Отличия/Совместимость X-Ray SDK SoC/CS/CoP |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Отличия/Совместимость X-Ray SDK SoC/CS/CoP |
02.08.2017, 11:15
Сообщение
#1
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Зашел тут разговор, знает кто в чём основное отличие SDK ЧН и ЗП от ТЧ?
Я вот думаю, вроде как в понимании ими формата моделей, но есть мнение, что это не так. Мол, ничего не мешает сделать модель для ЧН в SDK ТЧ. Нужно лишь перебить руками цифру версии в ogf-файла, но... А что насчёт различия в "костях". Есть мнение, мол к модели в SDK ТЧ .skl подгрузить и все. Предел во всех трёх SDK одинаков - 64 "кости". Вообще, довольно давно, наш форумчанин bac9-flcl Цитата(bac9-flcl) X-Ray SDK 0.4 Совместимость: ТЧ (полная), ЧН/ЗП (ограниченная). Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI. X-Ray SDK 0.5 Совместимость: ЧН/ЗП. X-Ray SDK 0.7 Совместимость: ЗП/ЧН. Ну и есть такая инфа в ReadMe к SDK ЗП: Цитата Совместимость
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. Сообщение отредактировал aka_sektor - 02.08.2017, 11:16 -------------------- |
 
|
|
|
|
02.08.2017, 12:00
Сообщение
#2
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Разница в .ogf заключается в наличии двух новых форматов вертиксов, начиная с 1.5
/// Не помню, где именно лежит описания формата, поэтому просто приведу эти строки Код typedef void __stdcall xrSkin3W (vertRender* D, vertBoned3W* S, u32 vCount, CBoneInstance* Bones); typedef void __stdcall xrSkin4W (vertRender* D, vertBoned4W* S, u32 vCount, CBoneInstance* Bones); Так же разница в all.spawn Код //------------------------------------------------------------------------------
// Version history //------------------------------------------------------------------------------ // 10 - xrSE_ALifeObjectPhysic appended with property 'fixed_bone' // 11 - xrSE_ALifeObjectHangingLamp appended with property 'spot_brightness' // 12 - xrSE_ALifeObjectHangingLamp appended with property 'flags' // 13 - xrSE_ALifeObjectHangingLamp appended with property 'mass' // 14 - xrSE_ALifeObjectPhysic inherited from CSE_ALifeObject // 15 - xrSE_ALifeAnomalousZone inherited calls from CSE_ALifeDynamicObject // 16 - xrSE_ALifeObjectPhysic inherited from CSE_ALifeDynamicObject // 17 - xrSE_... inherited from CSE_Visual for smart Level Editor // 18 - xrSE_ALifeObjectHangingLamp appended with 'startup_animation' // 19 - xrSE_Teamed didn't save health parameter // 20 - xrSE_ALife... saving vectors in UPDATE_Read/UPDATE_Write changed to STATE_Read/STATE_Write // 21 - GLOBAL CLASS HIERARCHY UPDATE // 22 - CSE_AnomalousZone appended with a artefact spawns // 23 - CSE_ALifeObject appended with a spawn ID // 24 - CSE_ALifeObject appended with a group control // 25 - CSE_ALifeObject changed type of the property probability from u8 to float // 26 - CSE_AnomalousZone appended with artefact spawn information // 27 - CSE_AnomalousZone weights changed type from u32 to float // 28 - CSE_AnomalousZone appended with an anomalous zone type // 29 - CSE_ALifeObjectPhysic appended with an animation property // 30 - CSE_ALifeTrader appended with an ordered artefacts property // 31 - CSE_ALifeTrader appended with a supplies property // 32 - CSE_ALifeDynamicObjectVisual the only this class saves and loads visual object // 33 - CSE_ALifeGraphPoint and CSE_ALifeLevelChanger level id changed to level name // 34 - CSE_ALifeLevelPoint and CSE_ALifeLevelChanger appended several _new properties // 35 - CSE_ALifeTrader artefact order structures changed // 36 - CSE_ALifeTrader appended with the organization identifier property // and CSE_ALifeHumanAbstract appended with known_traders property // and CSE_ALifeTask appended with try count property // and CSE_ALifePersonalTask no more exists // 37 - бинокль имеет ServerEntity не CSE_ALifeItemWeapon, а CSE_ALifeItem // 38 - CSE_ALifeHumanAbstract appended with the equipment and weapon preferences // 39 - CSE_ALifeAnomalousZone appended with the start power property // 40 - CSE_ALifeObjectPhysic appended with activate flag // and CSE_ALifeItemWeapon appended with weapon addons state flag // 41 - CSE_ALifeItemTorch appended glow // 42 - CSE_ALifeItemTorch appended guid_bone // 43 - CSE_ALifeObjectHangingLamp appended glow_texture and glow_radius // 44 - xrSE_ALifeObjectHangingLamp appended with property 'fixed bones' // 45 - xrSE_ALifeObjectHangingLamp appended with property 'health' // 46 - xrSE_ALifeObjectSearchLight appended with property 'guid_bone', // appended with property 'rotation_bone' // 47 - CSE_ALifeItemWeapon appended with ammo type index // 48 - CSE_ALifeObjectSearchlight appended with property 'cone_bone' // 49 - CSE_ALifeObjectHangingLamp remove some property // 50 - CSE_ALifeObject appended with ALife flags property // 51 - CSE_ALifeItemBolt new class based on CSE_ALifeDynamicObject and CSE_AlifeInventoryItem // 52 - CSE_ALifeItemExplosive new class based on CSE_ALifeItem // 53 - CSE_AlifeInventoryItem appended with property 'condition' // 54 - CSE_AlifeLevelChanger property 'angles' changed from float to fvector // 55 - CSE_AlifeItemCar->CSE_ALifeCar heritage changed // 56 - CSE_ALifeObjectHangingLamp restore removed props + appended some new // 57 - CSE_ALifeObjectPhysic appended with source_id // 58 - CSE_ALifeObject appended with ini_string // 59 - CSE_ALifeItemPDA appended with m_original_owner // 60 - CSE_AlifeInventoryItem appended with property m_eItemPlace // 61 - CSE_AlifeObjectPhysic appended with bones_mask, root_bone // 62 - CSE_AlifeObject appended with m_story_id // 63 - CSE_AlifeTraderAbstract remove bug with money // 64 - CSE_ALifeObjectPhysic flags, source_id, saved_bones moved to CSE_AlifePHSkeletonObject // 65 - CSE_ALifeObjectPhysic startup_anim moved to CSE_AlifePHSkeletonObject // 66 - CSE_ALifeObjectPhysic CSE_ALifeCar - heritage changed // 67 - CSE_ALifeCustomZone new class appended, heritage changed // 68 - CSE_ALifeHumanStalker, // CSE_ALifeMonsterBase new class appended, heritage changed // 69 - object broker changed from this version // CSE_ALifeObjectHangingLamp, // CSE_ALifeHelicopter heritage changed // 70 - CSE_Abstract appended with m_script_version, script version support // 71 - CSE_Abstract appended with m_client_data, ability to save/load client data // 72 - CSE_AlifeInventoryItem removed property m_eItemPlace, added flag // 73 - CSE_AlifeMonsterAbstract appended with property m_space_restrictors // 74 - CSE_AlifeMonsterAbstract appended with property m_in_space_restrictors // 75 - CSE_AlifeSpaceRestrictor new class added, hierarchy changed // 76 - CSE_AlifeTraderAbstract appended with m_iSpecificCharacter // 77 - CSE_AlifeTraderAbstract added CSE_ObjectClimable // 78 - CSE_AlifeTraderAbstract appended with flags for infinite ammo // 79 - CSE_AlifeAnomalousZone appended with power properties (3) // 80 - CSE_Abstract m_tSpawnID property moved from CSE_ALifeObject to CSE_Abstract // 81 - CSE_SpawnGroup appended with 4 properties // 82 - CSE_AlifeTraderAbstract load/save m_iCharacterProfile on state read/write // 83 - CSE_AlifeObject m_fProbability moved to CSE_Abstract, m_dwSpawnGroup is removed completely // 84 - CSE_SpawnGroup appended with a property // 85 - CSE_SpawnGroup all the properties moved to CSE_Abstract // 86 - CSE_AlifeTraderAbstract appended with m_community_index // 87 - CSE_AlifeTraderAbstract appended with m_rank, m_reputation // 88 - CSE_ALifeCreatureAbstract appended with m_dynamic_restrictions property // 89 - CSE_AlifeCreatureActor appended with m_holderID // 90 - CSE_ALifeItemPDA appended with m_specific_character, m_info_portion // 91 - CSE_ALifeHumanStalker appended with property demo_mode // 92 - CSE_AlifeCreatureActor added base class CSE_PHSkeleton // 93 - CSE_AlifeCar health added in STATE_Read STATE_Write // 94 - CSE_Abstract client_data size increased // 95 - CSE_ALifeCreatureAbstract appended with m_killer_id property // 96 - CSE_ALifeTraderAbstract changed m_iCharacterProfile(int) to m_sCharacterProfile(shared_str) // 97 - CSE_ALifeItemPDA changed m_info_portion(int) to m_info_portion(shared_str) +m_specific_character +CSE_ALifeItemDocument m_wDoc (int-> shared_str) // 98 - CSE_ALifeItemPDA changed m_info_portion(int) to m_info_portion(shared_str) +m_specific_character +CSE_ALifeItemDocument m_wDoc (int-> shared_str) // 99 - CSE_ALifeObjectClimable inheritance changed CSE_Abstruct -> CSE_AlifeObject // 100 - CSE_ALifeObjectClimable inheritance changed CSE_AlifeObject -> CSE_AlifeDynamicObject // 101 - CSE_ALifeCreaturePhantom new class based on CSE_ALifeCreatureAbstract // 102 - CSE_ALifeAnomalousZone appended m_owner_id // 103 - CSE_ALifeCustomZone appended m_owner_id,removed from CSE_ALifeAnomalousZone // 104 - CSE_Visual appended flags // 105 - CSE_ALifeTraderAbstract added full name // 106 - CSE_ALifeCustomZone enabled\disabled time // 107 - CSE_ALifeCustomZone enabled\disabled time extended // 108 - CSE_ALifeTraderAbstract removed property m_tpEvents // 109 - CSE_ALifeBaseMonster added property m_spec_object // 110 - CSE_ALifeHumanAbstract removed a lot // 111 - CSE_ALifeHumanStalker removed demo mode // 112 - CSE_Abstract removed all the spawn properties, sad but true // - CSE_SpawnGroup is no more // - CSE_Event is no more // - CSE_Target_CS is no more // - CSE_Target_CS_Cask is no more // - CSE_Target_CS_Base is no more // - CSE_TargetAssault is no more // - CSE_Target is no more // - CSE_ALifeObject appended with property m_spawn_story_id // 113 - CSE_ALifeAnomalousZone removed property m_fStartPower // - CSE_ALifeAnomalousZone removed property m_faWeights // - CSE_ALifeAnomalousZone removed property m_cppArtefactSections // - CSE_ALifeAnomalousZone removed property m_min_start_power // - CSE_ALifeAnomalousZone removed property m_max_start_power // - CSE_ALifeAnomalousZone removed property m_power_artefact_factor // - CSE_ALifeCustomZone removed property m_attn // - CSE_ALifeCustomZone removed property m_period // 114 - CSE_ALifeMonsterAbstract m_task_reached, internal member, added // 115 - CSE_ALifeCreatureAbstract fHealth now in range 0..1 // 116 - CSE_ALifeCreatureAbstract appended with property m_game_death_time // 117 - CSE_ALifeLevelChanger appended with property m_bSilentMode // 118 - CALifeHumanBrain removed property m_tpKnownCustomers, sad but true // 119 - CSE_ALifeObjectHangingLamp added property m_volumetric_quality // added property m_volumetric_intensity // added property m_volumetric_distance // 120 - CSE_SmartCover added property m_enter_min_enemy_distance // added property m_exit_min_enemy_distance // 121 - GameTypeChooser m_gameType using instead og u8 value; // 122 - CSE_ALifeItemWeapon appended with count of grenades to spawn in grenade launcher (if it attached) // 123 - CSE_ALifeInventoryItem added functions has_upgrade & add_upgrade, xr_vector<shared_str> m_upgrades // 124 - CSE_ALifeInventoryBox added property m_can_take, m_closed // CSE_ALifeTraderAbstract added property m_deadbody_can_take, m_deadbody_closed // 127 CSE_ALifeObjectClimable added material; // 128 CSE_ALifeObjectClimable added can_fire in smart covers; //------------------------------------------------------------------------------ Сообщение отредактировал Forser - 02.08.2017, 12:08 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
02.08.2017, 12:04
Сообщение
#3
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Разница в .ogf заключается в наличии двух новых форматов вертиксов А как это влияет на совместимость? -------------------- |
 
|
|
02.08.2017, 12:08
Сообщение
#4
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Разница в .ogf заключается в наличии двух новых форматов вертиксов А как это влияет на совместимость? Если SDK ЧН запакует модель в один из этих форматов, тч не запустится. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
02.08.2017, 12:12
Сообщение
#5
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Если SDK ЧН запакует модель в один из этих форматов, тч не запустится. А что если наоборот? Писали такое: Цитата Модели из ТЧ сдк должны работать в Чн\ЗП, а наборот нет.
Сообщение отредактировал aka_sektor - 02.08.2017, 12:12 -------------------- |
 
|
|
02.08.2017, 12:15
Сообщение
#6
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
А что если наоборот? Всё будет работать. И некоторые простые модели (вроде, когда всего одна кость) от СДК ЗП/ЧН работают в ТыЧо, но... Это не точно, ЕМНИП, так сказать. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
02.08.2017, 12:15
Сообщение
#7
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Про ЧН
"Геометрию можно делать - даже нужно в 0.7. Травку. Но аи-сетка, геймграф и весь спавн - не читаемы ЧН. Короче, так: делаем билд геометрии и компиль в СДК07. Затем билд геометрии тащим в СДК05-06, там билдим аи-сетку и спавн, и там же компилируем." © Дизель с амк -------------------- no more running
|
 
|
|
02.08.2017, 12:21
Сообщение
#8
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Про ЧН "Геометрию можно делать - даже нужно в 0.7. Травку. Но аи-сетка, геймграф и весь спавн - не читаемы ЧН. Короче, так: делаем билд геометрии и компиль в СДК07. Затем билд геометрии тащим в СДК05-06, там билдим аи-сетку и спавн, и там же компилируем." © Дизель с амк Кх-м, можно попробовать и Make Game в 0.7 провести, а там уже xrAI 0.6 паковать. Разница 1.5.10 и 1.6.02 в 4 версии: Код #define SPAWN_VERSION u16(124) /// 1.5.10
#define SPAWN_VERSION u16(128) /// 1.6.02 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
13.08.2017, 09:06
Сообщение
#9
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата Если SDK ЧН запакует модель в один из этих форматов, тч не запустится. На динамических моделях огф-ах в тч игре выскакивает ошибка по вертексам вроде, пока не перекомпилишь модель в тчешном сдк, трабла эта давным-давно известна. Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 13.08.2017, 09:07 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
06.09.2017, 01:44
Сообщение
#10
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Полезный инструмент:
Понимает локации ЧН - удобно смотреть и тырить. Компилировать геометрию, и траву для ЧН. Работает всё, только конечный результат компиляции алспавна вас не устроит - он для других скриптов и конфигов ( Есть тестовая локация Болота (много инвалидов), но она собирается без проблем. Как добыть остальные локации из ЧН: нужен converter -level cs:marsh -out marsh -mode le -with_lods Авторы сборки СДК: GSC - SDK K.D.- Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки. macron - Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE. Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Дизель - xrLC.exe - вырезан баг инвалид-фейсов Анимации смарт-коверов, моделей. Скрипты, конфиги. Конверт проекта "marsh". Для патча заведите новую СДК! P.S. Это не окончательный вариант, возможны правки. Смотрите инфу ( Сообщение отредактировал andreyholkin - 06.09.2017, 02:23 |
 
|
|
06.09.2017, 11:41
Сообщение
#11
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
andreyholkin, т.е. левелы чн слитые Тырсой не пойдут, обязательно делать декомпил?
-------------------- |
 
|
|
06.09.2017, 12:38
Сообщение
#12
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Цитата т.е. левелы чн слитые Тырсой не пойдут, обязательно делать декомпил? Подойдут, если сперва исходник загрузить в сдк-ЧН, удалить отсутствующие (*коверы, точки sim_faction) спавн-элементы в сдк-ЗП, также ещё нужны некоторые пропсы / текстуры из ЧН. Тоже проверял на болотах оригинальным xr_lc, долго, но успешно. В общем, всё нормально собирается и разбирается. *коверы - они хороши в лагерях нпс, где мирная обстановка. Сколько играл в ЧН / ЗП, эти боевые коверы только вредят нпс, то не выходят из них, то входят - и убиваются ещё быстрее, чем они просто бы перемещались и прятались за укрытиями (статика). Ещё эти коверы проблемно точно подогнать к статич. геометрии, ибо они должны находиться на аи-сетке, а её не всегда можно сделать в некоторых местах (да с флажком игнора можно, но тогда нпс будут проходить сквозь статику). |
 
|
|
06.09.2017, 13:06
Сообщение
#13
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
т.е. левелы чн слитые Тырсой не пойдут, обязательно делать декомпил? Я не в курсе про слив локаций. Не знаю. Можно еще попробовать билд в СДК07 согласовать с компиляторами ЧН, что бы прям в СДК 07 делать аи-сетку и спавн для ЧН. Пока мозги другим заняты - не могу сосредоточится. |
 
|
|
06.09.2017, 13:08
Сообщение
#14
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
andreyholkin, по-моему твой патч вообще не в тему. Про отличия SDK как бы тема.
-------------------- |
 
|
|
06.09.2017, 13:20
Сообщение
#15
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
если сперва исходник загрузить в сдк-ЧН, удалить отсутствующие (*коверы, точки sim_faction) спавн-элементы в сдк-ЗП, также ещё нужны некоторые пропсы / текстуры из ЧН. Для просмотра и моего проекта ничего удалять не надо. Коверы в Левел-эдиторе функционируют. С сим-факцией пока не всё гладко, дело в разных классах, но у меня ЧН класс подключен, но игра его ничерта не понимает, думает, что это смарт-террайн наверно. Сообщение отредактировал andreyholkin - 06.09.2017, 13:22 |
 
|
|
06.09.2017, 15:05
Сообщение
#16
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
по-моему твой патч вообще не в тему. Про отличия SDK как бы тема Да ты прав. А нафига Пысы назвали и то и другое SDK? Только сейчас дошло, что тема не та. Буду признателен модераторам, если перенесут посты в нужную тему! Вообще то это та тема. Не сбивай людей с понтолыку. Сообщение отредактировал andreyholkin - 06.09.2017, 15:38 |
 
|
|
06.09.2017, 16:59
Сообщение
#17
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Патч СДК 07 под ЧН эдитор будет точно. Что еще вылазит после Болот:
visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_first_visual] visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_third_visual] visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_fourth_visual] visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_fifth_visual] visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_second_visual] af_compass.ogf - нет анимации $editor val_fireball.anm - нет анимации вообще Ну и этого тоже нет: cs_register (object_factory, "CCar", "se_car.se_car", "SCRPTCAR", "car_s") |
 
|
|
06.09.2017, 18:24
Сообщение
#18
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Цитата Я не в курсе про слив локаций. Я перезаливал в теме Объекты и карты Сталкера в период по 12.04-***, тч и все остальное Это уровни самих пыс, то бишь исходники -------------------- |
 
|
|
06.09.2017, 22:13
Сообщение
#19
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
30.11.2017, 00:33
Сообщение
#20
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Отличия закончились?
Есть желающие изнутри посмотреть отличия ЧН и ЗП? Нужно малость поковыряться и вернуть в 1602 dx11. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 23:25 |