Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

2 страниц V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Отличия/Совместимость X-Ray SDK SoC/CS/CoP
aka_sektor
сообщение 02.08.2017, 11:15
Сообщение #1


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Зашел тут разговор, знает кто в чём основное отличие SDK ЧН и ЗП от ТЧ?

Я вот думаю, вроде как в понимании ими формата моделей, но есть мнение, что это не так. Мол, ничего не мешает сделать модель для ЧН в SDK ТЧ. Нужно лишь перебить руками цифру версии в ogf-файла, но... https://coub.com/view/doo72

А что насчёт различия в "костях". Есть мнение, мол к модели в SDK ТЧ .skl подгрузить и все. Предел во всех трёх SDK одинаков - 64 "кости".

Вообще, довольно давно, наш форумчанин bac9-flcl писал об этих вопросах такое:
Цитата(bac9-flcl)
X-Ray SDK 0.4
Совместимость: ТЧ (полная), ЧН/ЗП (ограниченная).
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.

X-Ray SDK 0.5
Совместимость: ЧН/ЗП.

X-Ray SDK 0.7
Совместимость: ЗП/ЧН.


Ну и есть такая инфа в ReadMe к SDK ЗП:
Цитата
Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.


Сообщение отредактировал aka_sektor - 02.08.2017, 11:16


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 02.08.2017, 12:00
Сообщение #2


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Разница в .ogf заключается в наличии двух новых форматов вертиксов, начиная с 1.5
/// Не помню, где именно лежит описания формата, поэтому просто приведу эти строки
Код
typedef void    __stdcall    xrSkin3W        (vertRender* D, vertBoned3W* S, u32 vCount, CBoneInstance* Bones);
typedef void    __stdcall    xrSkin4W        (vertRender* D, vertBoned4W* S, u32 vCount, CBoneInstance* Bones);

Так же разница в all.spawn
Код
//------------------------------------------------------------------------------
// Version history
//------------------------------------------------------------------------------
// 10 - xrSE_ALifeObjectPhysic            appended with property 'fixed_bone'
// 11 - xrSE_ALifeObjectHangingLamp        appended with property 'spot_brightness'
// 12 - xrSE_ALifeObjectHangingLamp        appended with property 'flags'
// 13 - xrSE_ALifeObjectHangingLamp        appended with property 'mass'
// 14 - xrSE_ALifeObjectPhysic            inherited from CSE_ALifeObject
// 15 - xrSE_ALifeAnomalousZone            inherited calls from CSE_ALifeDynamicObject
// 16 - xrSE_ALifeObjectPhysic            inherited from CSE_ALifeDynamicObject
// 17 - xrSE_...                        inherited from CSE_Visual for smart Level Editor
// 18 - xrSE_ALifeObjectHangingLamp        appended with 'startup_animation'
// 19 - xrSE_Teamed                        didn't save health parameter
// 20 - xrSE_ALife...                    saving vectors in UPDATE_Read/UPDATE_Write changed to STATE_Read/STATE_Write
// 21 -    GLOBAL CLASS HIERARCHY UPDATE
// 22 - CSE_AnomalousZone                appended with a artefact spawns
// 23 - CSE_ALifeObject                    appended with a spawn ID
// 24 - CSE_ALifeObject                    appended with a group control
// 25 - CSE_ALifeObject                    changed type of the property probability from u8 to float
// 26 - CSE_AnomalousZone                appended with artefact spawn information
// 27 - CSE_AnomalousZone                weights changed type from u32 to float
// 28 - CSE_AnomalousZone                appended with an anomalous zone type
// 29 - CSE_ALifeObjectPhysic            appended with an animation property
// 30 - CSE_ALifeTrader                    appended with an ordered artefacts property
// 31 - CSE_ALifeTrader                    appended with a supplies property
// 32 - CSE_ALifeDynamicObjectVisual    the only this class saves and loads visual object
// 33 - CSE_ALifeGraphPoint and CSE_ALifeLevelChanger    level id changed to level name
// 34 - CSE_ALifeLevelPoint and CSE_ALifeLevelChanger    appended several _new properties
// 35 - CSE_ALifeTrader                    artefact order structures changed
// 36 - CSE_ALifeTrader                    appended with the organization identifier property
//        and CSE_ALifeHumanAbstract        appended with known_traders property
//        and CSE_ALifeTask                appended with try count property
//        and CSE_ALifePersonalTask        no more exists
// 37 - бинокль имеет ServerEntity не CSE_ALifeItemWeapon, а CSE_ALifeItem
// 38 - CSE_ALifeHumanAbstract            appended with the equipment and weapon preferences
// 39 - CSE_ALifeAnomalousZone            appended with the start power property
// 40 - CSE_ALifeObjectPhysic            appended with activate flag
//        and CSE_ALifeItemWeapon            appended with weapon addons state flag
// 41 - CSE_ALifeItemTorch                appended glow
// 42 - CSE_ALifeItemTorch                appended guid_bone
// 43 - CSE_ALifeObjectHangingLamp        appended glow_texture and glow_radius
// 44 - xrSE_ALifeObjectHangingLamp        appended with property 'fixed bones'
// 45 - xrSE_ALifeObjectHangingLamp        appended with property 'health'
// 46 - xrSE_ALifeObjectSearchLight        appended with property 'guid_bone',
//                                        appended with property 'rotation_bone'
// 47 - CSE_ALifeItemWeapon                appended with ammo type index
// 48 - CSE_ALifeObjectSearchlight        appended with property 'cone_bone'
// 49 - CSE_ALifeObjectHangingLamp        remove some property
// 50 - CSE_ALifeObject                    appended with ALife flags property
// 51 - CSE_ALifeItemBolt                new class based on CSE_ALifeDynamicObject and CSE_AlifeInventoryItem
// 52 - CSE_ALifeItemExplosive            new class based on CSE_ALifeItem
// 53 - CSE_AlifeInventoryItem            appended with property 'condition'
// 54 - CSE_AlifeLevelChanger            property 'angles' changed from float to fvector
// 55 - CSE_AlifeItemCar->CSE_ALifeCar    heritage changed
// 56 - CSE_ALifeObjectHangingLamp        restore removed props + appended some new
// 57 - CSE_ALifeObjectPhysic            appended with source_id
// 58 - CSE_ALifeObject                    appended with ini_string
// 59 - CSE_ALifeItemPDA                appended with m_original_owner
// 60 - CSE_AlifeInventoryItem            appended with property m_eItemPlace
// 61 - CSE_AlifeObjectPhysic            appended with bones_mask, root_bone
// 62 - CSE_AlifeObject                    appended with m_story_id
// 63 - CSE_AlifeTraderAbstract            remove bug with money
// 64 - CSE_ALifeObjectPhysic            flags, source_id, saved_bones moved to CSE_AlifePHSkeletonObject
// 65 - CSE_ALifeObjectPhysic            startup_anim moved to CSE_AlifePHSkeletonObject
// 66 - CSE_ALifeObjectPhysic            CSE_ALifeCar - heritage changed
// 67 - CSE_ALifeCustomZone                new class appended, heritage changed
// 68 - CSE_ALifeHumanStalker,                
//        CSE_ALifeMonsterBase            new class appended, heritage changed
// 69 -    object broker changed from this version
//        CSE_ALifeObjectHangingLamp,                
//        CSE_ALifeHelicopter                heritage changed
// 70 -    CSE_Abstract                    appended with m_script_version, script version support
// 71 -    CSE_Abstract                    appended with m_client_data, ability to save/load client data
// 72 -    CSE_AlifeInventoryItem            removed property m_eItemPlace, added flag
// 73 -    CSE_AlifeMonsterAbstract        appended with property m_space_restrictors
// 74 -    CSE_AlifeMonsterAbstract        appended with property m_in_space_restrictors
// 75 -    CSE_AlifeSpaceRestrictor        new class added, hierarchy changed
// 76 - CSE_AlifeTraderAbstract            appended with m_iSpecificCharacter
// 77 - CSE_AlifeTraderAbstract            added CSE_ObjectClimable
// 78 - CSE_AlifeTraderAbstract            appended with flags for infinite ammo
// 79 - CSE_AlifeAnomalousZone            appended with power properties (3)
// 80 - CSE_Abstract                    m_tSpawnID property moved from CSE_ALifeObject to CSE_Abstract
// 81 - CSE_SpawnGroup                    appended with 4 properties
// 82 - CSE_AlifeTraderAbstract            load/save m_iCharacterProfile on state read/write
// 83 - CSE_AlifeObject                    m_fProbability moved to CSE_Abstract, m_dwSpawnGroup is removed completely
// 84 - CSE_SpawnGroup                    appended with a property
// 85 - CSE_SpawnGroup                    all the properties moved to CSE_Abstract
// 86 - CSE_AlifeTraderAbstract            appended with m_community_index
// 87 - CSE_AlifeTraderAbstract            appended with m_rank, m_reputation
// 88 - CSE_ALifeCreatureAbstract        appended with m_dynamic_restrictions property
// 89 - CSE_AlifeCreatureActor            appended with m_holderID
// 90 - CSE_ALifeItemPDA                appended with m_specific_character, m_info_portion
// 91 - CSE_ALifeHumanStalker            appended with property demo_mode
// 92 - CSE_AlifeCreatureActor            added base class CSE_PHSkeleton
// 93 - CSE_AlifeCar                    health added in STATE_Read STATE_Write
// 94 - CSE_Abstract                    client_data size increased
// 95 - CSE_ALifeCreatureAbstract        appended with m_killer_id property
// 96 - CSE_ALifeTraderAbstract            changed m_iCharacterProfile(int) to m_sCharacterProfile(shared_str)
// 97 - CSE_ALifeItemPDA                changed m_info_portion(int) to m_info_portion(shared_str) +m_specific_character +CSE_ALifeItemDocument m_wDoc (int-> shared_str)
// 98 - CSE_ALifeItemPDA                changed m_info_portion(int) to m_info_portion(shared_str) +m_specific_character +CSE_ALifeItemDocument m_wDoc (int-> shared_str)
// 99 - CSE_ALifeObjectClimable            inheritance changed CSE_Abstruct -> CSE_AlifeObject
// 100 - CSE_ALifeObjectClimable        inheritance changed CSE_AlifeObject -> CSE_AlifeDynamicObject
// 101 - CSE_ALifeCreaturePhantom        new class based on CSE_ALifeCreatureAbstract
// 102 - CSE_ALifeAnomalousZone            appended m_owner_id
// 103 - CSE_ALifeCustomZone            appended m_owner_id,removed from CSE_ALifeAnomalousZone
// 104 - CSE_Visual                        appended flags
// 105 - CSE_ALifeTraderAbstract        added full name
// 106 - CSE_ALifeCustomZone            enabled\disabled time
// 107 - CSE_ALifeCustomZone            enabled\disabled time extended
// 108 - CSE_ALifeTraderAbstract        removed property m_tpEvents
// 109 - CSE_ALifeBaseMonster            added property m_spec_object
// 110 - CSE_ALifeHumanAbstract            removed a lot
// 111 - CSE_ALifeHumanStalker            removed demo mode
// 112 - CSE_Abstract                    removed all the spawn properties, sad but true
//       - CSE_SpawnGroup                    is no more
//       - CSE_Event                        is no more
//       - CSE_Target_CS                    is no more
//       - CSE_Target_CS_Cask                is no more
//       - CSE_Target_CS_Base                is no more
//       - CSE_TargetAssault                is no more
//       - CSE_Target                        is no more
//       - CSE_ALifeObject                appended with property m_spawn_story_id
// 113 - CSE_ALifeAnomalousZone            removed property m_fStartPower
//       - CSE_ALifeAnomalousZone            removed property m_faWeights
//       - CSE_ALifeAnomalousZone            removed property m_cppArtefactSections
//       - CSE_ALifeAnomalousZone            removed property m_min_start_power
//       - CSE_ALifeAnomalousZone            removed property m_max_start_power
//       - CSE_ALifeAnomalousZone            removed property m_power_artefact_factor
//       - CSE_ALifeCustomZone            removed property m_attn
//       - CSE_ALifeCustomZone            removed property m_period
// 114 - CSE_ALifeMonsterAbstract        m_task_reached, internal member, added
// 115 - CSE_ALifeCreatureAbstract        fHealth now in range 0..1
// 116 - CSE_ALifeCreatureAbstract        appended with property m_game_death_time
// 117 - CSE_ALifeLevelChanger            appended with property m_bSilentMode
// 118 - CALifeHumanBrain                removed property m_tpKnownCustomers, sad but true
// 119 - CSE_ALifeObjectHangingLamp        added property    m_volumetric_quality
//                                        added property    m_volumetric_intensity
//                                        added property    m_volumetric_distance
// 120 - CSE_SmartCover                    added property    m_enter_min_enemy_distance
//                                        added property    m_exit_min_enemy_distance
// 121 - GameTypeChooser                m_gameType using instead og u8 value;
// 122 - CSE_ALifeItemWeapon            appended with count of grenades to spawn in grenade launcher (if it attached)
// 123 - CSE_ALifeInventoryItem            added functions has_upgrade & add_upgrade, xr_vector<shared_str> m_upgrades
// 124 - CSE_ALifeInventoryBox            added property m_can_take, m_closed
//       CSE_ALifeTraderAbstract        added property m_deadbody_can_take, m_deadbody_closed
// 127     CSE_ALifeObjectClimable        added material;
// 128     CSE_ALifeObjectClimable        added can_fire in smart covers;
//------------------------------------------------------------------------------


Сообщение отредактировал Forser - 02.08.2017, 12:08


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 02.08.2017, 12:04
Сообщение #3


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 02.08.2017, 12:04) *
Разница в .ogf заключается в наличии двух новых форматов вертиксов

А как это влияет на совместимость?


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 02.08.2017, 12:08
Сообщение #4


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 02.08.2017, 12:07) *
Цитата(Forser @ 02.08.2017, 12:04) *
Разница в .ogf заключается в наличии двух новых форматов вертиксов

А как это влияет на совместимость?

Если SDK ЧН запакует модель в один из этих форматов, тч не запустится.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 02.08.2017, 12:12
Сообщение #5


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 02.08.2017, 12:12) *
Если SDK ЧН запакует модель в один из этих форматов, тч не запустится.

А что если наоборот?

Писали такое:
Цитата
Модели из ТЧ сдк должны работать в Чн\ЗП, а наборот нет.


Сообщение отредактировал aka_sektor - 02.08.2017, 12:12


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 02.08.2017, 12:15
Сообщение #6


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 02.08.2017, 12:15) *
А что если наоборот?

Всё будет работать. И некоторые простые модели (вроде, когда всего одна кость) от СДК ЗП/ЧН работают в ТыЧо, но... Это не точно, ЕМНИП, так сказать.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 02.08.2017, 12:15
Сообщение #7


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Про ЧН

"Геометрию можно делать - даже нужно в 0.7. Травку.
Но аи-сетка, геймграф и весь спавн - не читаемы ЧН.

Короче, так: делаем билд геометрии и компиль в СДК07. Затем билд геометрии тащим в СДК05-06, там билдим аи-сетку и спавн, и там же компилируем." © Дизель с амк


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 02.08.2017, 12:21
Сообщение #8


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ray @ 02.08.2017, 12:19) *
Про ЧН

"Геометрию можно делать - даже нужно в 0.7. Травку.
Но аи-сетка, геймграф и весь спавн - не читаемы ЧН.

Короче, так: делаем билд геометрии и компиль в СДК07. Затем билд геометрии тащим в СДК05-06, там билдим аи-сетку и спавн, и там же компилируем." © Дизель с амк

Кх-м, можно попробовать и Make Game в 0.7 провести, а там уже xrAI 0.6 паковать. Разница 1.5.10 и 1.6.02 в 4 версии:
Код
#define SPAWN_VERSION    u16(124) /// 1.5.10
#define SPAWN_VERSION    u16(128) /// 1.6.02


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 13.08.2017, 09:06
Сообщение #9


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Если SDK ЧН запакует модель в один из этих форматов, тч не запустится.

На динамических моделях огф-ах в тч игре выскакивает ошибка по вертексам вроде, пока не перекомпилишь модель в тчешном сдк, трабла эта давным-давно известна.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 13.08.2017, 09:07


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 06.09.2017, 01:44
Сообщение #10


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Полезный инструмент: патч для СДК 07. 90.9Мб.

Понимает локации ЧН - удобно смотреть и тырить. Компилировать геометрию, и траву для ЧН.
Работает всё, только конечный результат компиляции алспавна вас не устроит - он для других скриптов и конфигов (проект Progress).
Есть тестовая локация Болота (много инвалидов), но она собирается без проблем.
Как добыть остальные локации из ЧН: нужен конвертер Бардака, и на время конверта заменить конфиги в СДК07 ЧНскими и закинуть сами локации в распаковку ЗП.
converter -level cs:marsh -out marsh -mode le -with_lods

Авторы сборки СДК:
GSC - SDK

K.D.-
Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки.

macron -
Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE.
Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ.
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Дизель -
xrLC.exe - вырезан баг инвалид-фейсов
Анимации смарт-коверов, моделей.
Скрипты, конфиги.

Конверт проекта "marsh".



Для патча заведите новую СДК!

P.S. Это не окончательный вариант, возможны правки. Смотрите инфу (проект Progress)

Сообщение отредактировал andreyholkin - 06.09.2017, 02:23
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 06.09.2017, 11:41
Сообщение #11


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


andreyholkin, т.е. левелы чн слитые Тырсой не пойдут, обязательно делать декомпил?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 06.09.2017, 12:38
Сообщение #12


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
т.е. левелы чн слитые Тырсой не пойдут, обязательно делать декомпил?

Подойдут, если сперва исходник загрузить в сдк-ЧН, удалить отсутствующие (*коверы, точки sim_faction) спавн-элементы в сдк-ЗП, также ещё нужны некоторые пропсы / текстуры из ЧН. Тоже проверял на болотах оригинальным xr_lc, долго, но успешно. В общем, всё нормально собирается и разбирается.

*коверы - они хороши в лагерях нпс, где мирная обстановка. Сколько играл в ЧН / ЗП, эти боевые коверы только вредят нпс, то не выходят из них, то входят - и убиваются ещё быстрее, чем они просто бы перемещались и прятались за укрытиями (статика). Ещё эти коверы проблемно точно подогнать к статич. геометрии, ибо они должны находиться на аи-сетке, а её не всегда можно сделать в некоторых местах (да с флажком игнора можно, но тогда нпс будут проходить сквозь статику).
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 06.09.2017, 13:06
Сообщение #13


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 06.09.2017, 13:41) *
т.е. левелы чн слитые Тырсой не пойдут, обязательно делать декомпил?

Я не в курсе про слив локаций. Не знаю. Можно еще попробовать билд в СДК07 согласовать с компиляторами ЧН, что бы прям в СДК 07 делать аи-сетку и спавн для ЧН. Пока мозги другим заняты - не могу сосредоточится. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 06.09.2017, 13:08
Сообщение #14


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


andreyholkin, по-моему твой патч вообще не в тему. Про отличия SDK как бы тема.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 06.09.2017, 13:20
Сообщение #15


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 06.09.2017, 14:38) *
если сперва исходник загрузить в сдк-ЧН, удалить отсутствующие (*коверы, точки sim_faction) спавн-элементы в сдк-ЗП, также ещё нужны некоторые пропсы / текстуры из ЧН.

Для просмотра и моего проекта ничего удалять не надо. Коверы в Левел-эдиторе функционируют. С сим-факцией пока не всё гладко, дело в разных классах, но у меня ЧН класс подключен, но игра его ничерта не понимает, думает, что это смарт-террайн наверно.

Сообщение отредактировал andreyholkin - 06.09.2017, 13:22
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 06.09.2017, 15:05
Сообщение #16


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 06.09.2017, 15:08) *
по-моему твой патч вообще не в тему. Про отличия SDK как бы тема

Да ты прав. А нафига Пысы назвали и то и другое SDK? Только сейчас дошло, что тема не та. biggrin.gif

Буду признателен модераторам, если перенесут посты в нужную тему!

Вообще то это та тема. Не сбивай людей с понтолыку.

Сообщение отредактировал andreyholkin - 06.09.2017, 15:38
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 06.09.2017, 16:59
Сообщение #17


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Патч СДК 07 под ЧН эдитор будет точно. Что еще вылазит после Болот:
visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_first_visual]
visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_third_visual]
visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_fourth_visual]
visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_fifth_visual]
visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_second_visual]

af_compass.ogf - нет анимации $editor
val_fireball.anm - нет анимации вообще

Ну и этого тоже нет:
cs_register (object_factory, "CCar", "se_car.se_car", "SCRPTCAR", "car_s")

Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 06.09.2017, 18:24
Сообщение #18


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Я не в курсе про слив локаций.

Я перезаливал в теме Объекты и карты Сталкера в период по 12.04-***, тч и все остальное

Это уровни самих пыс, то бишь исходники


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 06.09.2017, 22:13
Сообщение #19


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обнова для патча (СДК07) (20.1Мб.):
Добавлены: анимации, m_car, текстуры всех террайнов и масок ЧН.

Цитата(chriotmao @ 06.09.2017, 20:24) *
Это уровни самих пыс, то бишь исходники

Спасибо

Сообщение отредактировал andreyholkin - 06.09.2017, 22:59
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.11.2017, 00:33
Сообщение #20


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Отличия закончились?

Есть желающие изнутри посмотреть отличия ЧН и ЗП?

Нужно малость поковыряться и вернуть в 1602 dx11.
https://yadi.sk/d/B1CI1XtM3MkVHQ

https://www.youtube.com/watch?v=uNom2Vt23W4
Перейти в начало страницы
 

2 страниц V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 23:25