IPB

 
 
>

Блог лидера Фрикшионал Геймс

, Блог разработчика Пенумбра, Амнезия и Сома

 
 Alex Ros
сообщение 12.06.2017, 02:46
Сообщение #1


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1670
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Едва ли не единственный блог почти ААА разработчика, программиста движка и выдумщика геймплея, который пытается искать и формулировать, как вообще игры воздействуют на мозг, что вообще значит "интересно" и "неинтересно" ... бла-бла-бла. Время от времени выкладывает в блог очень неглупые рассуждения и формулировки, почему одно в играх работает, а другое нет. Где - успех? Перевода нет, поэтому только на английском. Но в конце концов если швед Томас навострился английскому, то и нам не грешно.

http://frictionalgames.blogspot.ru/

Например о свободе выбора и планировании в голове игрока http://frictionalgames.blogspot.ru/2017/05...play-feels.html
Или же о сюжете в играх как таковом http://frictionalgames.blogspot.ru/2017/05...t-good-for.html
6 причин, почему беззащитный протагонист хорош http://frictionalgames.blogspot.ru/2017/05...efenseless.html

Например очень простая но крутая формулировка "While playing, players make thousands of these little plans, some of which work and some of which don't. The key is that when the plan doesn't succeed, players understand why. The world is so consistent that it's immediately obvious why a plan didn't work." На русском это примерно "Пока играют, игроки делают тысячи таких маленьких планов, некоторые из которых срабатывают, а некоторые - нет. Ключ в том, что когда план не срабатывает - игрок сразу понимает, почему не сработало. Мир настолько цельный, что сразу понятно, почему план не сработал." Как бы это мелочь, но многое объясняет. И таких мелочей, подпорок, формулировок - в блоге ОЧЕНЬ много. В конце концов гений ведь Леонардо Да Винчи, который сформулировал математически, как же делать перспективу, а не просто ай вдохновение, ай душа загорелась и тд и тп. Формулировки важны. И их мало кто делает.

Ну или что лично меня крайне интересует. "The main reason that people find Dear Esther unengaging is not because they cannot fail, or because there is nothing to compete against. It's because the game doesn't allow them to form and execute plans. We need to figure out ways of fixing this." В переводе наобум примерно "Главная причина, почему люди находят ДорогаяЭстер мало увлекательно, вовсе не в том, что они не могу проиграть, или не в том, что не с кем посоревноваться. Причина в том, что игра не дает им возможности сформировать и реализовать планы. И чтобы жанр развивался - надо бы понять, как удовлетворить потребность планировать."

Сообщение отредактировал Axl Rose - 12.06.2017, 03:20
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 18.02.2018, 06:16