IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Обсуждение A-Life

 
 RedMagic
сообщение 14.03.2017, 18:24
Сообщение #41


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11780
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Сюда были перемещены последние сообщения из темы [ТЧ] Oblivion Lost Remake 2.5 [Релиз].

Если потребуется новая шапка - пишите в ЛС модератору раздела/супермодераторам или через кнопку "Жалоба".
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 RedMagic
сообщение 14.03.2017, 19:38
Сообщение #42


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11780
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(Chrizantema @ 12.03.2017, 07:59) *
я вообще не разбираюсь в языке машинного кода

Какие страшные слова (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Машинный код - низкоуровневая часть программирования, туда никто не лезет без особой нужны. Сейчас программисты пишут исходный код который компилятор транслирует в машинный код.

Цитата(Chrizantema @ 12.03.2017, 07:59) *
Описать один только принцип работы A-Life это километры текста.

Значит неправильно объясняете. А вообще, макрон все доступно и правильно сказал:

Цитата(macron @ 12.03.2017, 18:01) *
Для справки. Ты здесь не первый и не последний единственный и неповторимый теоретик алайфа и автор восхитительных сценариев. Были до тебя, будут и после. И каждого вагон нереализованных амбиций и идей. Только самим что-то делать/учиться лень, а нанимать профессионалов за бабки тоже не хотят.


Даже я когда-то делал свой симулятор алайфа, просто ради интереса, когда в универе игру жизнь делали. Но дальше грубых набросков дело не пошло, ведь одно дело просто сделать рабочий алгоритм, а совсем другое - учесть все нюансы и перенести на реальный проект. И вообще, меня больше визуализация интересовала нежели сам алгоритм (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Chrizantema, нужно понимать, что игра должна создавать у игрока видимость жизни, а не полностью ее симулировать. Иначе никаких вычислительных ресурсов не хватит. Яркий пример - Зов Припяти, все НПС ходят по вейпоинтам (заранее заданным маршрутам) от базы к аномалии, там отыгрывают анимацию поиска артефакта или просто сидят/стоят на точке, а вечером идут обратно к базе. При этом маршруты враждующих группировок специально пересекаются, что бы они перестреливались и у игрока создавалось чувство живого мира.

А еще большинство идей разбиваются при попытке реализации. Вон, выше уже сказали через какие костыли была сделана схема по обходу НПС аномалий. Хотя правильнее было бы просто исключать (или просто помечать как низкоприоритетные) AI ноды под аномалиями из алгоритма поиска пути, ИМХО. Но раз так не сделали - значит были причины. Может нельзя динамически взаимодействовать с нодой, а может просто проще было это сделать через скрипты.
Перейти в начало страницы
 
 
 NanoBot-AMK
сообщение 14.03.2017, 19:43
Сообщение #43


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 447
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



У ХЕНа другие анимации и другие косточки, т.е. названия косточек. Конечно, адаптировать схему напарников для хена не слишком сложно, но этим надо заняться. У меня есть мысль ещё научить хена пользоваться своим бивнем, если у хена закончится патроны, то он не будет паниковать, он активирует свой бивень, и будет таранить врагов, что кому-то это покажется сильно забавно. (IMG:style_emoticons/default/pokey.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 14.03.2017, 20:08
Сообщение #44


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3511
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(STALKER2011x @ 14.03.2017, 19:36) *
А еще большинство идей разбиваются при попытке реализации. Вон, выше уже сказали через какие костыли была сделана схема по обходу НПС аномалий. Хотя правильнее было бы просто исключать (или просто помечать как низкоприоритетные) AI ноды под аномалиями из алгоритма поиска пути, ИМХО. Но раз так не сделали - значит были причины. Может нельзя динамически взаимодействовать с нодой, а может просто проще было это сделать через скрипты.

Почему костыли? Это как раз та самая "видимость жизни". Сталкеру можно добавить все аномалии на уровне в список исключений и он будет их прекрасно обходить. Только какой в этом интерес для игрока. А вот, если сталкеры будут попадать в аномалии и выбираться из них - это же гораздо интересней.

По описанию кстати похоже на движковую схему обхода аномалий, та тоже запускается от получения хита.

А вот продумать алгоритм с отпрыгиванием, бросанием болтов, выбрать анимки для этого и прочее и прочее было бы полезно.
Перейти в начало страницы
 
 
 МАСК НЕБОХОДЕЦ
сообщение 14.03.2017, 21:41
Сообщение #45


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1453
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(STALKER2011x @ 14.03.2017, 17:36) *
При этом маршруты враждующих группировок специально пересекаются, что бы они перестреливались и у игрока создавалось чувство живого мира.
А потом враждующие группировки идут в бар и грустят над выпивкой на своих половинах комнаты. Создаётся такое чувстство живого мира, что аж жуть берёт.
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 14.03.2017, 23:01
Сообщение #46


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2544
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(RedPython @ 14.03.2017, 23:39) *
Цитата(STALKER2011x @ 14.03.2017, 17:36) *
При этом маршруты враждующих группировок специально пересекаются, что бы они перестреливались и у игрока создавалось чувство живого мира.
А потом враждующие группировки идут в бар и грустят над выпивкой на своих половинах комнаты. Создаётся такое чувстство живого мира, что аж жуть берёт.

Вроде-бы мелочь и не все задумываются, но на подсознательном уровне игра воспринимается как комедийный треш, и качество озвучки/анимаций тут явно не выручают. Все мелочи важно учитывать для обеспечения глубокой, непротиворечивой атмосферы, к логике которой настолько сложно придраться, что она захватывает и давит на психологическом уровне. ЗП без свободно гуляющих сталкеров, в стиле одиночества а-ля Метро был-бы намного интереснее и атмосфернее. Лучше проще и без ошибок, чем сложнее и с вагоном косяков.

ПЫС ТРИЖДЫ запихали враждующие группировки в под одну крышу в ЗП. Затон (сталкаши и чики-брики), Юпитер (марихуановцы и обманутые вкладчики), Припять (сталкаши и вояки). От гейм-дизайна просто тошнит уже на чисто концептуальном уровне. Вся видимость A-Life в ЗП де-факто не имеет значения ибо игрок может делать что угодно, симуляция будет продолжать респавнить балванчиков, которые будут ходить по рельсам и щупать воздух у аномалий. С таким-же успехом можно назвать "городскую жизнь в GTA" эталном A-Life, только нужно ещё запирать все противоборствующие группировки под одну крышу, чтобы они рвали игрокам шаблон своими мирными посиделками.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 14.03.2017, 23:04
Перейти в начало страницы
 
 
 МАСК НЕБОХОДЕЦ
сообщение 14.03.2017, 23:08
Сообщение #47


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1453
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(Cossack-HD @ 14.03.2017, 20:59) *
качество озвучки/анимаций
Цитата(Cossack-HD @ 14.03.2017, 20:59) *
качество анимаций
Цитата(Cossack-HD @ 14.03.2017, 20:59) *
качество

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/c5e0919cf1.png)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d0eb20b2d0.png)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/8a7225df44.png)
Перейти в начало страницы
 
 
 NanoBot-AMK
сообщение 15.03.2017, 00:12
Сообщение #48


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 447
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



Ну да, логичней было если сталкаши и чики-брики отчаянно пытались отбить эту базу, хотя что это, это уже было в ЧН. Мда, логичней всё таки развести их по разным углам.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 15.03.2017, 00:14
Перейти в начало страницы
 
 
 Renson
сообщение 15.03.2017, 01:01
Сообщение #49


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 106
Регистрация: 04.04.2014
Пользователь №: 19704



RedPython
Крипота. Почище этого вашего слендермена.

Cossack-HD
Цитата
Юпитер (марихуановцы и обманутые вкладчики)
Что ж ты творишь, содомит, я чуть соседей не разбудил.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 15.03.2017, 01:19
Сообщение #50


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5068
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Renson @ 15.03.2017, 00:59) *
Крипота.
Агась.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d66b28c356.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5e40832cae.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 15.03.2017, 01:22
Сообщение #51


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3055
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(Renson @ 15.03.2017, 00:59) *
Крипота

Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 15.03.2017, 01:25
Сообщение #52


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2544
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(NanoBot-AMK @ 15.03.2017, 02:10) *
Ну да, логичней было если сталкаши и чики-брики отчаянно пытались отбить эту базу, хотя что это, это уже было в ЧН. Мда, логичней всё таки развести их по разным углам.

Да, по разным углам плюс надо было запилить две уникальные квестовые ветки - набигать и изощерённо грабить корованы под задорную польку vs. сплотить одиночек путём решения их личных проблем и затем вынести бандосов с Затона одним махом. Или отыграть роль кровавого КГБшника, насолив обеим группировкам в целях извлечь личную/партийную выгоду без чрезмерных усилий. Ещё сливать инфу о бандосах и сталкерах наёмникам, чтобы те крутили свои дела и помогали ГГ расшатать ситуауцю. Вместо этого отыгрывается роль мальчика на побегушках.

А элайф привинтить для возможности абсолютно рендомно и непостановочно помогать той или иной группировке при стычках, и чтобы эти дела регистрировались, NPC реагировали, давали репутацию и вознаграждение. "Война группировок" без привязки к местности - ещё один кусочек A-life.
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 15.03.2017, 08:58
Сообщение #53


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11780
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Cossack-HD, еще забыл упомянуть что в ЗП как-бы центр зоны и клондайк артефактов (которым является Янов, если кто еще не в курсе), а гуляется как на пляжном курорте - ни тебе непроходимых аномалий (кроме заранее огороженных аномальных зон), ни полчищ мутантов. Все светло, солнечно, красиво, как будто и нет никакой зоны (IMG:style_emoticons/default/z_crazy.gif) Про военных которые не знали что аномалии меняют расположение после выброса вообще молчу (IMG:style_emoticons/default/pity.gif)

Но для обычного игрока, который не понимает тонкости работы алайфа (точнее его отсутствия в ЗП) это выглядит не так заметно и геймплейно игра смотрится хорошо. Большую часть времени.
Перейти в начало страницы
 
 
 FL!NT
сообщение 15.03.2017, 09:35
Сообщение #54


Почти Мастер
***********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1117
Регистрация: 18.12.2008
Из: Порт-Ройял
Пользователь №: 9578



Цитата(macron @ 15.03.2017, 03:22) *
Цитата(Renson @ 15.03.2017, 00:59) *
Крипота.
Агась.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d66b28c356.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5e40832cae.jpg)

А что вы ожидали, это зона и ее необъяснимые аномалии (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

А вообще вы зацикливаетесь на частностях, типа обхода аномалий. Какое ко-во НПС вообще должно поддерживаться в игре и какого ур? Как их распределять по группировкам? Какова степень свободы каждого НПС в своих действиях, т.е. характерные черты каждого конкретного НПС. Кто то склонен торговать и набивать мошну не рискуя, кто то рыскает по аномалиям и добывает арты, кто то воюет за идею и т.д. Способы реализации уже вопрос второй. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Как это будет все в оффлайн поддерживаться. Дело в том что существующие методы вполне работоспособны и для большинства игроков (исключая нашу задрот компанию) не так уж важно все это. А искать какой то смысл в игре, это уже область психиатрии. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 dPlayer
сообщение 15.03.2017, 13:18
Сообщение #55


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2733
Регистрация: 04.09.2012
Пользователь №: 15016



RedPython, Cossack-HD, STALKER2011x вы совершенно правы.

Цитата(Cossack-HD @ 15.03.2017, 01:05) *
игра воспринимается как комедийный треш

Трэш начался ещё в ЧН с польки на базе пацанов. Ну прям так и прёт атмасферой! Какие-же потёмы геймдизили ЧН и ЗП просто ппц. А самое главное, что эти же чуваки потом нам и С2 сделали бы - такой же трэшак с чики-брики и огорожеными аномалиями.

Цитата(abramcumner @ 14.03.2017, 22:12) *
Сталкеру можно добавить все аномалии на уровне в список исключений и он будет их прекрасно обходить.

А много такой массив занимает памяти? Можно ли в него забивать все дин. обьекты и научить нпс таки обходить бочки и машины? Хотя, надо же как-то обновлять..

Сообщение отредактировал dPlayer - 15.03.2017, 13:19
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 15.03.2017, 13:29
Сообщение #56


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2544
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



NPC умеют шманать трупы по скриптовым схемам, так что обход физ. объектов должен быть реализуем. Вопрос в требовательности фичи и возможности оптимизировать.
И кстати, NPC даже друг друга не обходят - бодаются как бараны.
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 15.03.2017, 13:35
Сообщение #57


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3511
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(dPlayer @ 15.03.2017, 13:22) *
А много такой массив занимает памяти? Можно ли в него забивать все дин. обьекты и научить нпс таки обходить бочки и машины? Хотя, надо же как-то обновлять..

В этот массив только рестрикторы и аномалии складываются. Обходить дин. объекты надо другим способом.

Цитата(dPlayer @ 15.03.2017, 13:22) *
Хотя, надо же как-то обновлять..

В апдейте физ. объекта и обновлять - он так и так крутится.
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 15.03.2017, 15:31
Сообщение #58


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11780
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



По поводу физики и дин. объектов. Многие говорили что ее порезали в финалке потому что НПС (и не только) застревали в них, но почему бы просто не сделать коррекцию застревания? Если НПС может оттолкнуть дин. объект (или другого НПС), то ничего не делаем, если не может (при попытке движения позиция не меняется или меняется незначительно) - то просто отключаем коллизию этого НПС с конкретным дин. объектом (или другим НПС). Конечно, игрок будет иногда замечать как НПС проходят сквозь некоторые объекты или других НПС, но зато не будет застревания. Во многих современных игр у трупов до сих пор нету коллизий с другим объектами (кроме террейна и геометрии уровня) и нормально. А вам в сталкере реалистичную физику подавай (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 09:39) *
Какое ко-во НПС вообще должно поддерживаться в игре и какого ур? Как их распределять по группировкам? Какова степень свободы каждого НПС в своих действиях, т.е. характерные черты каждого конкретного НПС. Кто то склонен торговать и набивать мошну не рискуя, кто то рыскает по аномалиям и добывает арты, кто то воюет за идею и т.д. Способы реализации уже вопрос второй. Как это будет все в оффлайн поддерживаться. Дело в том что существующие методы вполне работоспособны и для большинства игроков (исключая нашу задрот компанию) не так уж важно все это.

Вообще, если сильно упростить, то можно выбросить всю мишуру типа оффлайн торговли, хождения/перестрелок НПС и т.д. и просто рандомно генерировать их в онлайне вокруг игрока, включая их вещи. Оставить только базовую логику в онлайне (хождение к точке, боевка и т.д.), и сохранение в оффлайне квестовых НПС (чтобы не удалялись). Среднестатистический игрок все равно не заметит бегал ли этот НПС к аномалии и нашел там артефакт/купил шмотки или был случайно сгенерирован непосредственно перед тем как игрок его увидел. В ТЧ много чего хотели сделать в плане алайфа (и даже сделали довольно много), но как я уже говорил - иногда стоит не мудрить, а пойти по самому простому пути, а освободившиеся ресурсы (в частности, время) направить на другие вещи.
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 15.03.2017, 16:21
Сообщение #59


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2544
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Застревание NPC в физике можно решить простым таймером коллизии. Если сталкер слишком долго контачит с объектом, просто выключаем коллизию между объектом и сталкером. И не надо анализировать, пытался сталкер пройти сквозь ящик, или ему вполне комфортно стоялось на месте впритирку к ящику - вероятность второго случая КРАЙНЕ МАЛА. Вообще система передвижения NPC в онлайне в сталкере крайне через задницу - система с нодами явно не совместима с физ-препятствиями. Если даже статику не могут обходить (ибо ходят по сетке из рельсов), то об обходе динамики не может быть и речи, все решения можно автоматически заносить в раздел "костыли".

Насчёт A-Life в оффлайне - я бы запилил матричную систему с секторами и гонял-бы её как пошаговую стратегию с определённым временем шага (для поддержания нужной плотности событий). Это позволяет моделировать модель местности с точками интересов в зависимости от потребностей гейм-дизайна, а не "на лету", когда (по моим подозрениям) кол-во "вэйпойнтов" для оффлайна зависит от сложности геометрии уровня.

Ещё гейм дизайн конечной (онлайновой) локации можно заранее прогонять через оффлайн-A-Life в упрощённой секторной модели, оценивая её интересность и вариативность, а так-же расстояния между объектами и плотность событий. А уже на основе модели ресурсов/точек интереса выстраивать графонистый уровень для игроков - геймплей должен быть в приоритете. Графон - это обёртка.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 15.03.2017, 16:22
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 15.03.2017, 16:39
Сообщение #60


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3511
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Cossack-HD @ 15.03.2017, 16:24) *
Вообще система передвижения NPC в онлайне в сталкере крайне через задницу - система с нодами явно не совместима с физ-препятствиями. Если даже статику не могут обходить (ибо ходят по сетке из рельсов),

Что-то ты загнался уже. Если аи-сетка корректная, то коллизий со статикой вообще нет.

Сообщение отредактировал abramcumner - 15.03.2017, 16:40
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 15.03.2017, 16:44
Сообщение #61


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2544
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(abramcumner @ 15.03.2017, 18:43) *
Цитата(Cossack-HD @ 15.03.2017, 16:24) *
Вообще система передвижения NPC в онлайне в сталкере крайне через задницу - система с нодами явно не совместима с физ-препятствиями. Если даже статику не могут обходить (ибо ходят по сетке из рельсов),

Что-то ты загнался уже. Если аи-сетка корректная, то коллизий со статикой вообще нет.

Коллизий со статикой нет вообще, даже если сетка не корректная (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 19.08.2018, 16:02