IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

X-Ray Oxygen

, (x64) Why not?

 
 ForserX
сообщение 29.10.2017, 22:38
Сообщение #21


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 249
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



(IMG:https://pp.userapi.com/c841339/v841339382/73d8b/CtEqnDzJtNg.jpg)
1.6.02.f
«X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект, представляющий собой платформу для разработки, не имеющий поддержки multiplayer и 32-х битных систем. Так же представляющий ряд фитч для разработчиков, включая расширенную возможность скриптового пространства и более гибкую настройку конфигурационных файлов. К тому же имеет небольшой список различных фитч, к примеру бладмарки или DOF-эффект перезарядки.

Так же к нам в проект требуются: C++/CLI разработчики, HLSL программисты, не помешали бы OpenGL разработчики, которых в ST-Community практически нет, а жаль...
Основные изменения

• Полностью рабочий x64
• Переделанная Mixed конфигурация (для разработчиков)
• Удалёно много ненужного кода, в том числе стороннего API и мультиплеерного.
Планы

• Обновление графической составляющей
• Улучшение оптимизации
• Ускорение построения проектов
Компиляторы x64

[DXT]
- Переписан на nvtt

[xrAI]
- Добавлена информация по вылету tpGraphs.size()
- Добавлена информация по вылету из-за отсутствия cform
- Использование build.cform заменено на level.cform & build.rc_faces
- Переделано использование xrSE_Factory

[xrLC]
- Добавлены ключи аналогичные компиляторам KD: -nosun, -norgb, -skip(обход невалидных фейсов)
- Добавлен ключ -notessellation (отключение тесселяции для lmap)
- Добавлен ключ -sp<1-4> (приоритеты системы для выполнения)
- Отключено сжатие lmaps (Спасибо Saas)
- Выводятся в лог все недостающие текстуры и thm
- Убрано создание устаревшего build.cform
- Генерация build.rc_faces

[xrDO]
- Добавлены ключи аналогичные компиляторам KD: -nosun, -norgb
- Убрана проблема с компиляцией травы на больших локациях (Спасибо Abramcumner)
- Выводятся в лог все недостающие текстуры и thm
- Использование build.cform заменено на level.cform & build.rc_faces

ЯДиск


Engine: https://github.com/ForserX/xray-oxygen/releases
Source: https://github.com/ForserX/xray-oxygen
Новости: https://vk.com/xray_oxygen
Changelog: https://github.com/ForserX/xray-oxygen/wiki

[WARNING!] Для работы данного движка требуется поддержка AVX и Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2017 x64.

P.S. Не забывайте, что это всего лишь OBT. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) При наличие багов просьба сообщать сюда или на github.


Сообщение отредактировал ForserX - 12.03.2018, 16:53
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Kontro-zzz
сообщение 22.10.2015, 12:19
Сообщение #22


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 421
Регистрация: 26.10.2012
Пользователь №: 15134



Цитата
Есть мысля вообще сделать импорт fbx файлов в sdk

Хотя и кажется что этот формат универсальный, но он постоянно меняется, есть варианты формата прошлых годов и наверно будут новые варианты, имеет множество настроек в экспортёрах 3д редакторов. К тому же есть проблемы с масштабами моделей при эксп/имп из/в макса/майки.
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 22.10.2015, 14:46
Сообщение #23


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1002
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата
Переписать SDK под Visual Studio .NET. Именно так сделали сами разработчики движка X-Ray когда стал работать над проектом Metro. Если глянете слитый билд Metro 2033, то вы найдете новый Level Editor, и он сделан на C++/CLI. Но масштаб работ огромен. Ведь SDK это: Actor Editor, Shader Editor, Level Editor, Particle Editor. На каждое приложение надо потратить что то около ~ 2 - 5 месяца работы

Зачем? Если хочется более продвинутый редактор, как у 4A Engine, то нужно будет перелопатить _всё_, как сделали разработчики Metro. Если функционал будет такой же, зачем его вообще переносить в тормозную MSVS, лучше допилить то что есть в BCB.

Сообщение отредактировал saas - 22.10.2015, 14:53
Перейти в начало страницы
 
 
 Ray
сообщение 22.10.2015, 14:49
Сообщение #24


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 790
Регистрация: 07.04.2014
Пользователь №: 19854



>•Подключить PhysX. И не для красивых эффектов (хотя они не помешают). Дело в том, что PhysX - очень эффективно использует ресурсы процессора и видеокарты. Намного эффективнее чем ODE в сталкере.

лучше обновить ODE, как и сделали некоторые товарищи "C Божьей помощью"

быстрей работает
Перейти в начало страницы
 
 
 МАСК НЕБОХОДЕЦ
сообщение 22.10.2015, 14:54
Сообщение #25


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1451
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 11:23) *
По поводу плагинов - я считаю его часть sdk. Есть мысля вообще сделать импорт fbx файлов в sdk, вместо того, чтобы поддерживать сталкерский формат. В любом случае щас я работаю над движком - sdk не трогаю.
Хороший способ сказать "я не умею кодить расширения к 3д-редакторам".
Перейти в начало страницы
 
 
 Tron
сообщение 22.10.2015, 15:16
Сообщение #26


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2332
Регистрация: 19.01.2009
Из: Москва
Пользователь №: 9722



Цитата
Полное портирование исходников движка на x64 (билд уже собирается и работает, ничего не вырезали, фиксим всплывшие баги)

Физику пофиксили? - я вот не разобрался с коллизией растительности. И вообще у меня с ней неопределенное поведение, такое ощущение, что проблемы с типами

Цитата
Интегрировать OpenAL Soft

Уже, достаточно просто перекомпилировать

Цитата
и починить эффекты EAX (хотя точнее - подключить эффекты OpenAL EFX)

Если не ошибаюсь, там только реверберация

Цитата
Более гибкая система стриминга уровня. Необходима для создания единого мира, без всяких переходов, локации и прочего. Я конечно попробую, но я сомневаюсь что у меня получится реализовать

ее сейчас нету

Цитата
PBR рендер и материалы. Не ну а че? Исходники открыты, тема интересная... но и чертовски сложная.

Я сейчас над этим работаю..(уже 2 месяц - фикшу баги которые вылезли), но не для иксрея.
Готовый шейдер найти не проблема(тем более уж на hlsl), а вот конкретно поработать c типами лайтов придется
Перейти в начало страницы
 
 
 krovosnork
сообщение 22.10.2015, 16:13
Сообщение #27


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 623
Регистрация: 29.09.2012
Из: Планета Земля
Пользователь №: 15085



Очередная попытка сделать очередную переделку устаревшего движка, для очередного проекта с устаревшей концепцией, к моменту выхода которого (если таковой вообще состоится) в моддинге останется 1.5 школьника, которые смогут использовать новую платформу для создания своего нового супер проекта: "Дианамод 4: Время реборна. ОП-3 Edition"
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 22.10.2015, 16:54
Сообщение #28


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 249
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Организуйте репозиторий и выложите в народ, будет куда интереснее.
И да, не надо новых версий, оставьте по старому 1.6.02.
Перейти в начало страницы
 
 
 Giperion
сообщение 22.10.2015, 17:12
Сообщение #29


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 105
Регистрация: 12.05.2010
Пользователь №: 13853



Цитата(Forser @ 22.10.2015, 17:00) *
Организуйте репозиторий и выложите в народ, будет куда интереснее.
И да, не надо новых версий, оставьте по старому 1.6.02.

1.6.02 тут уже быть не может по определению. Систему версии для того и сделали, чтобы отслеживать изменения в бинарных файлах. Учитывая тот факт, что файлы сейвов уже с 1.6.02 не грузятся у меня - это уже другая версия движка. В сейвах будут хранится список включенных модов (как это сделано в играх от Bethesda)
Перейти в начало страницы
 
 
 shurabich
сообщение 22.10.2015, 18:22
Сообщение #30


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1267
Регистрация: 29.04.2009
Пользователь №: 10646



Ребят, извините, что не совсем в тему, но раз наткнулся на такое дело, то чисто из любопытства хочу спросить... А нечто подобное(расширение функционала движка, портирование на x64 и т.п.)планируется только для Зова Припяти, или подобные работы будут проводиться и с движками Чистого Неба и Теней Чернобыля? Еще раз извините за несколько глупый вопрос.
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 22.10.2015, 18:34
Сообщение #31


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2591
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



И вообще стоит вернуть рендер чистого неба в двигло зова припяти. ЧН явно круче выглядит в плане графики, и дело не в погоде или шейдерах.
Перейти в начало страницы
 
 
 Tron
сообщение 22.10.2015, 19:06
Сообщение #32


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2332
Регистрация: 19.01.2009
Из: Москва
Пользователь №: 9722



Цитата(chriotmao @ 22.10.2015, 18:40) *
И вообще стоит вернуть рендер чистого неба в двигло зова припяти. ЧН явно круче выглядит в плане графики, и дело не в погоде или шейдерах.

Константы+ шейдеры + пара правок в рендере= Рендер того самого ЧН
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 23.10.2015, 08:10
Сообщение #33


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2591
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



Цитата(Tron @ 22.10.2015, 19:12) *
Константы+ шейдеры + пара правок в рендере= Рендер того самого ЧН

Вот эти пару правок нужно сделать (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Ну и небо на куб а не сферу, хотя это наверное первым делом.
Перейти в начало страницы
 
 
 Giperion
сообщение 23.10.2015, 11:05
Сообщение #34


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 105
Регистрация: 12.05.2010
Пользователь №: 13853



Незнаю говорил я уже или нет, в любом случае скажу еще раз. Графикой я заниматься сейчас не буду. Графон как в крузисе - это хорошо, но я люблю сталкер не из за графона. Оригинальная ПЫСовская графика меня устраивает, и я не считаю, что графон нуждается в срочных правках. Меня больше интересуют большие локации, новые интересные аномалии и монстры, система развития персонажа и новые опасности (например холод и завязаные на нем аномалий). Из графики лично я хочу реалтайм отражения и снегопад (более красивый и сложный чем в модах и влияющий на отображение аномалии). Но даже такие графические правки я буду делать только после кипы геймплейных.
Короче кто хочет графона должен пройти процедуру лечения в minecraft или Counter-Strike (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 23.10.2015, 11:11
Сообщение #35


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2591
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



Giperion, мы говорим не о новом в графике, а по сути исправлении багов. Сфера вместо куба, порезанный рендер, ни кто и не просит делать крайзис.
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 23.10.2015, 11:17
Сообщение #36


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1002
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(chriotmao @ 23.10.2015, 08:16) *
Ну и небо на куб а не сферу.

Нет там никакой сферы, просто вытянутый вверх куб.
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 23.10.2015, 12:55
Сообщение #37


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2591
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



Цитата(saas @ 23.10.2015, 11:23) *
Нет там никакой сферы, просто вытянутый вверх куб.

А да? Ну тогда это сильно меняет ситуацию, пожалуй нужно оставить так как есть.
Перейти в начало страницы
 
 
 -StalkMen-
сообщение 28.10.2015, 18:04
Сообщение #38


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 217
Регистрация: 27.10.2010
Пользователь №: 14152



Giperion,
Как продвигается разработка платформы ?
Новые люди к вам присоединялись?

Сообщение отредактировал -StalkMen- - 28.10.2015, 18:04
Перейти в начало страницы
 
 
 Giperion
сообщение 28.10.2015, 21:25
Сообщение #39


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 105
Регистрация: 12.05.2010
Пользователь №: 13853



Цитата(-StalkMen- @ 28.10.2015, 18:10) *
Giperion,
Как продвигается разработка платформы ?
Новые люди к вам присоединялись?

Чистим код, починили сломаные смарт зоны, починили физику, анализировали рендер, щас делаю xrProtect.dll с привязкой к техническим данным компа для защиты от сливов, а также меняем формат сохранений и игровых архивов. Вся работа делается мною и еще одним человеком. Мы выделяем на движок где-то 3 часа в день, в среднем. Работа двмжется медленно, но уверено.

Кстати, а вы знали что движок при "сжатий" сохранения иногда делвет его даже больше, чем до сжатия. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 28.10.2015, 21:43
Сообщение #40


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1002
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(Giperion @ 28.10.2015, 22:31) *
щас делаю xrProtect.dll с привязкой к техническим данным компа для защиты от сливов, а также меняем формат сохранений и игровых архивов.

Пафос прямо таки изо всех щелей прёт.
Перейти в начало страницы
 
 
 Neo][
сообщение 29.10.2015, 07:37
Сообщение #41


The One
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2692
Регистрация: 05.12.2005
Из: Наша Раша
Пользователь №: 2566



Цитата(Giperion @ 28.10.2015, 23:31) *
щас делаю xrProtect.dll с привязкой к техническим данным компа для защиты от сливов

Giperion, не хочу показаться невежественным, но тебя точно на работе пускают щупать взрослые проекты? Откуда такая расстановка приоритетов? В графе цель я вижу совсем другое (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал Neo][ - 29.10.2015, 07:51
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 23.07.2018, 20:30