IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

X-Ray Oxygen

, (x64) Why not?

 
 ForserX
сообщение 29.10.2017, 22:38
Сообщение #1


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 259
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



(IMG:https://pp.userapi.com/c841339/v841339382/73d8b/CtEqnDzJtNg.jpg)
1.6.02.f
«X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект, представляющий собой платформу для разработки, не имеющий поддержки multiplayer и 32-х битных систем. Так же представляющий ряд фитч для разработчиков, включая расширенную возможность скриптового пространства и более гибкую настройку конфигурационных файлов. К тому же имеет небольшой список различных фитч, к примеру бладмарки или DOF-эффект перезарядки.

Так же к нам в проект требуются: C++/CLI разработчики, HLSL программисты, не помешали бы OpenGL разработчики, которых в ST-Community практически нет, а жаль...
Основные изменения

• Полностью рабочий x64
• Переделанная Mixed конфигурация (для разработчиков)
• Удалёно много ненужного кода, в том числе стороннего API и мультиплеерного.
Планы

• Обновление графической составляющей
• Улучшение оптимизации
• Ускорение построения проектов
Компиляторы x64

[DXT]
- Переписан на nvtt

[xrAI]
- Добавлена информация по вылету tpGraphs.size()
- Добавлена информация по вылету из-за отсутствия cform
- Использование build.cform заменено на level.cform & build.rc_faces
- Переделано использование xrSE_Factory

[xrLC]
- Добавлены ключи аналогичные компиляторам KD: -nosun, -norgb, -skip(обход невалидных фейсов)
- Добавлен ключ -notessellation (отключение тесселяции для lmap)
- Добавлен ключ -sp<1-4> (приоритеты системы для выполнения)
- Отключено сжатие lmaps (Спасибо Saas)
- Выводятся в лог все недостающие текстуры и thm
- Убрано создание устаревшего build.cform
- Генерация build.rc_faces

[xrDO]
- Добавлены ключи аналогичные компиляторам KD: -nosun, -norgb
- Убрана проблема с компиляцией травы на больших локациях (Спасибо Abramcumner)
- Выводятся в лог все недостающие текстуры и thm
- Использование build.cform заменено на level.cform & build.rc_faces

ЯДиск


Engine: https://github.com/ForserX/xray-oxygen/releases
Source: https://github.com/ForserX/xray-oxygen
Новости: https://vk.com/xray_oxygen
Changelog: https://github.com/ForserX/xray-oxygen/wiki

[WARNING!] Для работы данного движка требуется поддержка AVX и Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2017 x64.

P.S. Не забывайте, что это всего лишь OBT. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) При наличие багов просьба сообщать сюда или на github.


Сообщение отредактировал ForserX - 12.03.2018, 16:53
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Giperion
сообщение 22.10.2015, 02:49
Сообщение #2


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 105
Регистрация: 12.05.2010
Пользователь №: 13853



Всем доброго времени суток. С сентября этого года, мне захотелось покопаться в каком нибудь движке, опыта ради, да и просто. Раньше модостроением в сталкере не занимался, хотя разрабатывал игры для Unity и просто кодил для себя. Портфолио можете глянуть тут. Тем не менее за сталкером слежу с релиза SoC. Играл в билды, некоторые моды. Опыт программирования 4 года. Пока что работаю один (с помощниками), ибо так проще и надежнее.

Главная цель: Сделать сталкер более дружелюбным для моддинга. Чтобы разрабатывать моды было лишь чуток сложнее разработки игры на Unity (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) .


X-Ray 1.7


Список запланированых фич:

  • Полное портирование исходников движка на x64 (билд уже собирается и работает, ничего не вырезали, фиксим всплывшие баги)
  • Старые и новые игровые фичи вырезаные в Call of Pripyat (стационарный пулемёт, диалог при переходе в зону, смена языка прямо в игре). Некоторые фичи можно будет включать или менять через новый конфиг который будет создан специально для этого.
  • Редизайн Lua API сталкера: Тестовые и костыльные классы и функции уберем, всю систему перенесем на ООП, изменим то что давно пора изменить (например класс CGameobject), и ЗАДОКУМЕНТИРУЕМ КАЖДЫЙ КЛАСС И КАЖДУЮ ПЕРЕМЕННУЮ. Вся документация будет доступна через wiki. Есть также идеи насчет системы эвентов.
  • Ошибка в скриптах Lua больше не будет приводить к падению. Если функции дали неверные данные - она об этом должна написать, а не потянуть движок в могилу.
  • Открытые исходники после релиза
  • Поддержка геймпада
  • Мод менеджер. Теперь моды будут паковаться в архивы и их можно будет включать и выключать с помощью лаунчера. Старый трюк с перезаписью gamedata теперь будет работать только при специальном ключе запуска.
  • Интегрировать OpenAL Soft и починить эффекты EAX (хотя точнее - подключить эффекты OpenAL EFX)
  • Поддержка огромных локации
  • Реалтаймовые отражения. Обновление некоторых материалов с поддержкой отражений.


Также есть фичи которые бы я очень хотел сделать, но скорее всего не смогу/не успею/не хватит сил:

  • Переписать SDK под Visual Studio .NET. Именно так сделали сами разработчики движка X-Ray когда стал работать над проектом Metro. Если глянете слитый билд Metro 2033, то вы найдете новый Level Editor, и он сделан на C++/CLI. Но масштаб работ огромен. Ведь SDK это: Actor Editor, Shader Editor, Level Editor, Particle Editor. На каждое приложение надо потратить что то около ~ 2 - 5 месяца работы
  • Сделать xrRender_R5 на основе DirectX 12 или Vulkan. Это сложнее чем портировать исходники с DirectX 10 до 11, ведь в 12 версии многое отдали на откуп разработчикам. Потребуется написать много синхронизирующего кода. Кроме того только процесс отладки может занять ГОД.
  • Более гибкая система стриминга уровня. Необходима для создания единого мира, без всяких переходов, локации и прочего. Я конечно попробую, но я сомневаюсь что у меня получится реализовать
  • Подключить PhysX. И не для красивых эффектов (хотя они не помешают). Дело в том, что PhysX - очень эффективно использует ресурсы процессора и видеокарты. Намного эффективнее чем ODE в сталкере.
  • Придумать новые интересные мультиплеерные режимы. Была идейка добавить возможность создания кооперативных миссии. Жаль что возможно идеей и останется - ALife как то странно поддерживает сетевую архитектуру X-Ray.
  • PBR рендер и материалы. Не ну а че? Исходники открыты, тема интересная... но и чертовски сложная.


По поводу SDK поговорю отдельно. Я бы хотел собрать несколько человек, который помогут мне воплотить в жизнь SDK 2.0. Все кто хочет присоединится к проекту - добавляйтесь в скайп: sergej_1965 .
Требования:
  • Знание C#
  • Знание С++

Внимание: работа с SDK будет идти отдельно от движка. Т.е. если вы решили присоединится к проекту чтобы получить дорелизную версию движка - все это бесполезно, для SDK я дам лишь некоторые компоненты и все (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) . Не поимите неправильно: в сталкерской среде не слить билд - зря прожил жизнь. Да и билдоманам как то жить ведь надо


Первая модификация, которая станет использовать новую платформу, будет "Тайна станции Дуга".

Небольшой ЧАВО

- Да ты же бросишь все через неделю! Времени не хватит, энтузиазм кончится через неделю. Проект мёртв!


Ну давайте посмотрим: Я работаю 5/2, выхожу из дома в 9 часов приезжаю только в 22, и тем не менее я нахожу время для разработки движка. Каждый день. Портрование на x64 и некоторые вырезаные фичи я делал уже с таким графиком. Кроме того, у меня очень много незаконченных проектов на Unity. Опыт брошенных проектов и сгоревшего энтузиазма - 3 года. Я кое чему научился, хех.

- Когда релиз?

Не скоро. Ориентировочно весной 2017. Может раньше, может позже. Скриншоты будем выкладывать, билды будем сливать, видео будем снимать. Так что без контента не останитесь.

- Ой а сделайте там %CoolFeatureName%

Честно сказать - меня уже закидали огромным количеством хотелок. Хотелок больше чем времени и сил. Поэтому сначала я реализовываю то что я уже написал, потом уже говорим о других фичах.

- А если все таки бросишь?

Выложу то что есть. С исходниками и инструкцией по сборке. Могу еще дать мои заметки и список закладок в Visual Studio. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)


Скриншоты:
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/c0ee7cf085.jpg)

(IMG:http://images.gameru.net/thumb/214d7595aa.jpg)

(IMG:http://images.gameru.net/thumb/7862378824.jpg)

(IMG:http://images.gameru.net/thumb/70d128eb4b.jpg)

Сообщение отредактировал Giperion - 22.10.2015, 03:42
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 22.10.2015, 04:24
Сообщение #3


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3081
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Выбор языка обычно делают в установщике, в процессе игры в принципе, нет смысла менять.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.10.2015, 04:26
Перейти в начало страницы
 
 
 1001v
сообщение 22.10.2015, 05:05
Сообщение #4


Ньюсмейкер
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3004
Регистрация: 24.08.2010
Пользователь №: 14054



Может лучше онлайн игру сделать?
Перейти в начало страницы
 
 
 -StalkMen-
сообщение 22.10.2015, 06:08
Сообщение #5


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 217
Регистрация: 27.10.2010
Пользователь №: 14152



Giperion,
А почему вы не хотите присоединится к существующей команде? К нам например (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 БутчерПит
сообщение 22.10.2015, 08:09
Сообщение #6


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 967
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Giperion, и всё это совершенно бессмысленно до тех пор, пока в плагин бардака не будут введены нормальный метод обработки хард/софт еджей, экспорт анимации камеры и не будут поправлены некоторые ошибки. Может, сначала это сделать, м?
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 22.10.2015, 09:29
Сообщение #7


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 490
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(RedPython @ 22.10.2015, 08:15) *
экспорт анимации камеры и не будут поправлены некоторые ошибки. Может, сначала это сделать, м?

Для макса я знаю, что экспорт анимации камеры есть. Все перечисленные проблемы только на плагине для майи?
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 22.10.2015, 09:39
Сообщение #8


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3536
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 02:55) *
[*]Открытые исходники после релиза

Ужасно (IMG:style_emoticons/default/sad.gif) Релиза не будет.

Цитата
Т.е. если вы решили присоединится к проекту чтобы получить дорелизную версию движка - все это бесполезно, для SDK я дам лишь некоторые компоненты и все (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) .

Такое не работает (IMG:style_emoticons/default/wink_old.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 БутчерПит
сообщение 22.10.2015, 09:58
Сообщение #9


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 967
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



SkyLoader, всё вышеперечисленно актуально для плагина бардака под майку.
Пысовский плагин ужасен внутри и снаружи, да и не работает под новыми версиями, а старые никто и не будет использовать — полноценной прямой совместимости сцен не может быть в принципе, инструментарий устарел и т.д.
Про использование тридемакса вообще речи нет.
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 22.10.2015, 10:19
Сообщение #10


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 490
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(RedPython @ 22.10.2015, 10:04) *
SkyLoader, всё вышеперечисленно актуально для плагина бардака под майку.
Пысовский плагин ужасен внутри и снаружи, да и не работает под новыми версиями, а старые никто и не будет использовать — полноценной прямой совместимости сцен не может быть в принципе, инструментарий устарел и т.д.

У меня майки нет, только макс (IMG:style_emoticons/default/pardon.gif)

Цитата(RedPython @ 22.10.2015, 10:04) *
Про использование тридемакса вообще речи нет.

Конечно, ведь есть плагин от ДэнСтеша (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата
А вот и традиционный слив билда

Пачиму 1.600?!!11
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 22.10.2015, 10:28
Сообщение #11


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3536
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(SkyLoader @ 22.10.2015, 10:25) *
Пачиму 1.600?!!11

Ну это же билд - не все еще работает (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Запускаешь с батника? У меня стабильно 1.7.00 выводится.
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 22.10.2015, 10:33
Сообщение #12


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 490
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(abramcumner @ 22.10.2015, 10:34) *
Цитата(SkyLoader @ 22.10.2015, 10:25) *
Пачиму 1.600?!!11

Ну это же билд - не все еще работает (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Запускаешь с батника? У меня стабильно 1.7.00 выводится.

Я название архива прочитал (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) А так, хотел сам под x64 попробовать переписать для опыта.

_________________________
З.ы. совсем я слепой стал (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)

Сообщение отредактировал SkyLoader - 22.10.2015, 11:25
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 22.10.2015, 10:41
Сообщение #13


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3536
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(SkyLoader @ 22.10.2015, 10:39) *
Я название архива прочитал (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Мой архив cop_1_7_0_0_x64.7z - все как положено. Это ты какой-то левый билд смотрел(IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата
А так, хотел сам под x64 попробовать переписать для опыта.

Попробуй - пара-тройка интересных моментов есть.
Перейти в начало страницы
 
 
 Giperion
сообщение 22.10.2015, 11:17
Сообщение #14


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 105
Регистрация: 12.05.2010
Пользователь №: 13853



Хах, пошли первые тролли. Только вот зачем c++ библиотеки от 2015 студии, если собирается все на 2013? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
По поводу плагинов - я считаю его часть sdk. Есть мысля вообще сделать импорт fbx файлов в sdk, вместо того, чтобы поддерживать сталкерский формат. В любом случае щас я работаю над движком - sdk не трогаю.
StalkMen - я не хочу принципиально работать над онлайн проектом. Мне с головой хватает проекта на работе, дома я хочу заниматься синглом. Тотже Unreal до сих пор содержит в себе строчки из самой первой версии от 1999 года. Просто у движка хороший пиар.

Я копаюсь в X-Ray потому что мне он интересен. Многие кричат, что он безнадежно устарел и ему пара нв покой, но я считаю это не так. Код написан хорошо, поддержка dx11 есть, архитектура модульная. Правда такова что с X-Ray все еще можно работать при наличии исходников.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 22.10.2015, 11:26
Сообщение #15


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3081
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 11:23) *
Код написан хорошо

Возможно ядро и рендер написаны хорошо, я туда не лазил, но вот что касается геймплейной части, в особенности классов оружия... (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Хотя, к ЗП может и причесали... Впрочем, нет (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 02:55) *
диалог при переходе в зону

Имеется ввиду диалог "Перейти на другую локацию" или какой?

Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.10.2015, 11:27
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 22.10.2015, 11:32
Сообщение #16


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 490
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(RayTwitty @ 22.10.2015, 11:32) *
Имеется ввиду диалог "Перейти на другую локацию" или какой?

Да. Впрочем, я уже говорил, что это все спокойно берется из кода ЛА. Т.к. там инициализация переделана под новый уи ЗП.

Цитата(RayTwitty @ 22.10.2015, 11:32) *
Возможно ядро и рендер написаны хорошо

Поэтому везде можно увидеть DX10: not implemented (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Giperion
сообщение 22.10.2015, 11:32
Сообщение #17


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 105
Регистрация: 12.05.2010
Пользователь №: 13853



Цитата(RayTwitty @ 22.10.2015, 11:32) *
Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 11:23) *
Код написан хорошо

Возможно ядро и рендер написаны хорошо, я туда не лазил, но вот что касается геймплейной части, в особенности классов оружия... (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Хотя, к ЗП может и причесали... Впрочем, нет (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 02:55) *
диалог при переходе в зону

Имеется ввиду диалог "Перейти на другую локацию" или какой?

Да, тот самый. А что не так с классами оружия? Не вижу ничего криминального. Они там больше с гранатами намудрили. Граната вызывает часть кода класса "Ракета", хах.
Перейти в начало страницы
 
 
 jamakasi
сообщение 22.10.2015, 11:34
Сообщение #18


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3216
Регистрация: 12.07.2007
Из: Энгельс
Пользователь №: 6560



Начинать надо было с того чтобы адекватно собрать все исходники в кучу так что бы они собирались на других тачках без бубна, кучи зависимостей и переписывания путей к либам\хедерам.
Перейти в начало страницы
 
 
 Giperion
сообщение 22.10.2015, 11:37
Сообщение #19


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 105
Регистрация: 12.05.2010
Пользователь №: 13853



Цитата(jamakasi @ 22.10.2015, 11:40) *
Начинать надо было с того чтобы адекватно собрать все исходники в кучу так что бы они собирались на других тачках без бубна, кучи зависимостей и переписывания путей к либам\хедерам.

Зависимости eax и atimgpu убраны. Без бубна можно будет собрать - я за этим прослежу. Щас вся сборка уже автоматизирована, кроме разве что нового луа, и то я еще просто не успел
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 22.10.2015, 11:43
Сообщение #20


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3081
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 11:38) *
А что не так с классами оружия? Не вижу ничего криминального.

http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1558128

И это ещё ничего, тут всё явно, а вот когда начинаешь вдумываться в механизм той же перезарядки оружия, оказывается, что там вызывается чуть более чем 9000 виртуальных функций, которые в свою очередь вызывают ещё себя и других.

Я месяц баги оружия правил в этом коде.

З.Ы. такая же жопа в аттачментах и вызовах afterDetach\Attach и др., сделайте отладку, охренеете откуда оно вызывается (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.10.2015, 11:44
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 22.10.2015, 11:53
Сообщение #21


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3536
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 11:23) *
Только вот зачем c++ библиотеки от 2015 студии, если собирается все на 2013? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Ну это билд же еще. Возможно в будущем зависимость от 2015 студии уберут. Но пока как есть - без них не работает.

Сообщение отредактировал abramcumner - 22.10.2015, 11:54
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 19.09.2018, 00:49