X-Ray Oxygen, (x64) Why not? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
X-Ray Oxygen, (x64) Why not? |
29.10.2017, 22:38
Сообщение
#461
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
X-Ray Oxygen 1.7f «X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект по рефакторингу движка X-Ray, представляющий собой платформу для разработки игр или же модификаций. Проект не имеет мультиплеера, так же он неподдерживает 32 битные системы. Кроме рефакторинга, у нас есть расширенный скриптовый функционал для создания более гибкой скриптовой логики, так же различные улучшения в оружейной части, включая поддержку новых звуков и анимаций, если таковые имеются. Особую роль для нас играет графическая составляющая, какой же прок от движка в 2018 годе без хорошей графики ? Помимо этого, мы стараемся задействовать как можно больше функционала вашего процессора, из-за чего мы стараемся использовать различные наборы инструкций, таких, как SSE 4.1. Так же основную роль в наше время играет многопоточность, о которой мы стараемся не забывать. К нам в проект требуются: C# программисты, C++/CLI разработчики, HLSL программисты, не помешали бы OpenGL/Vulkan разработчики, которых в ST-Community практически нет, а жаль... Если вы желаете помочь проекту, свяжитесь со мной или же воспользуйтесь системой Issues/PR на GitHub. Основные изменения • Полностью рабочий x64 • Переделанная Mixed конфигурация (для разработчиков) • Удалёно много ненужного кода, в том числе стороннего API и мультиплеерного. • Многоядерная обработка потоков • Многопоточность • Новая звуковая система: OpenAL Soft + EFX • C# Скриптинг (Spectre Script Engine) Планы • Поддержка DirectX 12 • Обновление графической составляющей • Улучшение оптимизации • xAudio2 Полезный инструментарий (x64) Все ссылки ниже имеют документацию Растеризатор шрифтов в формат сталкера [WARNING!] Для работы данного проекта требуется C++ Redistributable for VS 2019 x64. [WARNING!] Нет статического освещения. Бугага! [WARNING!] Нет поддержки WinXP Сообщение отредактировал ForserX - 12.06.2021, 00:13 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
|
|
16.06.2019, 01:54
Сообщение
#462
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
о чём ты? ROH'овцы типа победили ограничения на размер уровня, а вот коллизии нет. Хм... ты смотри-ка, вики появилась. Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.06.2019, 01:57 -------------------- |
 
|
|
16.06.2019, 02:26
Сообщение
#463
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
У меня давно витает идея вообще убрать аи-сетку и сделать навигацию иначе. Как думаете, стоит овчинка выделки или с аи-сеткой все же лучше? Хотелось бы услышать чутка подробнее предложения, а не только вопрос. Даже без нормального СДК можно собрать аи-сетку на локу 4500х4500. Просто надо иметь очень большое желание и очень крепкие нервы. И что по результату с АИ сеткой? мне нынешний вариант с этой аи-сеткой совсем не нравится. Примерно также, как с шахматной доски убрать поля. Не знаю, на сколько оптимально!? Сообщение отредактировал ed_rez - 16.06.2019, 02:26 -------------------- |
 
|
|
16.06.2019, 02:53
Сообщение
#464
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
RayTwitty, а ты Мапу запусти из постов выше, поймёшь. Либо в ВК мне постучи, подробно распишу.
ROH'овцы типа победили ограничения на размер уровня, а вот коллизии нет. Вообще по коллизии их правка была. Хм... ты смотри-ка, вики появилась. С месяц, если не больше. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.06.2019, 03:10
Сообщение
#465
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
по коллизии их правка была Под: Цитата исправлены проблемы с физикой на больших локациях Имелось ввиду сняты ограничение по коллизии? Вот теперь можно и бесшовку пилить И сколько времени займет внедрение в OLR? Кому-то придётся попотеть сшивая уровни в 3D редакторе. Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.06.2019, 03:12 -------------------- |
 
|
|
16.06.2019, 06:53
Сообщение
#466
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
aka_sektor, 5 минут на внедрение
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.06.2019, 11:14
Сообщение
#467
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
16.06.2019, 11:33
Сообщение
#468
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Я походу один не понимаю куда смотреть на скрине Бочка лежит на террейне на краю локации krovosnork, тут СталкМен говорил про порчу сетки на больших локациях. Не сталкивались? А что значит порча? Нормали у нод кривые? Это не большие сетки, это х64. Экспорт нод из ЛЕ еще пофиксить или в храи обработать. Еще в храи были странные алгоритмы обработки сетки, типа делалось столько копий аи-сетки, сколько гейм-вертексов. Тупо не хватало опертивы. А так вроде и портиться особо нечему. |
 
|
|
16.06.2019, 12:56
Сообщение
#469
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
И сколько времени займет внедрение в OLR? Кому-то придётся попотеть сшивая уровни в 3D редакторе. Пару лет точно. Да и двиг OLR х32 онли. Бесшовки в 3.0 не будет. -------------------- |
 
|
|
16.06.2019, 13:52
Сообщение
#470
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
Для мимопроходящих мапперов: если у кого есть темповая карта, которую не жаль, можете скинуть для теста компиляторов?
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.06.2019, 15:04
Сообщение
#471
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
если у кого есть темповая карта, которую не жаль, можете скинуть для теста компиляторов? Была какая-то совсем тестовая мутация... |
 
|
|
16.06.2019, 16:47
Сообщение
#472
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
5 минут на внедрение Пару лет на реализацию Весело. Вульф на стриме сказал, кто-то собирается ЗПшные уровни сшить. И мол, это все ещё не бесшовная зона будет. Только геометрия. Т.е. всё ещё неиграбельно. Мол, есть другие ограничения. Отсюда вопрос: с чего ещё остается снять ограничение? -------------------- |
 
|
|
16.06.2019, 17:17
Сообщение
#473
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
Отсюда вопрос: с чего ещё остается снять ограничение? Задай этот вопрос ему. Была какая-то совсем тестовая мутация... Благодарю. Пофиксил полностью свой xrLC. (Надеюсь) -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.06.2019, 17:48
Сообщение
#474
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Вульф на стриме сказал, кто-то собирается ЗПшные уровни сшить. И мол, это все ещё не бесшовная зона будет. Только геометрия. Т.е. всё ещё неиграбельно. Мол, есть другие ограничения. Отсюда вопрос: с чего ещё остается снять ограничение? Думаю с единой картой ЗП на Oxygen проблем не будет. Ограничения на размер нет, и размер АИ-сетки по идее в пределах нормы. Мне кажется тут пара месяцев работы всего. А так, вроде ограничений больше нет никаких, хотя возможны баги с порталами на определённых дистанциях. Вот тут видно с 3.25 - Сообщение отредактировал hi_flyer - 16.06.2019, 17:50 -------------------- |
 
|
|
16.06.2019, 17:53
Сообщение
#475
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
Кст, юзерам lightwave посвящается: Export tools for LW2015.3 x64
(На 2019 тоже может заработать, но не проверял) Думаю с единой картой ЗП на Oxygen будет не будет. Ограничения на размер нет, и размер АИ-сетки по идее в пределах нормы. Мне кажется тут пара месяцев работы всего. Наш манагер хочет её в июле склепать. Ждите в общем. Сообщение отредактировал ForserX - 16.06.2019, 17:52 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.06.2019, 17:56
Сообщение
#476
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
ForserX,
Круто. Если будет нужна помощь по СДК, пишите. -------------------- |
 
|
|
16.06.2019, 18:01
Сообщение
#477
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
hi_flyer, ну, тут уже навряд ли) Я то в июле ухожу в армейку, а остальные форумной деятельностью не занимаются. (Думаю по топику на AMK это понятно).
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.06.2019, 18:02
Сообщение
#478
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Если кому-то надо,вот исходники от моей бесшовки. Можно тестить компиляторы на ней.
The Zone Project: South исходники: |
 
|
|
16.06.2019, 18:20
Сообщение
#479
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Ограничения на размер нет, и размер АИ-сетки по идее в пределах нормы. вроде ограничений больше нет никаких, хотя возможны баги с порталами на определённых дистанциях. Насчет багов, можно не сомневаться. Когда их не было... А что насчёт движка AI? Выдержит ли огромное кол-во... или стопэ... оно там отсекается вроде: онлайн <-> оффлайн. -------------------- |
 
|
|
16.06.2019, 18:25
Сообщение
#480
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
А что насчёт движка AI? Выдержит ли огромное кол-во... или стопэ... оно там отсекается вроде: онлайн <-> оффлайн. Все существа существуют в офлайне, если они не становятся "воронами" (Близко к гг в пределах оклюзии). Даже на юпитере и припяти они всё равно живут. (Если верить логу в VS при деббаге) Так что, хуже не будет. Насчет багов, можно не сомневаться. Когда их не было... Ой, ну хватит. Двиг не идеал, но вполне работоспособный. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.06.2019, 20:03
Сообщение
#481
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
ForserX, а чего разрабы True Stalker отказались от Оксигена? Вульф вроде говорил, багованный двиг.
У вас есть понимание о том, какие баги сейчас есть и как их исправлять? -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17.04.2024, 22:33 |