Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

2 страниц V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Реакция AI на Game Type звука
RayTwitty
сообщение 16.09.2017, 20:11
Сообщение #21


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 16.09.2017, 17:18) *
Но я еще давно исключил использование данного инструмента, как глючного и неудобного

Аналогично. После того, как Scavenger подсказал Gold Wave, в связке с SAVandT этот набор полностью заменил Sound Editor в СДК. Мало того, что СДК-шный частенько глючил и делал щелчки, так еще и качество звука заметно занижал. Ах да, еще дебильный конверт в wav перед использованием...

Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.09.2017, 20:14


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.09.2017, 20:42
Сообщение #22


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 16.09.2017, 18:03) *
Подсовываешь wav

Думаю достаточно напрямик из аудиоредактора сохранить в .ogg, а потом добавить комменты.
Никчему wav2ogg.

Цитата(macron @ 16.09.2017, 18:03) *
разницу между min Distance и Max Distance лучше делать

Вот в этом и фишка SDK, там рисунок показывает плавность затухания. Можно проверять чтобы не было обрывов.

Цитата(macron @ 16.09.2017, 18:03) *
от связи разных пар материалов

Точно-точно, совсем забыл... что в SE материалу задаются звуки под разные типы:


Цитата(macron @ 16.09.2017, 18:03) *
недавно заметил, что нпси в OLR бегают бесшумно, пришлось дорабатывать таблицы в [stalker_step_manager].

Так вот это из-за чего! Натыкался на форуме на такие вопросы.
Полезная инфа.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.09.2017, 20:43


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.09.2017, 23:27
Сообщение #23


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 16.09.2017, 20:42) *
Думаю достаточно напрямик из аудиоредактора сохранить в .ogg, а потом добавить комменты.
Никчему wav2ogg.
У меня вот Nero wave editor при сохранении в ogg автоматически любой файл превращает в стерео и хз чего еще в заголовок вписывает.

Цитата(aka_sektor @ 16.09.2017, 20:42) *
Вот в этом и фишка SDK, там рисунок показывает плавность затухания.
Когда я начинал экспериментировать с SAVandT несколько лет назад, считалось что плавность вообще не лечится, типо бага, и всё. Хотя уже не помню, может в sdk оно так выглядит, что не все тогда понимали, что это именно плавность.

Цитата(aka_sektor @ 16.09.2017, 20:42) *
Точно-точно, совсем забыл... что в SE материалу задаются звуки под разные типы:
По возможности предпочитаю править через "gamemtl.xr compiler/decompiler", который на perl. Не могу утверждать, но вроде в SDK встречал "багу", когда SE физически не найдя в sdk прописанных в gamemtl.xr аудиофайлов просто вырезал обращения к ним из gamemtl.xr при сохранении.

Сообщение отредактировал macron - 16.09.2017, 23:34
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 18.09.2017, 13:25
Сообщение #24


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 16.09.2017, 13:27) *
Помнится как-то его восстанавливал Red75. Глянуть бы, как именно. Думаю, скрипты правил.
Цитата(aka_sektor @ 16.09.2017, 13:27) *
Помнится
Цитата(aka_sektor @ 16.09.2017, 13:27) *
Глянуть бы, как именно. Думаю, скрипты правил.
Олтфак в треде, все в бункир


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 18.09.2017, 13:55
Сообщение #25


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, глянул скрипты AMK, оказывается он подписывался как:
Код
Dmitri 'Red75' Roschin


Сообщение отредактировал aka_sektor - 18.09.2017, 13:55


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 18.09.2017, 14:13
Сообщение #26


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если именно восстанавливать вырезанный обход аномалий, то это раскоментировать строки xr_motivator.script:99, 103
Код
--    if self.object:character_community() == "zombied" then
        local manager = self.object:motivation_action_manager()
        manager:remove_evaluator    (stalker_ids.property_anomaly)
        manager:add_evaluator        (stalker_ids.property_anomaly, property_evaluator_const(false))
--    end

Убрать комментарии, чтобы обход аномалий отключался только для зомбированных, а не для всех НПЦ.

Red75 сделал свой скриптовый обход аномалий на добавлении аномалий в список рестрикторов НПЦ. На этой основе сделаны куча других обходчиков аномалий.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 18.09.2017, 14:24
Сообщение #27


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner, это в свою очередь доказывает, что обход аномалий не зависит от Game Type звука.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 19.09.2017, 13:00
Сообщение #28


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 18.09.2017, 11:55) *
глянул скрипты AMK, оказывается он подписывался как:
Ты ещё не видел, как Икстрим подписывался lol.gif


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 19.09.2017, 13:37
Сообщение #29


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вообще враги на многие звуки реагируют. Шорох кустов, доставание оружия, перезарядка, в каком положении двигаешься, одет ли глушитель при стрельбе. Это в ЗП. Легко отследить по индикатору видимости.

aka_sector, говор от класса торговца произносится в голове ГГ, а не от торговца, поэтому он всегда рядом. Настройки звука тут не влияют.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 19.09.2017, 13:50
Сообщение #30


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 19.09.2017, 13:37) *
враги на многие звуки реагируют

Вообще-то K.D. уже сказал:
Цитата(K.D. @ 16.09.2017, 15:57) *
Неписи слышат все звуки и все их запоминают, в т.ч. позицию объекта, который их издал. Актор издал звук - обнаружили позицию. В комбате они бы и на звук разворачиваемой шоколадки начали стрелять.

Тут вопрос скорее в том, какая специфическая реакция присвоена тому или иному звуку. Зачем столько разных Game Type? Наверняка же каждый не просто так был добавлен.

Цитата(Zagolski @ 19.09.2017, 13:37) *
произносится в голове ГГ

Да... пожалуй эт в логике Сидора было задано так.

P.S.
Цитата(RedPython @ 19.09.2017, 13:00) *
как Икстрим подписывался

Код
--[[
copyright © xStream & Red75

MMMMMMM    MMMMM    MMMMMM  MMMMMMMMMMMMM  MMMMMMMMMMM     MMMMMMMMMMM    MMMMMM    MMMMMMM     MMMMMM
MMMMMMM MMMMMM  MMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMMM  MMMMMMMMMMM   MMMMMMMM   MMMMMMMM   MMMMMMM
  MMMMMMMMMMMM  MMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM  MMMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMM   MMMMMMMM    MMMMMMMM MMMMMMMM
   MMMMMMMMM     MMMMMMMM MMM   MMMMMMM     MMMMMMMMMMMMMM MMMMMMM      MMMMMMMMMM   MMMMMMMMMMMMMMMMM
    MMMMMMM       MMMMMMM       MMMMMM      MMMMMMM  MMMMM MMMMMMM      MMMMMMMMMM   MMMMMMMMMMMMMMMMM
    MMMMMMMM       MMMMMMM      MMMMMM      MMMMMMM MMMM   MMMMMMMMMM  MMMM MMMMMMM  MMMMMMMMMMMMMMMMM
   MMMMMMMMMM        MMMMM      MMMMMM      MMMMMMMMMMM    MMMMMMM     MMMM  MMMMMM  MMMMMMMMMMMMMMMMM
  MMMMM  MMMMM    MMMMMMMM      MMMMMM      MMMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMM MMMMM MMMMM
MMMMM   MMMMMM    MMMMMM       MMMMMM      MMMMMMM MMMMM  MMMMMMMMMM MMMMMMM MMMMMM MMMM   MM   MMMM
]]

Да, прикольно biggrin.gif


Сообщение отредактировал aka_sektor - 19.09.2017, 13:54


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 19.09.2017, 14:09
Сообщение #31


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А какие там специфические задачи? Услышал шорох - поднял шухер, побежал смотреть. Не нашел никого, побегал и успокоился, увидел - начал стрелять. На звук выстрелов и все ближайшие мутанты могут сбежаться. И кстати, освещенность тоже влияет. В полной темноте я под носом у врага без проблем проползал.
Вообще многие думают, что звуки ни на что не влияют, хотя это не так. Конечно, их нужно правильно настроить в СДК. Иной раз видишь в модах, что звуки вообще через какой-то сторонний конвертер прогнаны без всяких настроек, вот на них мобы никакого внимания и не обращают...

А я тут столкнулся со стерео звуками выстрелов. Так-то работают нормально, но если стреляет непись, даже далеко, то звук как бы в голове ГГ разносится. Так что проблемы с ними, однако... Хотя вообще, если судить по ванильным звукам ЗП, то стерео для выстрелов разрабы нигде не применяли. Судя по всему, не подходят они для этого. Хотя выстрел на порядок с ними эффектнее. Не знаю, удастся ли это поправить в звуковом модуле, пока что в голову пришло, это вешать на ствол два звука: стерео только для игрока, для НПС - моно.

Цитата(aka_sektor @ 19.09.2017, 13:50) *
Да... пожалуй эт в логике Сидора было задано так.
Нет, это в движке у торговца.

Сообщение отредактировал Zagolski - 19.09.2017, 14:13
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 23.09.2017, 02:40
Сообщение #32


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Посмотрел исходники, насчет:
Цитата(K.D. @ 16.09.2017, 15:46) *
реагируют на звук выстрела, звук попадания, крик ранения или смерти. Реагируют понятным образом - опасный объект заносится в дэнжер менеджер.

И действительно:
danger_manager.cpp

Код
void CDangerManager::add            (const CSoundObject &object)
{
    if (!object.m_enabled)
        return;
    
    const CEntityAlive        *obj = smart_cast<const CEntityAlive*>(object.m_object);
    
    if ((object.m_sound_type & SOUND_TYPE_BULLET_HIT) == SOUND_TYPE_BULLET_HIT) {
        add                    (CDangerObject(obj,object.m_object_params.m_position,object.m_level_time,CDangerObject::eDangerTypeBulletRicochet,CDangerObject::eDangerPerceiveTypeSound));
        return;
    }

    if ((object.m_sound_type & SOUND_TYPE_WEAPON_SHOOTING) == SOUND_TYPE_WEAPON_SHOOTING) {
        add                    (CDangerObject(obj,object.m_object_params.m_position,object.m_level_time,CDangerObject::eDangerTypeAttackSound,CDangerObject::eDangerPerceiveTypeSound));
        return;
    }

    if ((object.m_sound_type & SOUND_TYPE_INJURING) == SOUND_TYPE_INJURING) {
        bool                do_add = true;
        if (object.m_object) {
            const CActor    *actor = smart_cast<const CActor*>(object.m_object);
            if (actor && !m_object->is_relation_enemy(actor))
                do_add        = false;
        }
        if (do_add)
            add                (CDangerObject(obj,object.m_object_params.m_position,object.m_level_time,CDangerObject::eDangerTypeEntityAttacked,CDangerObject::eDangerPerceiveTypeSound));
        return;
    }

    if ((object.m_sound_type & SOUND_TYPE_DYING) == SOUND_TYPE_DYING) {
        add                    (CDangerObject(obj,object.m_object_params.m_position,object.m_level_time,CDangerObject::eDangerTypeEntityDeath,CDangerObject::eDangerPerceiveTypeSound));
        return;
    }

    if (obj && m_object->is_relation_enemy(obj)) {
        add                    (CDangerObject(obj,object.m_object_params.m_position,object.m_level_time,CDangerObject::eDangerTypeEnemySound,CDangerObject::eDangerPerceiveTypeSound));
        return;
    }
}



UPD:
Параметры в исходниках

Код
xr_token anomaly_type_token[]={
    { "undefined",                sg_Undefined                        },
    { "Item picking up",        SOUND_TYPE_ITEM_PICKING_UP            },
    { "Item dropping",            SOUND_TYPE_ITEM_DROPPING            },
    { "Item taking",            SOUND_TYPE_ITEM_TAKING                },
    { "Item hiding",            SOUND_TYPE_ITEM_HIDING                },
    { "Item using",                SOUND_TYPE_ITEM_USING                },
    { "Weapon shooting",        SOUND_TYPE_WEAPON_SHOOTING            },
    { "Weapon empty clicking",    SOUND_TYPE_WEAPON_EMPTY_CLICKING    },
    { "Weapon bullet hit",        SOUND_TYPE_WEAPON_BULLET_HIT        },
    { "Weapon recharging",        SOUND_TYPE_WEAPON_RECHARGING        },
    { "NPC dying",                SOUND_TYPE_MONSTER_DYING            },
    { "NPC injuring",            SOUND_TYPE_MONSTER_INJURING            },
    { "NPC step",                SOUND_TYPE_MONSTER_STEP                },
    { "NPC talking",            SOUND_TYPE_MONSTER_TALKING            },
    { "NPC attacking",            SOUND_TYPE_MONSTER_ATTACKING        },
    { "NPC eating",                SOUND_TYPE_MONSTER_EATING            },
    { "Anomaly idle",            SOUND_TYPE_ANOMALY_IDLE                },
    { "Object breaking",        SOUND_TYPE_WORLD_OBJECT_BREAKING    },
    { "Object colliding",        SOUND_TYPE_WORLD_OBJECT_COLLIDING    },
    { "Object exploding",        SOUND_TYPE_WORLD_OBJECT_EXPLODING    },
    { "World ambient",            SOUND_TYPE_WORLD_AMBIENT            },
    { 0,                        0}
};

Параметры в параметрах

Код
enum ESoundTypes {
    SOUND_TYPE_NO_SOUND                    = 0x00000000ui32,

    SOUND_TYPE_WEAPON                    = 0x80000000ui32,
    SOUND_TYPE_ITEM                        = 0x40000000ui32,
    SOUND_TYPE_MONSTER                    = 0x20000000ui32,
    SOUND_TYPE_ANOMALY                    = 0x10000000ui32,
    SOUND_TYPE_WORLD                    = 0x08000000ui32,

    SOUND_TYPE_PICKING_UP                = 0x04000000ui32,
    SOUND_TYPE_DROPPING                    = 0x02000000ui32,
    SOUND_TYPE_HIDING                    = 0x01000000ui32,
    SOUND_TYPE_TAKING                    = 0x00800000ui32,
    SOUND_TYPE_USING                    = 0x00400000ui32,

    SOUND_TYPE_SHOOTING                    = 0x00200000ui32,
    SOUND_TYPE_EMPTY_CLICKING            = 0x00100000ui32,
    SOUND_TYPE_BULLET_HIT                = 0x00080000ui32,
    SOUND_TYPE_RECHARGING                = 0x00040000ui32,

    SOUND_TYPE_DYING                    = 0x00020000ui32,
    SOUND_TYPE_INJURING                    = 0x00010000ui32,
    SOUND_TYPE_STEP                        = 0x00008000ui32,
    SOUND_TYPE_TALKING                    = 0x00004000ui32,
    SOUND_TYPE_ATTACKING                = 0x00002000ui32,
    SOUND_TYPE_EATING                    = 0x00001000ui32,

    SOUND_TYPE_IDLE                        = 0x00000800ui32,

    SOUND_TYPE_OBJECT_BREAKING            = 0x00000400ui32,
    SOUND_TYPE_OBJECT_COLLIDING            = 0x00000200ui32,
    SOUND_TYPE_OBJECT_EXPLODING            = 0x00000100ui32,
    SOUND_TYPE_AMBIENT                    = 0x00000080ui32,
    
    SOUND_TYPE_ITEM_PICKING_UP            = SOUND_TYPE_ITEM | SOUND_TYPE_PICKING_UP,
    SOUND_TYPE_ITEM_DROPPING            = SOUND_TYPE_ITEM | SOUND_TYPE_DROPPING,
    SOUND_TYPE_ITEM_HIDING                = SOUND_TYPE_ITEM | SOUND_TYPE_HIDING,
    SOUND_TYPE_ITEM_TAKING                = SOUND_TYPE_ITEM | SOUND_TYPE_TAKING,
    SOUND_TYPE_ITEM_USING                = SOUND_TYPE_ITEM | SOUND_TYPE_USING,

    SOUND_TYPE_WEAPON_SHOOTING            = SOUND_TYPE_WEAPON | SOUND_TYPE_SHOOTING,
    SOUND_TYPE_WEAPON_EMPTY_CLICKING    = SOUND_TYPE_WEAPON | SOUND_TYPE_EMPTY_CLICKING,
    SOUND_TYPE_WEAPON_BULLET_HIT        = SOUND_TYPE_WEAPON | SOUND_TYPE_BULLET_HIT,
    SOUND_TYPE_WEAPON_RECHARGING        = SOUND_TYPE_WEAPON | SOUND_TYPE_RECHARGING,

    SOUND_TYPE_MONSTER_DYING            = SOUND_TYPE_MONSTER | SOUND_TYPE_DYING,
    SOUND_TYPE_MONSTER_INJURING            = SOUND_TYPE_MONSTER | SOUND_TYPE_INJURING,
    SOUND_TYPE_MONSTER_STEP                = SOUND_TYPE_MONSTER | SOUND_TYPE_STEP,
    SOUND_TYPE_MONSTER_TALKING            = SOUND_TYPE_MONSTER | SOUND_TYPE_TALKING,
    SOUND_TYPE_MONSTER_ATTACKING        = SOUND_TYPE_MONSTER | SOUND_TYPE_ATTACKING,
    SOUND_TYPE_MONSTER_EATING            = SOUND_TYPE_MONSTER | SOUND_TYPE_EATING,
    
    SOUND_TYPE_ANOMALY_IDLE                = SOUND_TYPE_ANOMALY | SOUND_TYPE_IDLE,

    SOUND_TYPE_WORLD_OBJECT_BREAKING    = SOUND_TYPE_WORLD | SOUND_TYPE_OBJECT_BREAKING,
    SOUND_TYPE_WORLD_OBJECT_COLLIDING    = SOUND_TYPE_WORLD | SOUND_TYPE_OBJECT_COLLIDING,
    SOUND_TYPE_WORLD_OBJECT_EXPLODING    = SOUND_TYPE_WORLD | SOUND_TYPE_OBJECT_EXPLODING,
    SOUND_TYPE_WORLD_AMBIENT            = SOUND_TYPE_WORLD | SOUND_TYPE_AMBIENT,

    SOUND_TYPE_WEAPON_PISTOL            = SOUND_TYPE_WEAPON,
    SOUND_TYPE_WEAPON_GUN                = SOUND_TYPE_WEAPON,
    SOUND_TYPE_WEAPON_SUBMACHINEGUN        = SOUND_TYPE_WEAPON,
    SOUND_TYPE_WEAPON_MACHINEGUN        = SOUND_TYPE_WEAPON,
    SOUND_TYPE_WEAPON_SNIPERRIFLE        = SOUND_TYPE_WEAPON,
    SOUND_TYPE_WEAPON_GRENADELAUNCHER    = SOUND_TYPE_WEAPON,
    SOUND_TYPE_WEAPON_ROCKETLAUNCHER    = SOUND_TYPE_WEAPON,
};

Только доступные параметры (отсеяные из предыдущего спойлера)

Код
    SOUND_TYPE_ITEM_PICKING_UP            = SOUND_TYPE_ITEM | SOUND_TYPE_PICKING_UP,
    SOUND_TYPE_ITEM_DROPPING            = SOUND_TYPE_ITEM | SOUND_TYPE_DROPPING,
    SOUND_TYPE_ITEM_TAKING                = SOUND_TYPE_ITEM | SOUND_TYPE_TAKING,
    SOUND_TYPE_ITEM_HIDING                = SOUND_TYPE_ITEM | SOUND_TYPE_HIDING,
    SOUND_TYPE_ITEM_USING                = SOUND_TYPE_ITEM | SOUND_TYPE_USING,
    SOUND_TYPE_WEAPON_SHOOTING            = SOUND_TYPE_WEAPON | SOUND_TYPE_SHOOTING,
    SOUND_TYPE_WEAPON_EMPTY_CLICKING    = SOUND_TYPE_WEAPON | SOUND_TYPE_EMPTY_CLICKING,
    SOUND_TYPE_WEAPON_BULLET_HIT        = SOUND_TYPE_WEAPON | SOUND_TYPE_BULLET_HIT,
    SOUND_TYPE_WEAPON_RECHARGING        = SOUND_TYPE_WEAPON | SOUND_TYPE_RECHARGING,
    SOUND_TYPE_MONSTER_DYING            = SOUND_TYPE_MONSTER | SOUND_TYPE_DYING,
    SOUND_TYPE_MONSTER_INJURING            = SOUND_TYPE_MONSTER | SOUND_TYPE_INJURING,
    SOUND_TYPE_MONSTER_STEP                = SOUND_TYPE_MONSTER | SOUND_TYPE_STEP,
    SOUND_TYPE_MONSTER_TALKING            = SOUND_TYPE_MONSTER | SOUND_TYPE_TALKING,
    SOUND_TYPE_MONSTER_ATTACKING        = SOUND_TYPE_MONSTER | SOUND_TYPE_ATTACKING,
    SOUND_TYPE_MONSTER_EATING            = SOUND_TYPE_MONSTER | SOUND_TYPE_EATING,
    SOUND_TYPE_ANOMALY_IDLE                = SOUND_TYPE_ANOMALY | SOUND_TYPE_IDLE,
    SOUND_TYPE_WORLD_OBJECT_BREAKING    = SOUND_TYPE_WORLD | SOUND_TYPE_OBJECT_BREAKING,
    SOUND_TYPE_WORLD_OBJECT_COLLIDING    = SOUND_TYPE_WORLD | SOUND_TYPE_OBJECT_COLLIDING,
    SOUND_TYPE_WORLD_OBJECT_EXPLODING    = SOUND_TYPE_WORLD | SOUND_TYPE_OBJECT_EXPLODING,
    SOUND_TYPE_WORLD_AMBIENT            = SOUND_TYPE_WORLD | SOUND_TYPE_AMBIENT,



Сообщение отредактировал aka_sektor - 23.09.2017, 03:36


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 24.09.2017, 14:32
Сообщение #33


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По типам звуков:
В общем даже на знаю, то ли они очень старые, судя по отметке в исходнике ai_sounds.h
Код
//    Created     : 15.08.2002
//  Modified     : 15.08.2002

То ли, так глубоко запрятаны, что простому ковыряльщику их не найти.

Похоже различия типов звуков пока останутся "загадкой зоны". tongue.gif

Ничего не остаётся как принять версию:
Цитата(K.D. @ 16.09.2017, 15:57) *
слышат все звуки и все их запоминают, в т.ч. позицию объекта, который их издал.
Получается влияет на стелс? Каково именно отличие от тех 4 типов, которые "заносят в денжер менеджер"?

Цитата(Zagolski @ 19.09.2017, 14:09) *
Услышал шорох - поднял шухер, побежал смотреть.
"Шухер"? Что это за схема?

Как мне объяснили, "заносят в денжер менеджер" это:
- схема поведения, при которой NPC ждет появления опасного объекта или звука или трупа
- в ней указано время действия для каждого типа опасности, как оно выйдет так NPC и перестает её учитывать
Например: если NPC услышал выстрел - он насторожился, услышал ещё раз - проверил враг или нет, если враг - пошел в бой
- оценивается расстояние и игнорируемые опасности, заданные в логике

В общем, попросту говоря - проверяет на опасность. "Шухер" эт его часть.

Я думаю, с остальными типами звуков, именно что "NPC слышит и запоминает позицию объекта, который издал звук".
Фишка в том, что слышимость после превышения максимума шума именно что "заносит звук в денжер менеджер".
Отличие от тех 4 типов в том, что в их случае это происходит сразу же, вне зависимости от их громкости (кроме случаев когда Max AI Dist превышен, т.е. например, игрок слишком далеко, чтобы NPC услышал его выстрел)
Т.е. например, если тип звука undefined - он никак не будет влиять на уровень шума.

Опять же вопрос, к чему было разбивать на столько типов? Может быть, во времена разработки, задумывалось сделать уникальные реакции на каждый тип. Дмитрий Ясенев его знает...

Сообщение отредактировал aka_sektor - 24.09.2017, 14:43


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 

2 страниц V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16.04.2024, 18:52