Обсуждение A-Life |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Обсуждение A-Life |
14.03.2017, 18:24
Сообщение
#61
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
Сюда были перемещены последние сообщения из темы [ТЧ] Oblivion Lost Remake 2.5 [Релиз].
Если потребуется новая шапка - пишите в ЛС модератору раздела/супермодераторам или через кнопку "Жалоба". -------------------- |
 
|
|
|
|
15.03.2017, 16:46
Сообщение
#62
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Насчёт A-Life в оффлайне - я бы запилил матричную систему с секторами и гонял-бы её как пошаговую стратегию с определённым временем шага (для поддержания нужной плотности событий). Это позволяет моделировать модель местности с точками интересов в зависимости от потребностей гейм-дизайна, а не "на лету", когда (по моим подозрениям) кол-во "вэйпойнтов" для оффлайна зависит от сложности геометрии уровня. Ну несерьезно же. 10 лет на днях исполняется - можно уже и ознакомиться с системой алайфа ТЧ/ЧН/ЗП. Коллизий со статикой нет вообще, даже если сетка не корректная То есть статику отлично обходят, о чем тогда разговор? |
 
|
|
15.03.2017, 16:51
Сообщение
#63
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Среднестатистический игрок все равно не заметит бегал ли этот НПС к аномалии и нашел там артефакт/купил шмотки или был случайно сгенерирован непосредственно перед тем как игрок его увидел. В ТЧ много чего хотели сделать в плане алайфа (и даже сделали довольно много), но как я уже говорил - иногда стоит не мудрить, а пойти по самому простому пути, а освободившиеся ресурсы (в частности, время) направить на другие вещи. Если придерживаться концепции о "150" уникальных НПС каждый со своим визуалом, именем, биографией в КПК, то заметит. Замечаем же мы, что Волк уходит на АС. И, если бы он по пути нашел более крутую снарягу, то тоже бы заметили. А судьба респавных клонов с генерированными именами конечно никому не интересна. Сообщение отредактировал dPlayer - 15.03.2017, 16:55 |
 
|
|
15.03.2017, 16:56
Сообщение
#64
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
15.03.2017, 16:58
Сообщение
#65
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
То есть статику отлично обходят, о чем тогда разговор? Статику не обходят, ходят по закомпилированным рельсам. Иногда могут проходить сквозь статику, если вдруг ноды проходят насквозь. Я имею в виду то, что навигация NPC в сталкере очень сильно отделена от реальной геометрии. Если система навигации полностью висит на прекомпилированных нодах, то как-то нелепо думать о проблемах с динамической физикой. В идеале нужна полностью динамическая навигация, без прекомпилированных нод - чтобы машина весом в 2 тонны воспринималась NPC как статика. Чтобы не приходилось поверх алгоритма ходьбы по нодам ещё и гонять алгоритм проверки маршрута на физ. препятствия, с итерациями и повторным поиском нового маршрута по нодам, если предыдущий забраковался - слишком это ресурсоёмко, держать две системы навигации друг над другом. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.03.2017, 17:10
Сообщение
#66
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
15.03.2017, 17:19
Сообщение
#67
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
Если придерживаться концепции о "150" уникальных НПС каждый со своим визуалом, именем, биографией в КПК, то заметит. Замечаем же мы, что Волк уходит на АС. Что мешает после определенного события просто сразу заспавнить Волка на АС? Для пущей правдоподобности можно спавнить его когда он уйдет в оффлайн (а в онлайне отправить идти на точку, все равно в итоге перейдет в оффлайн). Но это так... продолжение дискуссии о том, что алайф можно упростить без видимых изменений со стороны игрока. Коллизий со статикой нет вообще Про инверсную кинематику забыл. Но вообще да, аи сетка никак не связанна с геометрией после создания. -------------------- |
 
|
|
15.03.2017, 17:40
Сообщение
#68
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Что мешает после определенного события просто сразу заспавнить Волка на АС? Это как? У тебя же НПЦ появляются только в онлайне, а АС будет явно в оффлайне. Этак придется Волка где-то сохранить, а когда игрок придет на АС загрузить. Еще чуток и ты договоришься до серверных объектов и оффлайн-алайфа |
 
|
|
15.03.2017, 17:47
Сообщение
#69
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Что мешает после определенного события просто сразу заспавнить Волка на АС? Смысл тогда в открытом мире вообще, двигай колючку вплотную к дороге на ЧАЭС а по краям пусть модели нпс и мутантов отыгрывают анимацию))) Для пущей правдоподобности можно спавнить его когда он уйдет в оффлайн (а в онлайне отправить идти на точку, все равно в итоге перейдет в оффлайн). Но это так... продолжение дискуссии о том, что алайф можно упростить без видимых изменений со стороны игрока. И на втором прохождении, как и в оригинале стоковый волк снова будет торчать на АС после некоего инфопоршня. Хотя в ТЧ его можно было встретить на Свалке и Баре, если не бегать по сюжетному времени. Смысл то симуляции совершенно не в этом, а в бесконечном разнообразии игровых ситуаций и их последствий, которые невозможно прописать заранее или сгенерировать в случае уникальности объектов симуляции. А сгенерировать рандомом нельзя, потому что рандом, учитывающий все аспекты симуляции, будет невероятно сложным, бажным и кривым. Если у тебя безликие модельки с генерированными именами - да, можно рандомно их спавнить из некоторой таблицы "локации|уровень снаряги|". Но если у тебя персы с прописанным характером, уникальным визуалом, голосом и т.п. то рандом не прикрутить никак, игрок всяко заметит Волка, его снарягу и дико проникнется игрой встретив его уровнями выше с гаусовкой, а если ещё поймёт, что этот же волк пострелял тех монолитовцев и отобрал гаусовку, то вообще пипец жи! Сообщение отредактировал dPlayer - 15.03.2017, 17:49 |
 
|
|
15.03.2017, 18:15
Сообщение
#70
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
Смысл тогда в открытом мире вообще, двигай колючку вплотную к дороге на ЧАЭС а по краям пусть модели нпс и мутантов отыгрывают анимацию))) Ты только что описал почти все AAA игры с открытым миром PS: в GTA 5 тоже "машинки и НПС по краям отыгрывают анимации", но песочница от этого хуже не стала. Это как? У тебя же НПЦ появляются только в онлайне, а АС будет явно в оффлайне. Этак придется Волка где-то сохранить, а когда игрок придет на АС загрузить. Еще чуток и ты договоришься до серверных объектов и оффлайн-алайфа Я про это и говорил. Оставить только базовую логику в онлайне (хождение к точке, боевка и т.д.), и сохранение в оффлайне квестовых НПС (чтобы не удалялись) персы с прописанным характером, уникальным визуалом, голосом и т.п. то рандом не прикрутить никак А для него рандом и не нужен. Это квестовый/уникальный персонаж, он управляется вручную. --- И вообще, хватит мою идею обсуждать. Я рассуждаю с точки зрения разработчика - как поменьше сделать, но чтобы все работало -------------------- |
 
|
|
15.03.2017, 19:32
Сообщение
#71
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Предлагаю добавить в алайф справление нужды, чем не жизненно, уж коли они едят и пьют. Самым ценным товаром в лавке сидора будет туалетная бумага Каждому НПС можно назначить сотню параметров с которыми он будет отыгрывать тысячу поведенческих схем, даже загрузить все ресурсы ЦП этим, но вопрос в том для чего? Обычный игрок просто проходит игру и не особо вникает, для него это не набивает оскомину в отличие от вас проходящих ее 1001й раз. Нужен какой то фон и он вполне достигается уже существующими методами. Вам нужно чтобы НПС не попадал в аномалию, уберите ноды с нее, уже писали. Вам нужна колизия с дин объектами, для чего? Что бы он как бульдозер толкал всю кучу перед собой? Прежде всего задайте себе вопрос, а для чего вы это будете делать? Если вы делаете мод для играющего сообщества сталка, для вас вполне достаточно стандартных методов, а если только для себя, то интерес будет только для вас самих. Прошло столько лет, а все одно и тоже. Целые тонны флуда вокруг подобных вещей (то раскачивание рук не то, то тени от лампочек и т.д и т.п.), а результат нулевой. Пока не будет осмысления, что мод это, не ваша фишка прикрученная к ПЫСовкому творению, а полноценна самостоятельно сделанная игра и только потом если действительно это оправдано что то добавлять. Собственно писать это без полезно, это было 9 лет назад, когда я пришел сюда и видимо так и останется.
|
 
|
|
15.03.2017, 20:06
Сообщение
#72
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Предлагаю добавить в алайф справление нужды, чем не жизненно, уж коли они едят и пьют. Самый прикол, что в старых скриптах (xr_ambush.script) эта схема была. Цитата -- что-бы каждые сутки ходил в туалет в разное время this.SetToiletTime( self.object, self.squad_params ) Цитата -- Установка времени ходьбы в туалет, сброс флажка "ходил уже сегодня гадить" function SetToiletTime( npc, squad_params ) local member_params = squad_params.members[npc:id()] -- лучше, чтоб время для туалета не перекрывалось с возможным сном member_params.toilet_time = math.random( 8 * ms2h, 22 * ms2h ) member_params.toilet_today = false end |
 
|
|
15.03.2017, 20:08
Сообщение
#73
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
А ведь разрабам в своё время задавали вопрос — будет ли возможность справлять нужду, бггг
-- лучше, чтоб время для туалета не перекрывалось с возможным сном Обгадиться во сне, вот где истинный реализм!-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
15.03.2017, 20:15
Сообщение
#74
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Вам нужно чтобы НПС не попадал в аномалию, уберите ноды с нее, уже писали А если аномалии динамические? Вам нужна колизия с дин объектами, для чего? Что бы он как бульдозер толкал всю кучу перед собой? Коллизия-то есть. Обхода нет. Прежде всего задайте себе вопрос, а для чего вы это будете делать? Чтобы можно было взорвать забор из РПГ. (то раскачивание рук не то, то тени от лампочек и т.д и т.п.), а результат нулевой Ну почему же - все давно готово. Остались только мыслители о том самом алайфе, том самом билде за 2004 год и наверно всё. to all: Лучше скажите - как можно грамотно исправить просвет фларов от солнца/лампочек сквозь худ оружия? Менять порядок отрисовки не вариант. Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.03.2017, 20:19 -------------------- |
 
|
|
15.03.2017, 20:32
Сообщение
#75
|
|
Почти Игрок Репутация: -7 Группа: Участник Сообщений: 22 Награды: 1 Регистрация: 11.03.2017 |
1 - Каким количеством параметров оперирует человек (интеллект настоящий), отыгрывая тысячи поведенческих схем? Уверен, что присутствующие не назовут и одного. Мы мыслим искусственный интеллект как упрощенную модель интеллекта настоящего (человеческого разума), в том числе и по причине коротких рук - не по зубам современным шести миллиардам смастерить аналог человеческого сознания. Задача упрощается до уровня - давайте смастерим хотя бы пародию на рассудок - но и эта задача не по зубам. Я рекомендую посмотреть результат работы Boston Dinamics, их антропоморфный робот, у которого нет даже подобия интеллекта. Как видите, вопрос ИИ не праздный, и начинать решать его нужно с психологии, логики и математики.
2 - Задавать себе вопросы о целеполагании - занятие не нужное. Потому что такой вопрос уже задан любым министерством обороны, в виде пожеланий, суть которых сводится к одному - единица должна уметь действовать автономно. Они не требуют гениальности от такой программы, но единица должна "владеть собой как предметом". Это уже философия, Кант, если память не изменяет. Единица должна ориентироваться в окружающем пространстве, различать предметы, и прочая, что вообще-то не главная проблема. Главная проблема - это решения, принимаемые единицей. Которых нет, кроме как тех, которые подсунут кодировщик, создавший эту единицу. А значит сделал такую единицу в принципе несамостоятельной и неавтономной. И, если вы порешите эту проблему - военные вас озолотят (любого государства), и еще минет будут делать по утрам бесплатно и до вашей пенсии. А для этого нужно смастерить хоть какую-то модель, отвечающую на вопрос, что такое сознание вообще. К слову, философы на этот вопрос не ответили до сих пор, хотя пытаются уже несколько тысяч лет. 3 - Следует различать моторику и сознание. Первое как раз присутствует у антропоморфного робота от Динамиков. Да, она не безупречна, но она есть, в отличии от сознания. Возможно и обратное, работа сознания без самой моторики. Последнее и есть A-Life, моделирование работы сознания как математической точки. Математическая точка - это некий набор абстрактных цифр, не имеющих физического наполнения (массы, электропроводности, плотности и прочих). Это и не нужно, потому что физическим наполнением займутся в тех же Динамикс и без вас, им (как и многим другим) нужна теоретическая и математическая модель работы сознания. Как видите, и здесь не пахнет не только Сталкером, но и вообще компьютерными играми. И если компьютерщиков вообще допустят до такой разработки, когда та появится. 4 - Если же опуститься до уровня игры (и конкретно Сталкера), то любой объект внутри игры и есть та самая математическая точка, которая существует в математической реальности. И только лишь сверху натянута визуальная составляющая, красочная, с сюжетом и каким-то там рендером, чтобы пипл хавал. Которую можно и отбросить в обсуждении, тем более, что она в каждой игре разная, в Сталкере одна, в ГТА другая. Потому что важнее другое - каким должен быть алгоритм, чтобы математическая точка имитировала сознание, имитация "овладеть собой как предметом". Хотя бы минимально, но чтобы она умела самостоятельно ориентироваться в окружающем математическом пространстве, а не так, как ее программист закодировал. Чтобы она самостоятельно выбирала себе маршрут, а не каталась по рельсам, прописанным в коде. Чтобы у нее был инстинкт самосохранения, а не те костыли, которые лепят в виде всеразличных запретов. И чтобы у нее было хотя бы подобие чувства страха + автономный выбор, кого (и чего) бояться, а кого нет. Наполнить математическую точку физическим наполнением не так уж и сложно, она уже имеет наполнение в виде вполне физической и материальной микросхемы с кодом. Проблема, что внутри этой микросхемы нет A-Life, к которому можно прикрутить физический параметры, перекодировав их в математические цифры.. |
 
|
|
15.03.2017, 20:38
Сообщение
#76
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Chrizantema, ты кем трудишься, если не секрет?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
15.03.2017, 21:10
Сообщение
#77
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
macron Ты уловил основную мою мысль
Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 19:36) Вам нужно чтобы НПС не попадал в аномалию, уберите ноды с нее, уже писали А если аномалии динамические? А если палено с печки упадет? А у вас есть действительно мод которому действительно это нужно? Прикручивание к пысовским лок не вариант, 99.9% игроков не будут переигрывать сталка ради дин аномалий и их обхода НПС. Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 19:36) Вам нужна колизия с дин объектами, для чего? Что бы он как бульдозер толкал всю кучу перед собой? Коллизия-то есть. Обхода нет. Коллизии на некоторых объектах как раз и нет. И опять все тот же вопрос, а для чего это нужно? Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 19:36) Прежде всего задайте себе вопрос, а для чего вы это будете делать? Чтобы можно было взорвать забор из РПГ. А что мешает сейчас это сделать, на сколько помню можно временно перекрывать НПС проход. Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 19:36) (то раскачивание рук не то, то тени от лампочек и т.д и т.п.), а результат нулевой Ну почему же - все давно готово. Остались только мыслители о том самом алайфе, том самом билде за 2004 год и наверно всё. Готово?)) А что оно кого то заставит переигрывать сталк, исключая задрот компанию? Да и та это запустит на две мин что бы заценить.)) to all: Лучше скажите - как можно грамотно исправить просвет фларов от солнца/лампочек сквозь худ оружия? Менять порядок отрисовки не вариант. Понятия не имею и не хочу знать.)) Я бы с удовольствием сыграл в мод уровня ТЧ без всей этой хрени и думаю основное сталкер комьюнити сделает тоже самое. |
 
|
|
15.03.2017, 21:16
Сообщение
#78
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Народ, мы тут с тов. Chrizantema, уже научились различать файлы и папки; примерно поняли, что такое движок. Теперь осталось отыскать исходники. Вы не помните, в какой теме выкладывали?
|
 
|
|
15.03.2017, 21:38
Сообщение
#79
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
FL!NT, а ты тут ради того, что бы как можно большее кол-во людей поиграло в сталкер? Ты думаешь кому-то не насрать на
99.9% игроков ? Кто все эти люди и почему чувак, бесплатно ковыряющий компьютерную игру или флудящий тоннами на гаменаторе должен думать о каких-то туловищах, которые может быть сподобятся поиграть в сталкир? И не кипи, все ради добра))
Сообщение отредактировал dPlayer - 15.03.2017, 21:50 |
 
|
|
15.03.2017, 21:46
Сообщение
#80
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
15.03.2017, 22:08
Сообщение
#81
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
FL!NT, а ты тут ради того, что бы как можно большее кол-во людей поиграло в сталкер? Ты думаешь кому-то не насрать на 99.9% игроков ? Кто все эти люди и почему чувак, бесплатно ковыряющий компьютерную игру или флудящий тоннами на гаменаторе должен думать о каких-то туловищах, которые может быть сподобятся поиграть в сталкир? И не кипи, все ради добра))Я тут просто ностальгирую Ковыряние ради самого ковыряния, наконец до меня дошла основная идея модеров сталка. А вообще замечательный ответ, Туловища будут рады знать что вы о них думаете. Правда я считал всегда наоборот, но наконец прозрел. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.04.2024, 13:24 |