLC_16062019) - стабильно вылетает на стадии создании лайтмап, с ключом -hardware_light сразу вылет, ну и нулевые логи - приложить нечего.
По поводу бесшовки / больших лок, тогда нужно увеличить максимальное кол-во ид-объектов в игре, с 65535 до 1 (2) млн, также в \xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp (может ещё где) указано максимальное число (255) для location в game_graphs.ltx / smart_terrain_masks.ltx, и этого тоже мало. Сообщение отредактировал Yara - 17.06.2019, 18:28 |
 
|
|
17.06.2019, 18:58
Сообщение
#496
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
Yara, юзани fsgame и базовую геймдату окси и кинь мне дамп по xrLC.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
17.06.2019, 18:59
Сообщение
#497
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
17.06.2019, 19:11
Сообщение
#498
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, а что сейчас влияет в реальном мастабе делать бесшовку и зачем?
Мы реально похожи на балаболов - все. В наших хотелках уже ни кто не нуждается. Фантазёры. Идите решайте задачи по физике (есть тема на нашем сайте). Там задачи из той же оперы, что если бы было так, и потом сделать так, то что получится? Ответ: нифига. Решить нужно первое условие, найти того, кому это нужно будет. Я вот лично, в пустоту не люблю говорить. А порой так зачастую и бывает. Сообщение отредактировал Дизель - 17.06.2019, 19:12 |
 
|
|
17.06.2019, 19:15
Сообщение
#499
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
смысл в бесшовке? Открытый мир должен быть открытый, иначе наполовину теряется погружение. Ну а всякие подземелья или даже индор помещений не так сильно от этого страдает. Вы так это говорите, будто в хрее нехватает костылей в SDK и проблем с дебагом логики живности : D -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
17.06.2019, 19:28
Сообщение
#500
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
17.06.2019, 20:19
Сообщение
#501
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Мы реально похожи на балаболов - все Вы так это говорите, будто в хрее нехватает костылей в SDK и проблем с дебагом логики живности : D Я не говорю, что в сталке должен быть открытый мир и все тут (топнул ногой). Я про то, как должно быть вообще, чтоб было правильно. В большинстве игр делают правильно - бесшовный открытый мир. А по поводу объектов, они и так все грузятся в память (в оффлайне) со всех локаций. В НЛС7 к примеру их около 25к штук. Предел в 65535 по идее нормально, больше делать особой нужды нет. Сообщение отредактировал Zagolski - 17.06.2019, 20:29 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 04:12 |