Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Долгая дорога, Истории о пришествии на форум
ForserX
сообщение 01.08.2017, 21:56
Сообщение #1


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тема посвещается историям о пути в сталкерский моддинг/на данный форум.
(Не знаю, будет ли востребованной, но почему бы и нет?)
Мой путь

В 2013 увлёкся скриптингом, ни каких проектов на тот момент не разрабатывал, да и не собирался, т.к. скилл не позволял. Позже, в 2015 тов.Сафронов подтолкнул в сторону исходников, после чего User.X.A.R32 научил использовать системы версионирования. С полученными навыками сделал первый репозиторий по S.T.A.L.K.E.R. SoC, позже понял, что все мои наработки не имеют прока, т.к. весь код, что был там, уже был давно реализован в других местах, либо был заимствован. Долгое время работал приватно, касательно Сталкера, однако работал и публично в команде "PhoenixDevTeam". Честно говоря, в тот момент я уже выучил троих скриптингу, двое из которых превзошли меня в итоге. Это были Vampir(nik) & Sla-Sla. В скриптовой базе Vampirnik'a до сих пор мелькает мой ник, хотя мои наработки там единичные. Так вот, состав "PhoenixDevTeam" был не постоянным, однако, основной вклад был, кроме моего, от Borshig, safra2011, xWolfx, а так же графическое оформление в от тов.Starter. Ох, как на тот момент я любил писать код, мне нравилось изучение. С++, С#, Lua, VB.NET, Pascal, PHP, пробовал все, с чем сталкивался. Даже был опыт в hex & asm. Но, счастье было не долгим, все подустали и разработка закончилась, связь со всем составом я поддерживаю до сих пор. Потом настал самый переломный момент в моей жизни, как модмейкера. Попал в команду ТС «Дуга», в момент её развала, что там происходило, описывать не буду, ситуация деликатная, в итоге за месяц поработал и со SkyLoader, и с Giperion. В следствии ушёл, забрав оттуда двух разработчиков в F-Ray. Это были Borshig & nikita_nz1986. Позже (in 2016) анонсировал F-Ray Project, который закрылся из-за развала команды, снова в сольное плаванье. В конце 2016 принял решение разработать модификацию снова. Получила она название "Sad Story". Оценив навыки понял, что движок модификации будет OpenSource. Репозиторий получил название "F-Ray", в честь покойного проекта. (так же известен, как 1.6.02.f).

Спасибо за всё: RayTwitty, Samber13, User.X.A.R32, safra2011, Kirgudu, SkyLoader, Giperion, nikita_nz1986, Акелло, mrnmwar, Borshig, Карлан, Tron, Abramcumner и TIGER_Vlad.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 02.08.2017, 03:43
Сообщение #2


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Forser, решил поди создать аналог темы как на AMK о которой я тут говорил: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1619537

Ну... может хоть тут Loxotron отпишется. laugh.gif

Сообщение отредактировал aka_sektor - 02.08.2017, 03:43


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 02.08.2017, 04:43
Сообщение #3


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Писал в порыве ностальгии на АП-ПРО (напился короче, тссс).
Мой путь
Началось все с того, что после выхода ЧН я столкнулся с багами и непроходимостью игры и полез на форум разработчиков. Начал читать, что делать с ЧН, а заодно познакомился со сталкерскими модами. С модами вообще на игры знаком не был, от слова никогда. Это было осенью 2008. ЧН модов по большому счету не было, и заинтересовался ТЧшными. Тогда были популярными АМК, ЗИНОБИАН, СРП и, собственно, ОГСМ. Попробовал АМК и ЗИНОБИАН, и они настолько не понравились, что решил, что играть в моды больше не буду. Отсебятина какая-то! Подумал я. Однако сама идея модостроя, вмешательства в игру – приглянулась. Некоторое время тусовался на ГСЦ форумах, общался, выпендривался, типа я самый умный ... бла-бла-бла. Но это быстро надоело и написал, мол, я видеомонтажер с образованием и опытом, и если кому-то из модостроителей что-то нужно по этой части, то я могу сделать, помочь. Мол, не хочу просто сидеть и трындеть.

Обращается некто Декс, как выяснилось Стас, автор ОГСМ. Говорит, мол, хотелось бы сделать трейлер ОГСМ ЧН. На тот момент времени существовали всего 2 самые первые версии ЧН мода с минимальным набором правок (версии 1.0 и 1.1). Высылай, я ему говорю, видеоматериалы, из которых надо смонтировать и сделаю. Высылает.

Через пару вечеров смонтировал и показываю Дексу. Стас говорит, мол, ожидал большего. На что я уже говорю, что лучше может получиться, если видео снимать в 50 раз больше. Мало, говорю, видеоматериала для норм трейлера. В общем Стас занимался ОГСМ ЧН версией 1.2 и видео снимать ему было недосуг. Он мне выдал версию мода с разблокированным инструментами, чтобы я сам прыгал по локациям, спавнил монстров, аномалии и оружие, какие захочу. В общем занялся я сам сбором видеоматериала. Забегая вперед, скажу, что в итоге трейлер я сделал. Стасу все понравилось, и это и была почва, на которой задружились. Мол, не просто наболтал, наобещал, а действительно все сделал, и сделал достойно. Трейлер на сайте огсмод валяется где то, а сайт гуглится на раз, если что ...

Вообще же пока я монтировал трейлер, я параллельно начал копаться в конфигах игры. Изучал что это вообще такое и как устроено. И общался со Стасом. Спрашивал что вообще можно, а чего нельзя, и куда залезть, чтобы посмотреть, как чего сделано. Я же полный нуб в устройстве игр. Абсолютно нулевое понимание как это вобще работает ... вощем тупо лазил, гуглил, спрашивал Стаса иногда - всегда предпочитал метод тыка.

Самое первое, что я вообще сделал, это вернул карту Госпиталя на глобальную карту. Его, госпиталя, вобще-то в оригинальной игре нет на карте. Поправил какие-то галочки в конфигах карт, и опа! карта этой локации появилась на глобальной. Счастлив был неимоверно! Стасу эта правка понравилась, и он ее включил в следующую версию мода 1.2. Это самая-пресамая моя правка игры. Дебют! Ура

Общались со Стасом постоянно. Вообще обсуждали: чего бы хотелось, что хорошо, что плохо и так далее. В ЧН конечно. И оказалось, что прямо на одной волне мыслим. Доходило даже до такой мистики, что ночью я сижу и записываю, как бы переделать дурацкую сцену на ЧАЭС. Утром пишу Стасу, мол, давай попробуем дать игроку побегать по локации, пострелять в монолитовцев. По земле. В оригинале там нельзя быть на земле, там радиация убивает, и бегаешь сразу по мостикам. Короче, на мое предложение разрешить игроку побегать по земле Стас отвечает, мол, ровно это и сделал вчера как раз ночью. Оба невероятно удивились, что одновременно об одном и том же подумали. И таких совпадений было ОЧЕНЬ МНОГО.

В общем ковырялся с трейлером, а я с ним долго ковырялся, потому что хотелось сделать как следует. А параллельно ковырялся в ресурсах игры, а еще параллельно стал как бы тестером Декса и помощником. Бегал собирал координаты для спавна вырезанных мутантов - этож 2008! Как без сбора координат-тыж! Пока я ковырялся, Стас успел выпустить 1.2, если не ошибаюсь. И готовились к следующей 1.3.

Трейлер когда выпустили точно не помню. Либо вместе с 1.2. Либо сразу после. Главное Стас был довольный очень. Его любимым местом в трейлере был момент, когда в Госпитале бюрер пускает волну, и она разбивает стеклянную банку. Он прямо обрадовался и говорит, мол, надо будет бюреров в Госпиталь засовывать во фриплей.

Короче, готовились к выпуску версии 1.3, а там был большой набор нововведений. Трейлером я уже не занимался и ковырялся со всем что было в геймдате. Изучал все и вся, от текстур, до звуков, и партиклов, и конфигов конечно. И поскольку это был мой самый первый опыт модостроя, то я ярко помню, что именно там сделал. Мои пункты было выведение Госпиталя на глобальную карту. Еще пара пунктов, тоже связанных с метками на карте, мини и глобальной. Но действительно нормальным пунктом было возвращение вырезанного квеста Инквизитора ...

Я его нашел в конфигах и даже обнаружил, что все его "составляющие" в игре есть. Даже диалоги с инфопоршнями есть, однако не активированные. Но самих диалогов не было. Только конфиги. В общем я весь квест активировал, а диалоги сам написал, придумал. Дексу не сказал, что сам придумал, а то он очень нервничал по поводу отсебятины. Мол, мы просто доводим игру до ума и ничего от себя не добавляем. Квест ему понравилось, а я и говорю, что вообще-то сами диалоги я сам придумал. Их не было в ресурсах. Стас хоть и напрягся за вранье, но все-таки сказал, что вышло хорошо. Вообще не почувствовалось отсебятины. Хорошо, мол, пишешь, не хуже самих разрабов.

Выпустили версию 1.3.

Дело было в начале декабря 2008. Потом патч выпустили и ушли отдыхать и готовить следующую версию мода. После 1.3 мы были оба жутко уставшие и 1.4 собирались сделать минимальной, простенькой в разработке ...

Разработку 1.4 вели уже полностью вдвоем. Пополам работы.

Подробности дальше по версиям, совсем надринькался и словоблудие
Дексу дико не нравилось оружие в ЧН. Ему нравилось оружие ТЧ. Считал его идеально сделанным. Я тем временем навострился вошкаться с конфигами, и возню по ребалансировке оружия в сторону ТЧ взял на себя. Он тем временем взялся выправлять войну группировок. Болотную, если я правильно помню. Я, значит, оружие выправил, насколько мог, чтобы было похоже на ТЧшное. И Декс был доволен, мол, наконец-то нашелся напарник для мода, а то устал один все делать, но при этом не мог найти чувака, чтобы на одной волне. Оружие ему понравилось. Но ему дико не нравились апгрейды, мол из-за них оружие становится похожим на ТЧшное, только после апгрейда – а это плохо. Но деваться было некуда – апгрейды ввели разрабы и вырезать их было нельзя. Собсно, это так и осталось поводом уныния - ни мне ни ему не нравится оружие в моде, какое оно до полного апгрейда. Но концепция мода не позволяла вырезать к чертям апгрейды.

И вот делаем-делаем, ковыряемся уже в начале 2009. И Стас однажды и говорит, мол, помнишь, как я написал диалоги для восстановленного квеста Инквизитора? Думал-думал, он говорит, и мол не хватает ему в ЧН атмосферы. Нет новых анекдотов, нет историй интересных. Тогда как в ОГСМ ТЧ у него у Стаса был хороший пункт мода "возвращение историй у костра". Ну и говорит, не хочу ли я попробовать придумать таких мини-историй? На уровне разрабов. Я, конечно, согласился.

Стасу сказки понравились. Мол, круто. Добавляет реально бэкграунда в игру. Драматизма. И ввели новую ветку диалогов всем сталкерам.

На волне успеха я осмелел и предложил Дексу попытаться сделать из Шрама человека. Не просто болванчик туда-сюда бегает, как придурок, а как бы объяснить его мысли и мотивации. В виде дневниковых записей. Стас согласился, но сказал, что непонятно, куда это девать. Потому что в КПК нет аналогии ТЧшных дневниковых записей Стрелка. Но, говорит, если выйдет у меня хорошо, то он прикинет, как бы так дневник Шрама добавить в КПК.

В общем я дневник Шрама сделал. Стасу понравилось. Вот. Сам текст вышел, а вот что-то сделать с ЧНовским КПК у него, у Стаса не получилось. Не было возможности в те времена добавить в КПК новый раздел. Поэтому он заскриптовал новый КПК. Как будто экспериментальный. И там были только тексты. Внедрили туда сказки и дневник. Решили, что потом туда все-все-все ТЧшное добавим. Описания мутантов, аномалий, локаций и тому подобное, что было в ТЧ.

Выпустили версию 1.4.

Стас тем временем начал уставать от разработки мода. Он в реале устроился на новую работу и сил стало не хватать. Решил закрыть мод на версии 1.4. Я его уломал пока не закрывать, мол, еще сам посправляюсь. Например, говорю, ужасное же подземелье под Агропромом. Торопыжное. Заставляют бежать и бежать. А хотелось бы напряженное, медленное, как в ТЧ. Стас был, как обычно, согласен с этим пунктом – изменить Агро подземелье – и оставил меня одного продолжить разработку версии 1.5. Разумеется, он был всегда на связи. Помогал. И оценивал. Играл во все, что я делаю, и говорил свое ок или фу.

Подземелье агро и было основной фишкой версии 1.5

Параллельно на форуме вышел мод, восстанавливающий вырезанные визуалы ТЧ. Из-за чего в ЧН все сталкеры были одинаковые. Стасу этот мод понравился. И он решил, что надо бы его внедрить в состав ОГСМ ЧН. Что и было сделано. Заодно зазнакомлся с АнтНигмом. И вот возвращение визуалов ТЧшных сталкеров было второй крупной плюшкой 1.5

В основном все остальное было мелкими правками по балансу и возвращению того, что было в ТЧ. Какие-то там типы патронов, еда и прочее. На самом деле мелочи всякие.

Версия 1.5 вышла дико забагованная. Накосячил я от неопытности. В итоге ее правили аж 3 патчами. При том, что вообще-то саму версию 1.5 делали жутко долго, где-то с начала весны до конца лета. Долго еще делали от того, что ради восстановления визуалов понадобилось освоить азы Милкшейп и СДК актор эдитора. Это дело освоили с АнтНигмом, но осваивали долго.

Короче, в конце лета 2009 выпустили 1.5 и некоторое время еще патчили …

Версия 1.6 была тяжелой. Стас полностью ушел в тень и занимался реалом. Общались мы постоянно. Но не по поводу игр, а по поводу всяких пертурбаций в реальной жизни. Дружили короче говоря. Просто по человечески.

В основном 1.6 была разработкой того, чего Стасу хотелось, но сделать руки не доходили. В частности ему нравились ТЧшные второстепенные задания, мол, добавляет живинки. Этим делом и занялся в первую очередь. Справлялся кой-как. Поэтому вроде бы даже подыскивал помощи со стороны скриптеров. Плохо это помню, откровенно говоря. Но в итоге в 1.6 действительно были какие-то подвижки в сторону ТЧшных второстепенных квестов. Самое начало работы над второстепенными квестами. Основная работа будет еще впереди для версии 1.7

Параллельно АМК разработчики выпустили какую-то програмку, чтобы можно было прикреплять новые локации. СДК тогда не было нормального и можно было только изголяться. И вот эта програмка позволяла неплохо так изголиться. Благодаря ей стало возможным вернуть вырезанные Подземелья Припяти. Еще после выхода ЧН со Стасом слюнями обливались, глядя на скриншоты подземелья с краном в главном зале-куполе. Очень расстраивались, что подряд идет сумасшедшая стрельба – сначала мост в Рыжем Лесу, потом весь Лиманск жуткая стрельба, а следом еще совсем адское мясо в Госпитале. Оба считали, что вырезанные подземелья очень нужны были. Как эдакая передышка от бесконечного мяса. И вот програмка от разработчиков АМК как раз позволила выдрать подземелья из ЗП и вернуть их в ЧН. Что и было сделано. Декс их прошел, остался доволен и дал добро на выпуск 1.6 с ними.

Третьим важным пунктом 1.6 было возвращение ученых. Технически это было несложно. Но атмосферы добавляло в игру. Очень уж были примечательные ученые в ТЧ, отсутствие оных в ЧН сильно чувствовалось. Вернул.

Была еще мелкая возня с оружием. Для второстепенных квестов. Нам со Стасом очень нравилось то, что на Болотах можно было залезть в дырку в проволоке, дойти до моста в Тузлу и найти там тайную пещерку с артефактом. Эта находка была как бы вознаграждением за то, что лазаешь по всем углам локации. Но, к сожалению, в игре больше не было таких фишек-секретиков. И вот, чтобы это дело, поправить – решил по углам разбросать трупы, а в них рандомно спавнить уникальное оружие. Мы с Дексом считали это мелкой правкой. Приятной, но все-таки мелочью. Оба потом после релиза 1.6 читали отзывы игроков и удивились, что было много отзывов на тему трупов. Мы со Стасом и сами не знали, что, оказывается, людям нравилось лазать по углам. И все были счастливы, что мы добавили в мод настоящую награду за эти лазанья.

В общем 1.6 была ради Подземелий Припяти и ученых. Все остальные было просто бонусом. Незначительным. Выпустили 1.6. Выпустили аж спустя год от версии 1.5 …

1.7 уже для меня стала нехорошей. У меня в жизни в 2010 все поменялось и стало недосуг заниматься модостроением. Я помню, что я провел по настоянию Стаса глобальный пересбор координат для спавна мутантов везде и всюду. И это было моим вкладом в 1.7. Довольно муторное мероприятие бегать собирать координаты. Вот это сделал. В том числе для подземок агро и Припяти. И еще добавил документов в трупы по углам локаций. Раскопал в дизайн-документах ТЧ. Что-то там по мелочам с правками моделей оружия ковырнул, что-то там было с декоративной едой на локациях – сделал не декоративной. Но это мелочи. Главное и единственное, чего я важного сделал для версии 1.7 это набор совершенно новых второстепенных квестов. Бесконечных и рандомных, а такое важно для фриплея. А также придумал плюшку с редкими товарами, где можно было купить что-то там, уже не помню чего. Придумать-придумал и ушел из мода … Декс делал 1.7 самостоятельно. Прямо выверял и вносил правки во все и вся. Финализировал.

Вот такая вот история. Ностальгическая. От сентября 2008 до весны 2011 – считай что 2 с половиной года жизни.

История за пределами ОГСМ, начиная с 2011
Дальше желания возросли. Хотелось новых левелов, нового всего. И начал осваивать моделирования. В юности я поступал на 3д мультипликатора. Год проучился и решил что не мое. Но основы и понимание что есть 3д моделирование - заложилось. В общем дело быстро пошло. Не помню почему но ковыряться начал с оружия. Некст ген тогда только зачинался. В общем по старинке насобирал моделей и на геймбанану их запихивал. Они тоже гуглятся по gamebanana alex ros. Научился моделить,
развертки, пакеты текстур самостоятельно делать, фотошопить с плагинчиками. В общем окопался по полной.

Если конкретней то у меня хорошо получалось делать максимальную детализацию при предельной оптимизации. Скажем пистолеты я делал с таким же полигонажем как ПЫСовские, но получилось - уверен - в сотни раз лучше. При том что еще и склеивающиеся вертексы СДК были учтены и всякие мелочи оставались на месте. 5мм вроде у ПЫС был лимит, а дальше склейка вертексов. Короче, вот картинки одного из пестиков. Развертка была сделана с тексель-денсити "усе как надо".

 

 

В какой то момент зазнакомился с Максом девайсом. Он предложил смоделить вторую половину локации. Поясню - он хотел взять Агропром и к нему справа (восток) добавить еще столько же. Не помню только что он там хотел размещать. В общем я его уломал не делать это, а взять старую билдовскую Темную Долину и ее нормализовать. В смысле развертки поправить, всякие косяки, текстуры наложить хорошие и тд и тп. Вощем вошкался-вошкался и не довошкался. Буквально на пол дороги бросил. Развод у меня был с женой, смена работы и жительства. Как бы ну совсем не до модов и вобще не до игр. Ну и примерно к весне 2012 ушел с концами.

Но мод Макс планировал чумовой. С паззлами. Я помню один конкретный. У тебя нет оружия и ты в относительно замкнутом пространстве вместе с псевдо-гигантом. В общем надо было как то обрушить на него полуобвалившуюся стену или типа мостика. Что то такое. Обрушаешь. Но! Беда в том что и тебе выход из здания перегорожен. В общем надо было додуматься стрельнуть через какую то дырку с другого этажа в газовый балон с наружи. И он бы вышиб дверь, где тебя замуровало. Подробностей не помню. Но было бы круто если бы Макс с Джешем такое реализовал. Джеш, если не путаю, текстурами занимался. Я помню точно огромную коричневую текстуру террейна под тамошнюю ТД.

Потом в какой то момент вернулся на полгодика. Но занимался не Сталкером а Амнезией. Одному моду там помог с текстурами и музыкой. Ничего выдающегося. Буквально вот на полгодика "высунулся" из обыденности в модострой и обратно в обыденность. Полгодика эти с некстгеном знакомился. Как оно чо с запеканием текстур прямо в 3д софте. И всякие приблуды с рисованием текстур - но у меня нет пера, а мышкой бесполезняк. Вощем так чисто полазил чтобы быть в курсе чо к чему, чо за некстген такой. Кукурузис и Анрил тогда же попробовал.


Сообщение отредактировал Alex Ros - 02.08.2017, 05:11
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 02.08.2017, 10:42
Сообщение #4


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Alex Ros, зэ найс happy.gif Вообще нравится твоё повествование, читал ещё дневник на ЯСе (кстати, он там живой?). Жаль с Дексом ушли из моддинга - там остро не хватало простых старорабочего режима рукастых слесарей. laugh.gif Мб вернешься, ЧН жутко не хватает хоть какого-нибудь сюжета и симуляции аля ТЧ/ЗП. rolleyes.gif rolleyes.gif rolleyes.gif
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 02.08.2017, 15:43
Сообщение #5


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 02.08.2017, 10:46) *
Alex Ros, зэ найс happy.gif Вообще нравится твоё повествование, читал ещё дневник на ЯСе (кстати, он там живой?). Жаль с Дексом ушли из моддинга - там остро не хватало простых старорабочего режима рукастых слесарей. laugh.gif Мб вернешься, ЧН жутко не хватает хоть какого-нибудь сюжета и симуляции аля ТЧ/ЗП. rolleyes.gif rolleyes.gif rolleyes.gif
Я бы вернулся. С удовольствием. Благо сейчас я мог бы сделать все чего захочется. То бишь сюжет с новыми локациями. Тупо моделинг, текстурирование и работа в СДК с сюжетной частью. Это бы я все потянул сам по себе в одиночку. Кроме вмешательства в скрипты - это я конечно не могу. Но времени не хватит. Никак. После 2011 радикально иначе стало со свободным временем и энергией - нет их свободных. Поэтому я лучше игроком побуду, чтобы ни себя ни людей не баламутить.
Перейти в начало страницы
 

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 16:47