Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

2 страниц V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Реакция AI на Game Type звука
aka_sektor
сообщение 16.09.2017, 12:35
Сообщение #1


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как именно реагируют NPC и монстры на звуки в игре?

А именно:
Код
Item picking up
Item dropping
Item taking
Item hiding
Item using
Weapon shooting
Weapon empty clicking
Weapon bullet hit
Weapon recharging
NPC dying
NPC injuring
NPC step
NPC talking    
NPC attacking
NPC eating    
Anomaly idle
Object breaking    
Object colliding        
Object exploding
World ambient


Известно лишь, что тип undefined - AI игнорирует.

Также, читал, что ещё тип звука влияет на то как он распространяется по уровню. Так ли это? Или за это все же отвечают исключительно параметры дистанции?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.09.2017, 12:47


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
1_A
сообщение 16.09.2017, 13:14
Сообщение #2


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


насколько я понимаю подобные звуки исходят из дин. обьектов соотв. прописано для каждого дистанция звука в конфигах. с точки зрения левела есть только сануд анклюжн который мутит внешние звуки в определенных местах. ну и фон звуки которые статично играют и не влияют на NPC, вроде.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.09.2017, 13:20
Сообщение #3


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(virus_ua @ 16.09.2017, 13:14) *
подобные звуки исходят

Составил тут таблицу: http://modders-wiki.ru/Как_импортировать_звук
Где в звуках ТЧ какие типы использовались.

Не нашёл чтобы где-то использовались типы:
Код
Item picking up
Item dropping
Anomaly idle

Интересно для чего они предполагались?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.09.2017, 13:52


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 16.09.2017, 14:13
Сообщение #4


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 16.09.2017, 15:20) *
Интересно для чего они предполагались?

Можно предположить по названию)
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.09.2017, 14:30
Сообщение #5


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


dPlayer, ну предположи, как это выглядит в игре, и технически.

Моё мнение:
Бред просто написан какой-то, первое - подбирание, а второе - выбрасывание.
Насколько я помню, при поднятии чего либо НЕ из контейнера, звука никакого нету.
Если под выбрасыванием имеется ввиду, из инвентаря, то у звука inv_drop.ogg в ТЧ/ЧН установлен тип undefined. А в ЗП все звуки инвентаря имеют тип Item using

Да и вообще, теория (т.е. предположение), эт не практика.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.09.2017, 14:41


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.09.2017, 14:33
Сообщение #6


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 16.09.2017, 13:20) *

Интересная статейка, только стоило бы назвать "как взять качественный wav-файл и с помощью говно-сдк превратить в засраную щелчками oggшку". laugh.gif Но тема интересная, правка параметров звуков в том числе помогает немного вправить мозги нпсям, чтобы хоть как-то реагировали.

Сообщение отредактировал macron - 16.09.2017, 14:34
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.09.2017, 14:43
Сообщение #7


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 16.09.2017, 14:33) *
засраную щелчками oggшку

У меня такого не наблюдалось, да и у кого спрашивал тоже.
Расскажи подробнее. Эт в каком SDK такое?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.09.2017, 14:43


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.09.2017, 14:51
Сообщение #8


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 16.09.2017, 14:43) *
Эт в каком SDK такое?

В ТЧ точно. Преимущественно на мелких файлах. Пысы вроде под конец поняли, что всё обосрано (даже примеры вложили - см. sounds\demo_import_bug.ogg и demo_import_no_bug.ogg), но так и отправили в релиз. Даже некоторые звуки шагов с щелчками, просто мы так привыкли, что воспринимаем уже как норму.

Сообщение отредактировал macron - 16.09.2017, 14:54
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.09.2017, 15:05
Сообщение #9


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 16.09.2017, 14:51) *
Преимущественно на мелких файлах

Хочешь сказать, что прослеживается зависимость от размера файла на выходе?
Битрейт не влияет? У demo_import_bug.ogg он 83 Кбит\с. Не топовое качество.

Цитата(macron @ 16.09.2017, 14:51) *
воспринимаем уже как норму

Может в игре их не слышно?

А то вот прослушал в одном плеере с включенным антиклиппингом, треска не слышно. А потом в другом без него, уже слышен.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.09.2017, 15:05


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 16.09.2017, 15:11
Сообщение #10


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 16.09.2017, 14:30) *
dPlayer, ну предположи, как это выглядит в игре, и технически.

Item dropping - предмет брошен. НПС "услышал" (без визуального обнаружение, например звук раздался за стеной) что предмет выброшен и может пойти его подобрать.
Item picking up - предмет подобран. Если враг - отступить, занять оборонительную позицию (может он оружие/патроны/аптечки подобрал?), не высовываться. Если друг и предмет неизвестен (НПС его не видел) - поговорить (в сталкере НПС вообще "общаются" друг с другом помимо скриптовых сцен и рассказыванию анекдотов костру?), если друг и предмет известен и нужен НПС - поторговать.
Anomaly idle - обычный звук аномалии (не активированной). Обойти избегая приближения (повышения уровня звука).

Это мои предположения для чего это типы могли задумываться. На практике всем давно известно что все упростили насколько было можно (например обход аномалий). К тому же с технической точки зрения легче "читерить" (НПС всегда знает расположение всех объектов и действий актора) чем делать реальные вычисления. Если игрок не заметит, то смысл тратить на это время если можно сделать что-то более полезное? Кто-то говорил "тогда НПС будут просто проигрывать анимации по пути к ЧАЭС". В той же GTA V это почему-то никого не волнует biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.09.2017, 15:27
Сообщение #11


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 16.09.2017, 15:11) *
предмет брошен. НПС "услышал"

Непонятно ток на что вешается звук? Объект? Скрипт интерфейса?

Цитата(STALKER2011x @ 16.09.2017, 15:11) *
Item picking up - предмет подобран.

Помнится, где-то видел демонстрацию мода, там играл звук, взяли их из Скайрима. Типа бумажный, при поднятии документов. Стеклянный если водку. Жестяной если энергетик.
Не знаю как там сделано... может дописали в секцию предметам какой-то параметр.

Цитата(STALKER2011x @ 16.09.2017, 15:11) *
звук аномалии (не активированной)

Да, эт очевидный перевод. Вот только на практике, звуки аномалий имеют тип undefined

Цитата(STALKER2011x @ 16.09.2017, 15:11) *
упростили насколько было можно (например обход аномалий)

Помнится как-то его восстанавливал Red75. Глянуть бы, как именно. Думаю, скрипты правил.

Насчет распространения звуков по уровню:
Читал такое, что кто-то прогнал через SDK звук радио с типом NPC talking, и у него на весь уровень гудел музон.
При том что дистанции указаны были не большие.

Помню тот прикол с Сидоровичем... когда стою возле Волка, а Сидор говорит будто рядом.
Я вот думаю, эт чет такое тоже было.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.09.2017, 15:45


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 16.09.2017, 15:46
Сообщение #12


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Неписи реагируют на звук выстрела, звук попадания, крик ранения или смерти. Реагируют понятным образом - опасный объект заносится в дэнжер менеджер. На все остальное им плевать.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.09.2017, 15:50
Сообщение #13


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 16.09.2017, 15:46) *
звук выстрела, звук попадания, крик ранения или смерти

Выходит:
Код
Weapon shooting
Weapon bullet hit
NPC injuring
NPC dying

А что скажешь на это: Реакция на Item taking
(возможно ещё Item hiding)
?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.09.2017, 15:52


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 16.09.2017, 15:57
Сообщение #14


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


И о чем это говорит-то? Неписи слышат все звуки и все их запоминают, в т.ч. позицию объекта, который их издал. Актор издал звук - обнаружили позицию. В комбате они бы и на звук разворачиваемой шоколадки начали стрелять.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.09.2017, 16:00
Сообщение #15


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 16.09.2017, 15:57) *
Неписи слышат все звуки и все их запоминают

Цитата(K.D. @ 16.09.2017, 15:46) *
Неписи реагируют на... или смерти... На все остальное им плевать.

Чет не вяжется. Как же плевать, если реагируют? Пусть возможно и без специально прописанных реакций. Хотя... как возможно, зачем то же их создали. Или это билдомусор? Странно что до SDK ЗП дожил.
Смысл был в том, чтобы понять какой Game Type чему следует указывать и как это влияет на игру.

Цитата(K.D. @ 16.09.2017, 15:46) *
опасный объект заносится в дэнжер менеджер

Как это в игре выглядит? Предполагаю, что непись начинает искать врага, пока не убьет.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.09.2017, 16:34


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 16.09.2017, 16:34
Сообщение #16


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 16.09.2017, 16:00) *
Или это билдомусор?

Скорее всего.

Я уже выше писал - к релизу много упростили или вырезали, а остальное не трогали ибо оно работало или без него что-то другое не работало, а рефакторинг делать было некогда.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.09.2017, 16:37
Сообщение #17


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 16.09.2017, 16:34) *
Скорее всего.

И все таки, эт нужно в исходниках смотреть каждый тип отдельно.

Есть такая инфа:
Цитата
по разному реагирует. Где-то идет дэнжер реакция на определенный тип, где-то для определенных монстров своя логика имеется. Но по большей части, мне кажется, это старьё. Для типа Item picking up, например, вообще какого-либо задействования нет

Цитата
например в base_monster_feel.cpp фукции void CBaseMonster::feel_sound_new:
if (((eType & SOUND_TYPE_WEAPON_BULLET_HIT) == SOUND_TYPE_WEAPON_BULLET_HIT) && (dist < 2.f))
HitMemory.add_hit(who,eSideFront);
А SOUND_TYPE_WEAPON_BULLET_HIT это Weapon bullet hit

В живности в память добавляется новая инфа, типо хит или что-то вроде этого. А реакция на неё будет в другом месте в коде
Плюс срабатывает скриптовый коллбэк на то, что услышал звук. Может еще в скриптах это заюзано

А насчет распространения звука:
Цитата
Ничего такого в коде не нашел


Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.09.2017, 16:37


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.09.2017, 17:18
Сообщение #18


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 16.09.2017, 15:05) *
Хочешь сказать, что прослеживается зависимость от размера файла на выходе?
Может и так. Но я еще давно исключил использование данного инструмента, как глючного и неудобного. И не вижу смысла выяснять, отчего на мелких файлах щелчки чаще, чем на больших.

Цитата(aka_sektor @ 16.09.2017, 15:05) *
Может в игре их не слышно?
Слышно.

По теме. Вот пример моих наработок из config\creatures\m_stalker.ltx
С этого надо начинать.
Цитата
[stalker_sound_perceive] ;коэффициент усиления приоритета\силы звука
weapon = 2
item = 0.5
npc = 0.6
anomaly = 0.45
world = 0.3
object = 0.4


Далее править параметры самих ogg. Примеры:

Чтобы NPC слышали за 15 метров, как ты кустами шелестишь или по земле топаешь, у соответствующих ogg ставим:
type: NPC_step, maximum ai distance 15

Чтобы NPC слышали за 30 метров, как ты ножом по дереву лупишь, ставим
type: object_colliding, maximum ai distance 30

Чтобы свободно шляющиеся NPC пугались от звука мотора автомобиля, ставим:
type: weapon_bullet_hit, maximum ai distance 20

Чтобы NPC слышали пролетающую пулю, смотрим в config\weapons\weapons.ltx звуки
whine_sounds = weapons\whine_1, weapons\whine_2 и т.д.
У них ставим: type: weapon_bullet_hit, maximum ai distance 10 или больше.

Сообщение отредактировал macron - 16.09.2017, 17:20
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.09.2017, 17:35
Сообщение #19


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 16.09.2017, 17:18) *
исключил использование данного инструмента, как глючного и неудобного

А что же тогда удобно? Предположу, что SAVandT.
Но какой же тогда ему исходник подсунуть можно, чтобы игра читала без проблем? Понятно что Моно. Какой битрейт? Даже 512 Кбит\с ? Или какой-то определенный? Какую герцовку? 44 100 Гц или выше? Битность? 16 или выше?

Цитата(macron @ 16.09.2017, 17:18) *
коэффициент усиления приоритета\силы звука

Интересно. Эт так можно группировку более реагирующую сделать выходит. Типа Долговцев, хорошо слышущих любые шорохи живности (npc = 0.6)

Цитата(macron @ 16.09.2017, 17:18) *
слышали... как ты ножом по дереву лупишь, ставим
type: object_colliding

Разве этот тип не только для динамических объектов? Дерево это ж статика, какая у неё коллизия? Или имеются ввиду отметины, типа они считаются?

Цитата(macron @ 16.09.2017, 17:18) *
Чтобы NPC слышали... по земле топаешь
type: NPC_step

А монстры? Вроде тоже. Не нашёл у них собственных звуков топота. А может их просто нет?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.09.2017, 17:48


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.09.2017, 18:03
Сообщение #20


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 16.09.2017, 17:35) *
А что же тогда удобно? Предположу, что SAVandT.
Но какой же тогда ему исходник подсовывать? Понятно что Моно. Какой битрейт? Даже 512 Кбит\с ? Или какой-то определенный? Какую герцовку? 44 100 Гц или выше? Битность? 16 или выше?
Сторонний энкодер + SAVandT. Подсовываешь wav 44100 Гц, 16, mono, превращаешь в ogg, потом прописываешь параметры через SAVandT.

Развлекайтесь:
https://yadi.sk/d/j1Pcoo613MwUqk

ЗЫ: чтобы для игрока звук появлялся более-менее плавно, в SAVandT разницу между min Distance и Max Distance лучше делать не менее, чем в 20 раз.

Цитата(aka_sektor @ 16.09.2017, 17:35) *
Разве этот тип не только для динамических объектов? Дерево это ж статика, какая у неё коллизия? Или имеются ввиду отметины, типа они считаются?
Используемые звуковые файлы/партиклы/марки от связи разных пар материалов прописаны в gamemtl.xr.

Цитата(aka_sektor @ 16.09.2017, 17:35) *
Не нашёл для них специальных звуков топота. А может их просто нет?
Там связь то ли материала костей, то ли материала в конфиге. В итоге эффекты (звуки/пыль из-под копыт) тоже берутся из gamemtl.xr, но потом дополнительно в конфиге обрабатываются секцией step_params с учетом конкретных анимаций/временнЫх интервалов и вручную прописываемой силы эффекта. Для НПСей, кстати, такая же лабуда. Только недавно заметил, что нпси в OLR бегают бесшумно, пришлось дорабатывать таблицы в [stalker_step_manager].

Сообщение отредактировал macron - 16.09.2017, 18:34
Перейти в начало страницы
 

2 страниц V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 12:04