Обсуждение A-Life |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Обсуждение A-Life |
14.03.2017, 18:24
Сообщение
#101
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
Сюда были перемещены последние сообщения из темы [ТЧ] Oblivion Lost Remake 2.5 [Релиз].
Если потребуется новая шапка - пишите в ЛС модератору раздела/супермодераторам или через кнопку "Жалоба". -------------------- |
 
|
|
|
|
16.03.2017, 22:21
Сообщение
#102
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Ещё один гений нашёлся, а-лайф описывается скриптовыми схемами. Или для особо одарённых, повторяю, рация устанавливается на тачанки.
Скриптовые схемы можно вводить непосредственно в движок, так мы повышаем скорость, ещё надо придумать что бы НПС поменьше тупили, меня сильно раздражает когда два НПС упираются в друг друга, и не туда и не сюда. Вот я думаю научить НПС стрелять как надо, сейчас эти додики стреляют в прошлое на 0.25 сек, а надо что бы ещё на упреждения стреляли, так что бы игрок не мог между солдатами бегать не уязвимым. Так же надо научить придурков стрелять из РПГ и подствольников, и не костылями типа скриптами на основе скриптов экстрим. Ну да, логичней было если сталкаши и чики-брики отчаянно пытались отбить эту базу, хотя что это, это уже было в ЧН. Мда, логичней всё таки развести их по разным углам. Да, по разным углам плюс надо было запилить две уникальные квестовые ветки - набигать и изощерённо грабить корованы под задорную польку vs. сплотить одиночек путём решения их личных проблем и затем вынести бандосов с Затона одним махом. Или отыграть роль кровавого КГБшника, насолив обеим группировкам в целях извлечь личную/партийную выгоду без чрезмерных усилий. Ещё сливать инфу о бандосах и сталкерах наёмникам, чтобы те крутили свои дела и помогали ГГ расшатать ситуауцю. Вместо этого отыгрывается роль мальчика на побегушках. А элайф привинтить для возможности абсолютно рендомно и непостановочно помогать той или иной группировке при стычках, и чтобы эти дела регистрировались, NPC реагировали, давали репутацию и вознаграждение. "Война группировок" без привязки к местности - ещё один кусочек A-life. Ну да, сделано как всё пластмассово, помню когда Султан сказал мне типа тебе хана, то я думал что мне сейчас все бандосы станут врагами, ага, стали, фуфлогон это Султан оказался. Короче, а-лайф, сюжет в ЗП просто ужасные, я играл наверно раз 3-4, а больше даже с модами не интересно, если и С2 таким бы стал, то и хорошо что не вышел, хотя всё таки лучше вышел, модами подправили. Да уж, рабочие названия ЗП Тайны Зоны, вот я думаю а что если сделать глобальный мод, с полностью переделанным сюжетом, ГГ конечно не тупой СБУшник, а например стрелок, СБУшника оставить, пусть убогий бегает по своим вертолётам, а Стрелок будет разгадывать реальные тайны Зоны. Вот как то так. ЗЫ И ещё, чёрт бы побрал это вашу 10-ку, строка не переводится на следующею, когда полностью заполнится. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 16.03.2017, 22:38 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
17.03.2017, 17:18
Сообщение
#103
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
для RayTwitty Шейп, для справки можно делать какой угодно, и прямоугольный, и составной -no problem Для какой справки? Я разве что-то другое написал?) Ну раз вы ни чего другого не писали, то будем считать, что с блокировкой участков у нас нет сложностей)) Вернемся к нашим Теперь вернемся к вашему забору, если мы пришли к выводу что НПС у нас не будут тыкаться в него, то вот при боевке они будут пытаться мочить друг друга через ваш забор т.к. на сколько помню дин объекты в ней не учитываются. Дальше, система повреждений для объекта накопительная, т.е. за 2-3 минуты можно ножичком развалить скажем бетонный забор, для которого вы старательно готовили РПГ)) Речь идет о том что любая случайная перестрелка может привести к сносу забора в незапланированное время. Ну а уж коли так, то это в любом случае будет чисто скриптовая сцена, которую мне проще контролировать на уровне левелдизайна и скриптов. Вариант с транспортом практически идентичен варианту с заборам, может с небольшими нюансами. Ну конечно если у вас нет заказа от какой ни будь команды, которая решила восстановить армагеддон на движке сталка.)) Если в Сталк играли миллионы, ЛА и ОГСЕ хотя бы ждали тысячи, то сколько у вас? Персонально у меня?) Ну в паблике вк больше тысячи есть, и это учитывая, что я на него забил)) Если бы активно выкладывал туда новости, пиарился, думаю тысяч за 10 бы перевалило уже давно. У фрозянов вроде под 20к было?.. Если выложите там голую .опу то у вас будет сразу за десятку. Так что если вы ориентируетесь на ВК, то может стоит подумать о смене направления изысканий.)) Не обижайтесь, шучу. Просто данный рейт ни о чем. Вот как раз этим я и занимался 3,5 года. Одна локация, хоть и добротная для тех времен, — маловато для полноценного проекта уровня хотя бы оригинала. А я именно про такие проекты говорил. Локация действительно одна, но поверьте мне, в том виде в котором я ее остановил, она вполне добротна и для нынешнего ур. Согласен маловато для игры, но если учесть 1 лок 1 чел, то не так и мало. 10чел полноценная игра.) Путь во Мгле, Долина Шорохов (первое что пришло на ум) к вашим услугам. Правда на ЗП. Посмотрим, что получится у "Смерти Вопреки" или "RoH". Жалко Фрозян Спасибо посмотрю, может что еще придет в голову, киньте. Мне интересно. Надо понимать, что есть совершенно разные задачи - создание сюжета/локаций и расширение/написание функционала. Отдельным пунктом можно еще выделить работу над графикой. И причем, все эти аспекты практически не могут существовать друг без друга. Кому нужен убер-сюжет с графикой майнкрафта или DX12 графон с локацией 2х2 метра? Поэтому, говорить, что "примочки не нужны" - весьма, как по мне, глупо. Они наверно не нужны в случае, если сделаны лишь для того "чтобы было", тут уже нужно прорабатывать концепцию, обсуждать. Надо действительно понимать, что есть разница в том, что вы сидите здесь, подперев ручкой щечку и выдумываете проблемы- это одно, а когда действительно обслуживаете какой то проект- это другое. У меня нет вопросов ни К.Д. ни к SkyLoader которые вели и обсуживали проекты. К.Д. особый респерт, т.к. он много сделал для всего комьюнити. А вы сидите, высасываете из пальца проблемы и пытаетесь их решить не заботясь нужно ли это кому ни будь. Да же если умозрительно предположить что вы родите какой то код, то тому кто захочет воспользоваться им, нужно нарыть его, совместить с десятком подобных, собрать движок, протестировать, отловить баги, внести правки требующиеся под собственный проект. Извините, но в таком случае гораздо проще писать самому и с нуля. Я не пытался сказать, что кто то важней, а кто то нет, для хорошего проекта важны все. Наоборот, пытался сказать, что нет смысла толочь воду в ступе, а уж коли вы тратите свое время здесь на флуд, то может стоило кому ни будь помочь и судьба многих проектов не была бы столь печальна. А вот примочки действительно не нужны, оставьте их умирающим и больным.) ЗЫ если захотите ответить отвечайте в баре, мы и так забили стороннею тему. |
 
|
|
17.03.2017, 22:51
Сообщение
#104
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Если выложите там голую .опу то у вас будет сразу за десятку. Так что если вы ориентируетесь на ВК, то может стоит подумать о смене направления изысканий.)) Ну, во-первых - выложена не жопа. Во-вторых - почитай про продвижения в соц. сетях, какой процент они играют сегодня в рекламе всего и вся. Люди уже давно уходят либо в социалку (на крайняк в месседжеры), просто потому, что удобно и всё в одном. но если учесть 1 лок 1 чел, то не так и мало. 10чел полноценная игра.) А какая разница мне как игроку, сколько там человек делали, если геймплея на той локации на час-полтора (в лучшем случае)? Это разве сравнимо хотя бы с ТЧ? что вы сидите здесь, подперев ручкой щечку и выдумываете проблемы Какие я проблемы тут выдумываю?)) Разве я поднял тему обхода аномалий? Или я предлагал разные костыли для реализации, типа ноды удалить? Я лишь написал, как бы я сделал и тут нифига нет ничего фантастического по сложности. И третий вариант, самый простой, аномалии разместить возле основных путей и так как НПС не ходят все строем в одну ноду, а идут с некоторым разбросом то и будут проходить мимо или попадать в нее. Три ноль в пользу аномалий. Сообщение отредактировал RayTwitty - 17.03.2017, 23:02 -------------------- |
 
|
|
18.03.2017, 00:10
Сообщение
#105
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Цитата т.к. на сколько помню дин объекты в ней не учитываются. Кстати кто нибудь проверял? В сталкере то и динамичных объектов крупнее дверей нету. Разве что транспорт из модов. Да и теоретически достаточно включить в трассировку (с учётом движка) их визуалы, и будет аналогично статичной геометрии работать. Тут есть другая проблема - укрытия для НПС просчитываются на стадии компиляции уровня. Это может привести к определённом трудностям. Цитата можно ножичком развалить скажем бетонный забор Для этого существуют иммунитеты для различных типов урона. Либо ручной контроль входящего урона (отсеивать слишком маленькие значения, как не существенные) Вообще, кроме забора, трудно придумать другое применение всем этим разрушаемым объектам. Если цель стоит сделать перестрелки красивее, то выгоднее статическую геометрию облепить динамическими кусками, которые при попадании пуль отваливаться будут. И эффект заметней, и химичить с сеткой не нужно. В идеале - возможность от любой стены отстрелить штукатурку или деревяшку. Но это уже потребует работы по их расстановке. (либо по типу стекла сделать, уже с правкой движка \ СДК - генерацию динамических объектов из статичной геометрии) Цитата Локация действительно одна, но поверьте мне, в том виде в котором я ее остановил, она вполне добротна Раз уж зашёл разговор в эту тему - не мне конечно решать, но мог бы и выложить полноценную версию карты, в момент когда забросил проект. Ясное дело что делал в первую очередь для себя, но и просто так забивать на проделанный труд странно. Того гляди подхватили бы карту в нормальный проект (их примеры уже приводили выше). Сообщение отредактировал Shoкer - 18.03.2017, 00:13 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
18.03.2017, 16:17
Сообщение
#106
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Ну, во-первых - выложена не жопа. Во-вторых - почитай про продвижения в соц. сетях, какой процент они играют сегодня в рекламе всего и вся. Люди уже давно уходят либо в социалку (на крайняк в месседжеры), просто потому, что удобно и всё в одном. Во первых, я не разу не говорил, что у вас там жопа. Если вы не поняли, разжую. Выложенный голый зад, привлечет гораздо больше внимания, чем даже самые умные идеи. Поэтому я и предложил вам это сделать в качестве пиар хода. А рейт в соц сетях, вообще ни о чем. А какая разница мне как игроку, сколько там человек делали, если геймплея на той локации на час-полтора (в лучшем случае)? Это разве сравнимо хотя бы с ТЧ? Плохо с математикой? Поясняю 10 чел, это 10 локаций, если каждый будет отвечать за свою часть работы, то работа пойдет даже быстрей. 10лок вам достаточно для игры? Какие я проблемы тут выдумываю?)) Разве я поднял тему обхода аномалий? Или я предлагал разные костыли для реализации, типа ноды удалить? Я лишь написал, как бы я сделал и тут нифига нет ничего фантастического по сложности. Заметьте, ключевое слово у вас БЫ.)) Нужно и это пояснить? Тогда пишите в личку и так засрали тему. Три ноль в пользу аномалий. Выдернуть руки этому левел дизайнеру))) Кстати кто нибудь проверял? В сталкере то и динамичных объектов крупнее дверей нету. Разве что транспорт из модов. Да и теоретически достаточно включить в трассировку (с учётом движка) их визуалы, и будет аналогично статичной геометрии работать. Тут есть другая проблема - укрытия для НПС просчитываются на стадии компиляции уровня. Это может привести к определённом трудностям. Для этого существуют иммунитеты для различных типов урона. Либо ручной контроль входящего урона (отсеивать слишком маленькие значения, как не существенные) Думаю проще организовать правильную сцену и дотянуть скриптами и анимацией. Вообще, кроме забора, трудно придумать другое применение всем этим разрушаемым объектам. Если цель стоит сделать перестрелки красивее, то выгоднее статическую геометрию облепить динамическими кусками, которые при попадании пуль отваливаться будут. И эффект заметней, и химичить с сеткой не нужно. Это же сколько надо налепить геометрии что бы случайные выстрелы сбивали эти куски. Тогда уж проще партиклы налепить вместо стандартных. В идеале - возможность от любой стены отстрелить штукатурку или деревяшку. Но это уже потребует работы по их расстановке. (либо по типу стекла сделать, уже с правкой движка \ СДК - генерацию динамических объектов из статичной геометрии) В свое время пытался сделать по типу стекла штукатурку, работает, но убого наблюдать отлетающие от стены полигоны.))) Раз уж зашёл разговор в эту тему - не мне конечно решать, но мог бы и выложить полноценную версию карты, в момент когда забросил проект. Ясное дело что делал в первую очередь для себя, но и просто так забивать на проделанный труд странно. Того гляди подхватили бы карту в нормальный проект (их примеры уже приводили выше). Печально, но у меня ни чего нет), кроме действительно стоящего контента, типа этого . Варианты поисков: 1)Alex Ros у него была карта сингла 75-80% от конечной 2) товариСЧ с ником бла бла бла (не помню) на конце #777 вместе с аськой пропал во мгле, приблизительно того же ур готовности 3) французские товарищи, но у них практически тот же мультиплей, что и здесь выкладывал, только уже на платформе ЧН 4)сын друга (там было все, вместе с СДК), встречу друга так спрошу.)) А вообще я не о чем не жалею, одним ударом отрубил все.)) |
 
|
|
18.03.2017, 16:26
Сообщение
#107
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
В свое время пытался сделать по типу стекла штукатурку, работает, но убого наблюдать отлетающие от стены полигоны.))) Вспомним молодость : |
 
|
|
18.03.2017, 20:18
Сообщение
#108
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Если вы не поняли, разжую. Выложенный голый зад, привлечет гораздо больше внимания, чем даже самые умные идеи. Поэтому я и предложил вам это сделать в качестве пиар хода. Пожалуй, данную замечательную стратегию пиар-хода, я оставлю тебе)) Спасибо за "совет". Заметьте, ключевое слово у вас БЫ.)) Нужно и это пояснить? Что-то опять не нравится?)) Я свой способ решения никому не навязываю - хочешь, удаляй ноды под аномалиями (что даже концептуально дичь, ибо статическая сетка не должна быть зависима от спавн-объектов), прокладывай пути для неписей, чтобы они не пересекались и так далее. До слива исходников, я уже достаточно много времени потратил на подобного рода костыли и теперь у меня стойкое убеждение - либо делать нормально и по уму, либо не делать вообще никак. Выдернуть руки этому левел дизайнеру))) Бедные пыс(( Поясняю 10 чел, это 10 локаций, если каждый будет отвечать за свою часть работы, то работа пойдет даже быстрей. 10лок вам достаточно для игры? Вот бы у меня было 10 таких человек, как я, сразу же бы зажили! Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.03.2017, 20:40 -------------------- |
 
|
|
18.03.2017, 22:25
Сообщение
#109
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
удаляй ноды под аномалиями Так-то глупо, сетка ведь немаленькой величины, сталкеров или туда не затащишь вообще или помирать будут до активации жарки, например. Есть ведь исходники, неужели никто не прикрутит нормальный обход дин. объектов непосредственно в движковое поведение (прогулка, боёвка и т.п.)? От дин. объектов брать только точку середины, а все размеры занести в какую-нибудь таблицу. Ну и если это аномалия, то размер умножать на коэффициент уровня сталкира - тип, если новичек, то может ошибиться, пройти ближе к аномалии чем надо и помереть в ней. |
 
|
|
19.03.2017, 07:41
Сообщение
#110
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Что-то опять не нравится?)) Я свой способ решения никому не навязываю - хочешь, удаляй ноды под аномалиями (что даже концептуально дичь, ибо статическая сетка не должна быть зависима от спавн-объектов), прокладывай пути для неписей, чтобы они не пересекались и так далее. Вы серьезно не понимаете или прикидываетесь? Вы не видите разницы между "я сделал" и вашим "я сделал БЫ" И даже если, что делать с этим? Я уже писал. Да же если умозрительно предположить что вы родите какой то код, то тому кто захочет воспользоваться им, нужно нарыть его, совместить с десятком подобных, собрать движок, протестировать, отловить баги, внести правки требующиеся под собственный проект. Извините, но в таком случае гораздо проще писать самому и с нуля. До слива исходников, я уже достаточно много времени потратил на подобного рода костыли и теперь у меня стойкое убеждение - либо делать нормально и по уму, либо не делать вообще никак. А после слива, вы именно этим и заняты, не делать ни чего. Вот бы у меня было 10 таких человек, как я, сразу же бы зажили! 10 человек как вы не родят ровным счетом ни чего, кроме навоза. |
 
|
|
19.03.2017, 13:15
Сообщение
#111
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
19.03.2017, 13:29
Сообщение
#112
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Хммм, позолоченные ручки, очень странная конструкция дверного проема, оригинально расположенные ступеньки, трупик инопланетянина(люди так не лежат), Сообщение отредактировал abramcumner - 19.03.2017, 13:35 |
 
|
|
19.03.2017, 14:01
Сообщение
#113
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
19.03.2017, 17:34
Сообщение
#114
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Хммм, позолоченные ручки, очень странная конструкция дверного проема -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
19.03.2017, 18:33
Сообщение
#115
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Вот интересно, будет ли в самом деле публика обращать внимание на эти ручки и конструкции дверных проёмов О, это же ручка, благодаря которой теперь можно делать хайполи статическую геометрию Эффект грязных линз настоящий, или это ФШ? Конкретно на этом старом скрине был ФШ. Но потом K.D. запилил технологию и я отдал текстуру в OGSE: + Вы не видите разницы между "я сделал" и вашим "я сделал БЫ" И даже если, что делать с этим? Я что, должен был быстро метнуться и написать тебе готовый код? Тебе там за выжигателем мозги не отшибло случаем?)) А после слива, вы именно этим и заняты, не делать ни чего. Да щто ти говоришь 10 человек как вы не родят ровным счетом ни чего, кроме навоза. Слышу от белки, которая даже навоза не смогла родить за 3.5 года разработки уникальной и неповторимой "локации", с UV-разверткой уровня ранней билдоты. Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.03.2017, 18:40 -------------------- |
 
|
|
19.03.2017, 19:01
Сообщение
#116
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
RayTwitty, Ну во первых вы мне ни чего не должны, а во вторых вы правильно заметили, белки навоз не производят))
Ну а если серьезно, вы даже не зрите в корень проблемы оперируя понятием динамическая аномалия. Как она рождается, перемещается и т.д. и в соответствии с этим генерируйте свои обходы. Я понимаю, предложили бы организовать все эти аномалии по типу смартов с назначением типа аномалий их количества путей и т.д. При входе НПС в эту зону пытался бы кидать болты, доставал детектор. Наверно было бы в какой то мере интересно. |
 
|
|
19.03.2017, 19:22
Сообщение
#117
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
а во вторых вы правильно заметили, белки навоз не производят)) Как оно у белок называется - не имею чести знать)) Ну а если серьезно, вы даже не зрите в корень проблемы оперируя понятием динамическая аномалия Как раз таки пытаюсь предусмотреть все возможные варианты. А вариант с динамическими аномалиями, которые после выброса рандомно перераспределяются по уровню - в каждом втором моде. Я понимаю, предложили бы организовать все эти аномалии по типу смартов с назначением типа аномалий их количества путей и т.д. Ну это лишь твое видение решения задачи. У разных людей оно, внезапно, может быть разным, тут нет ничего удивительного. -------------------- |
 
|
|
19.03.2017, 20:03
Сообщение
#118
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
а во вторых вы правильно заметили, белки навоз не производят)) Как оно у белок называется - не имею чести знать)) Ну а если серьезно, вы даже не зрите в корень проблемы оперируя понятием динамическая аномалия Как раз таки пытаюсь предусмотреть все возможные варианты. А вариант с динамическими аномалиями, которые после выброса рандомно перераспределяются по уровню - в каждом втором моде. Я понимаю, предложили бы организовать все эти аномалии по типу смартов с назначением типа аномалий их количества путей и т.д. Ну это лишь твое видение решения задачи. У разных людей оно, внезапно, может быть разным, тут нет ничего удивительного. В чём проблема с обходом дин. аномалий? Фича есть скриптовая. Если хотите править движково, то лучше переписать всю сис-му навигации, чтобы без ИИ-сетки и по конфигам/таблицам секций объектов, которые нужно обходить/учитывать. Меня вообще больше всего смущает момент, что NPC стреляют ГГ только в одну кость. Т.е. если над укрытием торчат голова и плечи, NPC всё равно будут выцеливать скрытый за железобетоном "кобчик". Кстати, я же запилил мод на "болевой шок", когда кумулятивный дамаг за короткое время валит ГГ с ног и не даёт двигаться в течении короткого времени. Так вооот, электрические аномалии не реагируют на бездвижного, живого ГГ (выяснилось, когда электра сбила ГГ с ног, но почему-то не стала добивать). Это значит, что электро в агро можно без дамага пройти в любую из сторон, главное стоять и жрать, пока аномалия проходит сквозь ГГ? Надо срочно проверить))) -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
19.03.2017, 21:06
Сообщение
#119
|
|
Почти Игрок Репутация: -7 Группа: Участник Сообщений: 22 Награды: 1 Регистрация: 11.03.2017 |
Так где же найти исходники движка, и как они называются?
|
 
|
|
19.03.2017, 21:14
Сообщение
#120
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
19.03.2017, 22:56
Сообщение
#121
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата Вообще с АИ сеткой обход препятствий по моему делать проще некуда. Просто берём и выключаем нужные ноды. С учётом наличия исходников (хотя там и без них в скрипты экспортировано всё), ничего не мешает раз в секунду перебирать все физ. объекты да включать\отключать под ними нужные ноды. (для оптимизации можно размазать действие на несколько секунд, нам ведь не требуется мгновенная реакция) а если на этой ноде граф-поинт или точка пути? Цитата Три ноль в пользу аномалий. узнаю свой кордон Цитата Выдернуть руки этому левел дизайнеру))) полегче)) обычно петруха и ко все же добегают до завода) |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 02:41 |