Metro Exodus: общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Metro Exodus: общее обсуждение |
12.06.2017, 03:02
Сообщение
#1461
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Регистрация: 20.02.2009 |
ЭкшнШутерСтелсПостапокалипсисПесочницаОткрытый мирАтмосферная
Цитата «Метро: Исход» – новый сюжетный шутер от компании 4A Games, в котором открытый бой и стелс сочетаются с выживанием и исследованием одного из самых атмосферных игровых миров в истории. Исследуйте просторы постапокалиптической России на обширных нелинейных уровнях в рамках увлекательного сюжета, проводящего вас через весну, лето, осень и зиму опустошенного ядерной войной мира. Игра Метро: Исход, вдохновленная романами Дмитрия Глуховского, рассказывает историю величайшего приключения Артема.
Видео Сообщение отредактировал OlegatoR - 15.02.2019, 17:18 -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
|
|
10.12.2018, 16:56
Сообщение
#1462
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Directx 12 предполагает объемный огонь, дым и всякое такое... Такое чувство, что при желании всё это ожно реализовать и на дх9 Там придётся полепить большей костылей, чем на DX11. Многие игори сейчас даже не на уровне DX9 Крузиса. Хотя Крузис хорошо схитрил - в сеттинге тропических островов не так много отражений, как в городе. Вот в Crysis 2 и GTA V в какое-окно не посмотри, отражает какую-ту антинаучную хрень, и отражение далеко не всегда масштабируется. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
10.12.2018, 17:28
Сообщение
#1463
|
|
Почти Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 27 Награды: 1 Регистрация: 10.10.2016 |
-------------------- |
 
|
|
10.12.2018, 20:03
Сообщение
#1464
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
10.12.2018, 20:48
Сообщение
#1465
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Было бы странно, если бы dx12 не было. Интересно поддержка dx9 всё ещё имеется? Железо будет использоваться более эффективно на dx12 в теории, что радует. -------------------- |
 
|
|
10.12.2018, 20:53
Сообщение
#1466
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
10.12.2018, 20:57
Сообщение
#1467
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Цитата Это хорошо. У меня со сталкера и его 512 ОЗУ до сих пор горит laugh.gif Не стоит раскатывать губу, локации стали больше, а модельки полигональнее... Как ты собираешься снижать полигональность игры? Вручную подсовывать модельки из metro 2033? Чудес не будет, last light была требовательней metro 2033 и снизить настройки до уровня 2033 ты никак немог, например, отключить линзовые эффекты от источников света, которые заметно поджирали fps Сообщение отредактировал Ruw - 10.12.2018, 21:01 -------------------- |
 
|
|
10.12.2018, 21:36
Сообщение
#1468
|
|
Почти Игроман Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 741 Награды: 4 Регистрация: 01.06.2007 |
Цитата Это хорошо. У меня со сталкера и его 512 ОЗУ до сих пор горит laugh.gif Не стоит раскатывать губу, локации стали больше, а модельки полигональнее... Как ты собираешься снижать полигональность игры? Вручную подсовывать модельки из metro 2033? Чудес не будет, last light была требовательней metro 2033 и снизить настройки до уровня 2033 ты никак немог, например, отключить линзовые эффекты от источников света, которые заметно поджирали fps Для этого существуют лоды и оптимизация локаций. В Last Light играл на 8600GTS 256мб, фризы только в перестрелках. Ребята 4A пожалуйста уровень dx хотя бы 10. Как оно пойдет это мои проблемы, главное чтобы запустилось) |
 
|
|
10.12.2018, 22:19
Сообщение
#1469
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Ruw, куда тебя понесло
я про запуск на конфиге ниже минимальных требований, зачем мне снижать полигональность. Сообщение отредактировал dPlayer - 10.12.2018, 22:25 |
 
|
|
10.12.2018, 22:20
Сообщение
#1470
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
last light была требовательней metro 2033 Помню, в 2013 играл в обе части на древнем ноутбуке с 256мб. видеопамяти на минималках. Никакой разницы в "тяжести" игр не заметил совсем. Может быть на ультрах требования и отличаются, хотя тоже спорно. Сообщение отредактировал Chingiz_Khan - 10.12.2018, 22:20 |
 
|
|
10.12.2018, 23:41
Сообщение
#1471
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Ruw, куда тебя понесло я про запуск на конфиге ниже минимальных требований, зачем мне снижать полигональность. Чтобы выдавить пару лишних кадров. Ещё десяток кадров дало бы отключение тени как в сталкера, но такие опции разрабы вам не дадут) Запускать ты конечно будешь купленную версию игры? last light была требовательней metro 2033 Помню, в 2013 играл в обе части на древнем ноутбуке с 256мб. видеопамяти на минималках. Никакой разницы в "тяжести" игр не заметил совсем. Может быть на ультрах требования и отличаются, хотя тоже спорно. На моей системе в тот момент разница была заметна. -------------------- |
 
|
|
11.12.2018, 13:52
Сообщение
#1472
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
Для этого существуют лоды и оптимизация локаций. В Last Light играл на 8600GTS 256мб, фризы только в перестрелках. ЛОДы тоже нужно где то хранить, отжирают видеопамять и дисковое пространство (особенно актуально, когда ты на диск не влазишь ). Так же часто возникают неприятные визуальные эффекты с переключением. ЛОДы нужно правильно готовить, а это еще та рутина. Это не значит, что они не нужны, но это не лекарство от всех бед. И не забываем, что увеличение текстуры по разрешению в 2 раза, увеличивает ее размер в 4 раза. Сообщение отредактировал CyLLlKA - 11.12.2018, 13:57 -------------------- |
 
|
|
11.12.2018, 14:43
Сообщение
#1473
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Для этого существуют лоды и оптимизация локаций. В Last Light играл на 8600GTS 256мб, фризы только в перестрелках. ЛОДы тоже нужно где то хранить, отжирают видеопамять и дисковое пространство (особенно актуально, когда ты на диск не влазишь ). Так же часто возникают неприятные визуальные эффекты с переключением. ЛОДы нужно правильно готовить, а это еще та рутина. Это не значит, что они не нужны, но это не лекарство от всех бед. И не забываем, что увеличение текстуры по разрешению в 2 раза, увеличивает ее размер в 4 раза. А LOD'ы могут использовать MIP-maps полноценной модели, или у них часто несовместимая UV развёртка? Ещё любопытно про оптимизацию партиклов. Тезис такой: низкое разрешение текстуры партикла будет отжирать намного меньше ресурсов GPU (особенно когда партиклы лезут в экран). Речь идёт о полупрозрачных текстурах дыма, растительности и прочего. По-моему в Elder Scrolls Online, за счёт снижения качества текстур, удавалось снизить нагрузку на видяху в сценах с кучей партиклов. А обычно качество текстур не влияет на производительность. Не все игры позволяют отдельно крутить качество текстур партиклов и качество обычных текстур. Я не замечал проблем с партиклами в Metro, так что вряд-ли этот вопрос актуальный, но всё равно интересно В Metro Last Light было много полуфейковых "партиклов" (дым/снег и проч), которые, как я понял, на самом деле отрисовывались в пост-обработке, а не сэмплились в 3D пространтсве. По идее туда-же можно прикрутить проверку по глубине буфера и будет вообще неотличимо от настоящих партиклов? Оно так делается? Сообщение отредактировал Cossack-HD - 11.12.2018, 14:52 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
11.12.2018, 15:20
Сообщение
#1474
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
А LOD'ы могут использовать MIP-maps полноценной модели, или у них часто несовместимая UV развёртка? Обычно используется карты базовой модели. Так проще и оптимальней, не нужно плодить контент и держать в памяти лишнее. По партиклам не подскажу Сообщение отредактировал CyLLlKA - 11.12.2018, 15:20 -------------------- |
 
|
|
11.12.2018, 22:52
Сообщение
#1475
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 11.12.2018 |
Демка огонь, графон - шикарный! геймплей - отличный!
|
 
|
|
13.12.2018, 18:33
Сообщение
#1476
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Поздравляю 4А!
-------------------- |
 
|
|
13.12.2018, 19:47
Сообщение
#1477
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
-------------------- |
 
|
|
13.12.2018, 19:54
Сообщение
#1478
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
|
 
|
|
13.12.2018, 23:36
Сообщение
#1479
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Круто, что дату релиза перенесли на 15 февраля.
-------------------- |
 
|
|
14.12.2018, 14:06
Сообщение
#1480
|
|
Мастер Игры Репутация: 164 Группа: Участник Сообщений: 1350 Награды: 5 Регистрация: 20.10.2005 |
В Metro Last Light было много полуфейковых "партиклов" (дым/снег и проч), которые, как я понял, на самом деле отрисовывались в пост-обработке, а не сэмплились в 3D пространтсве. По идее туда-же можно прикрутить проверку по глубине буфера и будет вообще неотличимо от настоящих партиклов? Оно так делается? Прям точно, как это было в Метро не скажу, но насколько я помню - это были обычные плоские партиклы с детальной текстурой дыма и ничего хитрого. Если ее проверять по глубине - то проверка идет по мешу, а меш в тех партиклах был обычной плоскостью - грубо говоря, объема эффекту дыма это не даст - если речь шла об этом и я правильно понял вопрос. Если интересно - вот тут у меня есть пример как можно добавить немного "объема" в эффекты - вместо "плоской" плоскости используется "надутая" плоскость) Там в самом низу есть техническая гифка, где видна эта самая "надутая" плоскость для партиклов. Сообщение отредактировал iWaNN - 14.12.2018, 14:08 |
 
|
|
14.12.2018, 15:06
Сообщение
#1481
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
В Metro Last Light было много полуфейковых "партиклов" (дым/снег и проч), которые, как я понял, на самом деле отрисовывались в пост-обработке, а не сэмплились в 3D пространтсве. По идее туда-же можно прикрутить проверку по глубине буфера и будет вообще неотличимо от настоящих партиклов? Оно так делается? Прям точно, как это было в Метро не скажу, но насколько я помню - это были обычные плоские партиклы с детальной текстурой дыма и ничего хитрого. Если ее проверять по глубине - то проверка идет по мешу, а меш в тех партиклах был обычной плоскостью - грубо говоря, объема эффекту дыма это не даст - если речь шла об этом и я правильно понял вопрос. Если интересно - вот тут у меня есть пример как можно добавить немного "объема" в эффекты - вместо "плоской" плоскости используется "надутая" плоскость) Там в самом низу есть техническая гифка, где видна эта самая "надутая" плоскость для партиклов. Про проверку z-buffer я имел ввиду другое. Если плоский дым в пост-обработке изначально нарисовать как будто это дым на расстоянии нескольких метров, то лучше этот эффект не отрисовывать, если игрок смотрит в стену. Т.е. прозрачность (незаметность) эффекта дыма можно регулировать попиксельно через проверку по буферу глубины, по идее не сильно затратно. Фейковая дымка сильно заметна в том-же стартовом экране Metro Last Light, когда камера быстро летит по тоннелю, а дым относительно камеры остаётся на месте - т.е. тым тоже несётся по тоннелю. Слегка вырвиглазно. Вообще доп. эффекты в пост обработке довольно хреново выглядят, взять тот-же блестящий снег в Battlefield 4 - там снег блестит по статичной маске, т.е. сразу видно, что блестят не определённые снежинки, а определённые части изображения, если они пересекаются со снегом. Т.е. бежим по снегу, а снежный блеск не движется - вырвиглазно. Мне не нравится, когда игоры имитируют графоуни дешёвыми методами. Только присмотришься чтобы обьективно оценить, и сразу видишь косячность. Потом приходится игнорировать эффект, чтобы не раздражаться. Тоже самое с нечестными отражениями в cubemaps - лучше-бы cubemaps были мутнее, чем отражали то, чего явно нет в сцене. Я один такой? Сообщение отредактировал Cossack-HD - 14.12.2018, 15:08 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 14:00 |