Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Люди, "делающие ветер". Отчёт с eSPORTconf Ukraine 2017
A.B.S.E.N.T.
сообщение 02.03.2017, 08:02
Сообщение #1


Новичок
*

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 12
Регистрация: 12.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



На прошлой неделе 22 февраля, впервые в Украине, в день презентации новых процессоров AMD Ryzen, в украинском Бурдж-эль-Араб - бизнес центре "Парус" в центре Киева, прошла конференция по киберспорту eSPORTconf Ukraine 2017. В России же eSPORTconf Russia прошла еще раньше, в декабре 2016-го года. Итак, парус есть, основа корабля тоже (ведь Украина - это громкое имя в мире киберсоревнований практически по всем дисциплинам). Кто же эти люди, собравшиеся наполнить "Парус" своей энергией?



Как и в любых подобных мероприятиях, лицо конференции - это её докладчики. Каждый из них говорил о своей сфере деятельности, но всех объединял интерес к киберспорту как к явлению и как лучшей работе в мире, ведь я действительно увидел немало людей со страстью в глазах. Для кого-то это "первая любовь" зародившаяся 20 лет назад (да-да, некоторые из присутствующих начинали с Quake II, игры 1997-го года), в эпоху компьютерных клубов и бумажных журналов, а кого-то киберспорт интересовал сугубо как рекламная площадка для своих сервисов и продуктов. Люди собрались абсолютно разного калибра, от простых мамкиных воинов-энтузиастов уровня 3-4k MMR (средний рейтинг успешности игроков в игре DotA 2), до самых успешных из нас - людей, которые 3 часа как с самолёта после очередного киберспортивного турнира, людей, которые пытаются (даже со слов самих докладчиков - пока безуспешно) поменять правила игры и законы в этой стране, продвигая свои инициативы и идеи депутатам Верховной рады.Также было много людей представляющих собственные успешные проекты и стартапы, людей, которые напрямую ведут переговоры с самыми крупными мировыми брендами. Более подробно о докладах расскажу чуть ниже.

Из публики же выделялись многие, например юрист компании "Патриот", которая планирует выходить на рынок предоставления юридической помощи в киберспортивной сфере (составление и подписание выгодных для игроков контрактов, судебные разбирательства между киберспортивными организациями и так далее) Также мероприятие посетили представители украинского казино shans.ua, которых интересовала легитимизация и правовое обоснование их деятельности. Если говорить кратко - эти люди хотят, как и все из нас, стабильности, чтобы они действовали исключительно в рамках закона, которые бы не переписывались каждую неделю для того чтобы "доить" игорный бизнес еще больше, но это уже совсем другая история. Ещё был парень который заявил что написал программу для анализа риплеев (повторов игр) DotA 2. По замыслу эта программа должна показывать детальную статистику, основанную на внутриигровых решениях команд. Не стану скрывать, большинство присутствующих в зале с усмешкой отнеслись к этой идее, но не могу не отметить своего восторга от мысли, что есть такие "сумасшедшие" в этой сфере, которых не останавливает непонимание окружающих, ибо только те безумцы, которые полагают, что способны изменить мир, в действительности делают это. Ведь как говорил Стив Джобс, зачастую люди в целом не знают чего хотят, им нужно дать готовый товар, а они уже решат интересен он им или нет.

Помимо всего прочего на конференции присутствовали стенды различных компаний из околоигровой сферы. Проводился конкурс по итогам которого два человека выиграли худи, а девушка из зала - кресло DXRacer за 12 000 грн (435$). Из стендов отмечу организацию GAMESYS, которая занимается организацией различных чемпионатов по киберспорту в Украине. Присутствовала группа Zlodei, которая занимается рекламой на самых популярных медиа площадках - Youtube, Twitch. Ребята из Eloplay.com (арена для киберсражений, дуэлей и турниров в любимые игры) на своём стенде раздавали сувенирные щётки для пупка щётки для клавиатуры.





А теперь немного подробнее поговорим о докладчиках и их выступлениях

Первым выступал "мастодонт киберспорта" Геннадий Веселков, стоявший у истоков первых побед наших киберспортсменов в начале нулевых и позже. По его словам он до сих пор помнит восторг от победы украинских киберспортсменов, ведь он был одним из немногих, кто поддерживал наших ребят на выезде и наблюдал все происходящее из первых рядов вживую. Также Геннадий является директором компьютерного клуба ASUS CyberZone, и владельцем и главным редактором gameinside.ua



Геннадий в своём флешбек-докладе поведал, что когда-то большинство игроков начинали с самых низов дворовых соревнований за ящик пива, в подвале местного компьютерного клуба. Затем пришла эпоха CPL, ESWC, ASUS Cup. Золотая, но, к сожалению, канувшая в лету эпоха WCG, когда любой желающий мог пройти региональные отборочные в местном областном центре, далее оплачивалась поездка в столицу на всеукраинские отборочные и если человек побеждал там, то организация WCG Украина брала на себя все расходы по проживанию игрока, помогала открывать визы и всячески вела человека уже до соревнований международного уровня. Таким образом не имея финансовых ресурсов, но с талантом и жаждой побеждать, геймер имел действительно реальный шанс пробиться в топ. Чего не скажешь о текущем положении дел, когда между игроком играющим из дома, достигшим уровня semi-pro, и звёздами киберспорта, практически непреодолимая пропасть. То, что вы на верхушке рейтинга в своей любимой игре, практически ничего не значит сейчас, если вас никто не знает, у вас нет бренда, канала, команды, связей, послужного списка, спонсоров и т. д.


Переломным моментом в истории мирового киберспорта по праву можно считать 2011-й год, когда корпорации, создающие игры, начали воспринимать свой продукт как соревновательную дисциплину, способную поднять игру до новых высот, наполнив ее новыми игроками и укрепив внутриигровую экономику. В конце концов киберспорт давал возможность разработчикам компьютерных игр (при должной поддержке продукта) заработать В РАЗЫ больше, чем от простых продаж копий игры. В числе первых оказалась корпорация Valve, которая в 2011-м провела первый чемпионат по DotA 2 с призовым 1.6 млн долларов. Этот призовой помог поднять такой шум в мировых СМИ, что об этом событии начали писать и рассказывать даже те медиа, которые за всю свою историю не обмолвились о киберспорте ни словом.



Кратко пробежимся по истории украинского и не только киберспорта. Дорожку протаптывали в 2002-ом году квейкеры Chip, Terminator, Warcraft 3-игрок HOT, дальше начинаются победы мирового уровня Na'Vi занявшие первое место на IEM 4 и последующее занятие 3 титулов подряд. A-Gaming, Pro100, KerchNET, DTS Дота-состав. Победа Дота-состава команды Нави на первом турнире-миллионнике и последующий выход в финал. Призовые места на The International на протяжении 3 годов подряд.


Потом выступили представители киберспортивного подразделения ФK «Динамо» Киев. Да-да, вы не ослышались, такое тоже существует!


У них уже есть игрок выступавший в Париже и играющий в Fifa на PS4, и защищающий титул данного клуба на виртуальном поле. В целом дисциплина в своем начальном развитии и пока крупные турниры играются 1 на 1. Уже в скором времени в Голландии сразятся представители 16 клубов. Одним из соучредителей данного турнира является всемирно известная компания Endemol, одним из самых известных продуктов которой для жителей стран СНГ, является бьющее все рекорды популярности на ТВ шоу "Голос". Неожиданностью было узнать что игрок из топа баскетбольного мира Шакил О'Нил тоже инвестировал в киберспорт, и теперь компания NRG eSports имеет составы по CS:GO, League of Legends, Smite, Hearthstone, Overwatch, Rocket League.


Как стало понятно из доклада одного из выступающих, не все дисциплины пройдут проверку временем. На конференции поднимался вопрос когда разработчики после скандалов ставили палки в колеса своим же продуктам, не желая видеть ставки на свои игры, что, естественно, негативно влияет на популярность игры. Например из-за отсутствия здорового беттингового рынка вокруг игры страдает Mortal Kombat X и StarCraft II.


Также представители сообщили, что в уже в марте этого года они собираются провести онлайн турнир длительностью 3-4 недели с "крупными вложениями со стороны инвесторов, спонсоров, партнеров", так что если у вас есть интерес к Fifa — не упустите свой шанс. Стоит сразу прояснить, что в большинстве своём в данной дисциплине игроки принимают участие на консолях PS4, а не на ПК. Но специфика украинского рынка такова, что рынок консолей у нас развит слабо и игроков будут добирать из всех платформ (кроме Xbox One, с которым у нас совсем плохо), так что может придётся и переучиться ради любимой игры. На ближайшее будущее у клуба запланировано открытие фирменного магазина в торговом центре "ЛАВИНА": на мероприятии запланированы шоу-матчи и, скорее всего, встреча с профессиональными игроками клуба. Следите за анонсами!


София Дунаевская - в прошлом игрок в CS, представитель бренда HyperX компании Kingston, который сотрудничает с более чем 150-ю командами по всему миру. Региональное отделение компании явно дало понять, что нужно делать упор на работу с видеоблогерами и стримерами, так сказать лидерами мнений на Твиче и Ютубе. Единственным и, пожалуй, самым важным со слов представителя критерием сотрудничества является адекватность. За плечами бренда производство собственного контента с участием команд мирового масштаба - буткемп Na'Vi и SK в Калифорнии, фан-видео с участниками этих команд с большим количеством просмотров.



Последним достижением украинского отделения бренда является медиа проект "БИТВА ГЕЙМЕРОВ", вдохновением для которого, со слов Софии, послужило всемирно известное шоу Форт Бойяр. 10 участников (звёзды киберспорта, популярные стримеры, блогеры и другие члены сообщества) жили в одном доме на протяжении 7 дней в формате реалити-шоу. Каждый день они подвергались различным челленджам, в том числе заданиям, придуманным самими зрителям, к фидбеку которых прислушивались по ходу проекта. Помимо развлекательной составляющей, целью проекта было повышение узнаваемости бренда и вовлечённость аудитории посредством продвижения своей продукции - игровой периферии, с чем шоу великолепно справилось.



Правда качество медиаконтента, состряпанного участниками шоу (в частности клипов и песен), весьма спорно, и в какой-то момент всё происходящее на докладе Софии стало походить на групповой карательный просмотр роликов с Ютуба, которые вы не просмотрели дома, ведь примитивные ”квадратные” рифмы игровых видеоблогеров, читающих под Trap Beat, и одновременно пытающихся шутить - это то ещё испытание не только для участников, но и для зрителей. Лично я бы посоветовал организаторам быть более вовлечёнными в процесс создания медиаконтента, чтобы ещё выше поднять качество, ведь мы живем в 2017-м году в мире, где есть место новому направлению стримеров, которые представляют из себя в прошлом просто судимых лиц, чьи клипы способны набирать более чем в 4 раза больше просмотров (Мопс - А.У.Е) (880тыс против 201тыс у #вялыйноунейм) и львиная доля этих просмотров - это аудитория Твича. Но в целом я очень рад, что проект вообще увидел свет. Также представитель бренда поделилась мыслями о создании второго сезона Битвы Геймеров. Определенно ждём.



Диас Исмаилов - совладелец и управляющий компании Cyber Bet Gaming ( https://cybbet.com/ , http://bets.io/ ). Благодаря его докладу я вообще узнал о существовании таких игр как Splatoon (шутер от третьего лица с мультяшной графикой в котором главной целью является закрасить чернилами противников и большую часть карты) и smash-игр в жанре brawler целью в которых является сражаясь вытолкнуть противника за пределы экрана. В Азии сильно развит ставочный рынок на эти игры, а у нас про них вообще мало кто слышал.



Не так давно Valve выиграла суд по делу о незаконных ставках на игровые скины и это вдохнуло вторую жизнь в ставочную индустрию.Отдельно хочу выделить понравившеюся мне фразу "Скин ни на что не влияет кроме самомнения в игре, (пауза) что стоит дорого". И именно поэтому вся эта азартная индустрия будет существовать, пока существует человек как вид со своими слабостями, желанием потешить свое эго и сорвать большой куш особо не напрягаясь. Но всегда помните простую истину: казино всегда выигрывает. Также не стоит забывать, что жажда наживы уже успела сыграть злую шутку с десятками игроков и стримеров, которые ставили против себя (не на себя) и умышленно сливали игры. Большинство из них получили пожизненные баны на участие в официальных турнирах от разработчиков. Также еще не улеглась шумиха связанная со стримерами, которые на прямой трансляции заходили на беттинговый сайт, делали ставку и магическим образом выигрывали скины стоимостью тысячи долларов и только потом оказывалось, что они же являются владельцами этих онлайн-рулеток.



А вот ставочная индустрия в киберспорте на реальные деньги пока находится в зародышевом состоянии. По данным компании SuperData годовая капитализация составляет всего 59 млн долларов. В это же время годовой оборот ставок на скины в эквиваленте валюты составил 5 млрд долларов.

Старкрафт постепенно выходит с беттингового рынка после скандала с чемпионом мира "Life", который слил десятки матчей. Было доказано, что он нечестным способом заработал около сотни тысяч долларов и теперь находится под домашним арестом.
Также в прошлом "отметились" СНГ коллективы официальные твиттер-аккаунты которых в день матча пестрили сообщениями "Давайте поздравим команду противника с днем рождения" что для людей, разбирающихся в сленге, означало сигнал к предстоящему сливному матчу. И игроки за рубежом не лучше, целые SMITE команды за 5 минут до матча регистрировались впятером и ставили против себя по максимуму. Естественно уважающие себя ставочные организации проверяют матчи на подозрительную активность и отменяют ставки на подобные матчи. Все данные на подобные матчи передавались разработчику игры, и команда получала бан на участие во всех турнирах.


Наталья Ларченко (СЕО Gambit Gaming) повеселила историями про современные запросы pro-игроков которым уже просто необходима менеджер-няня, тренер, а также обязательно требуется повар, психолог, уборщица, и летают в самолёте они только возле окошка, короче говоря чем ближе игроки к топу - тем выше у них требования к организации.



Например средняя цифра зарплат еще пару лет назад была 2-3 тысячи долларов, сейчас же у топовых коллективов зарплата около 15 тысяч долларов в месяц. К сожалению киберспорт еще не настолько глобальный чтобы спонсоры без проблем сотрудничали с командами из другого континента. Не все конечно же, но многие находятся еще на стадии регионального мышления и начинают навязывать свои условия командам, вплоть до смены состава. Делается это для того, чтобы вклинить в основной состав хотя бы одного своего медийного игрока, который известен в стране спонсора и поможет лучше продвигать продукцию. Нередко для того, чтобы заключить контракт, приходится переезжать всей командой в другую страну.


И тем не менее некоторые крупные спонсоры уже сейчас выходят на рынок киберспорта. Хорошим примером является компания Gillette, ставшая глобальным партнером ESL. Она понимает что большинству нынешней аудитории, простите, ещё брить нечего, но уже через 2-3 года всё изменится. Audi стали спонсором Astralis, американская страховая компания GEICO спонсируют TSM, компания Visa стала партнёром организации SK Gaming и так далее.


В то же время в Лиге Легенд запрещены букмекеры, Riot Games (создатели игры) очень жёстко относятся к букмекерской деятельности и сейчас они пытаются вносить правки в регламент работы организаций которые работают с букмекерами. Вопрос до сих пор не решен. Что интересно, этот же разработчик выделяет деньги добросовестным игровым организациям на содержание и проживание игроков (LoL состав Gambit Gaming базирующийся в Москве). Таким образом у каждой дисциплины свои "правила игры" диктуемые разработчиком кибердисциплины.

Еще одной проблемой у современного поколения молодых игроков зачастую является отсутствие элементарных понятий приличия и воспитания, многие из них не то что институт, некоторые школу закончить не успевают, настолько их поглощает индустрия. Иногда как следствие из-за низкого уровня знаний своих прав и свобод, игроки часто попадаются на уловки хищных рекрутингов агентов киберспортивных организаций, которые заключают с игроками не взаимовыгодные контракты.


Ирина Сергиенко - президент Украинской Ассоциации Игровой Индустрии.



Стоит сразу разграничить понятия гэмблинг-индустрии: казино - это чистой воды азартная игра. Букмекерская деятельность же, даже по мнению Министерства финансов, которое еще пару лет назад уже было готово включить её в перечень не азартных игр потому что присутствует элемент навыка. Так в последнее время был ряд судебных разбирательств целью которых является признание спортивного покера как дисциплины в спорте и чтобы его перестали считать незаконным.


Если же простимулировать или попросту дать возможность гэмблинг-индустрии в целом работать легально и развиваться, она может в будущем стать отдельной мощной отраслью экономики, которая позволит привлечь инвестиции в страну и наполнять бюджет. Интересен опыт России в этом вопросе, где летом 2016-го года, со второй попытки, киберспорт был признан спортивной дисциплиной в Российской Федерации, но точная формулировка звучит как "компьютерный спорт". Насколько эта инициатива успешна пока еще говорить рано. Одним из преимуществ признания киберспорта является возможность получения игроками определенного статуса дающего поддержку государства в случае завершения игроком карьеры или травмы.Так же легализация может способствовать лучшей организации индустрии в целом: открытие секций, присвоение разрядов и т. д.


Руслан Бугрин - менеджер составов Team Spirit - наоборот же поделился интересной идеей о том, что игроки не заинтересованы в правовой регистрации киберспорта, они существуют в пространстве, которое находится в вакууме законодательства, и фактически на данный момент обладают практически неограниченной свободой действий. Но как только их деятельность будет регулироваться в рамках правового поля, у игроков появятся не только права но и обязанности, а этого хотят не все.


Еще одной интересной особенностью ведения бизнеса в последнее время является тенденция спонсоров напрямую обращаться к игрокам и подписывать с ними контракты (особенно в Hearthstone, где всего один игрок и он же является представителем своего бренда) иногда доходит до того, что киберспортивная организация, которую представляет игрок вынуждена штрафовать собственного игрока за заключение контрактов "на стороне".



Уникальной особенностью трансфера игроков между командами является то, что в командных играх где зачастую сражаются 5 на 5, нельзя взять пять "лучших игроков" посадить их вместе и сказать "Выигрывайте!". Зачастую они не сыгрываются, как правило в командах существуют "костяк команды", состоящий из двух-трёх человек. Просто так переманить одного человека нелегко и зачастую этот же игрок не оправдывает ожиданий, потому что в киберспорте решающими оказываются навыки игрока общаться, доверять, понимать без слов, иногда переступать через себя и слушать капитана, не стоит также сбрасывать со счетов языковые барьеры.


Александр Немеш - менеджер CS:GO состава HellRaisers - отстаивал идею создания профсоюзов игроков. Для урегулирования процесса трансфера, поиска новых игроков, для стандартизации, хотя бы на минимальном уровне, процесса составления и подписания контрактов, чтобы побороть проблему когда некоторые недобросовестные игровые организации всегда в выгоде, а игрок удовлетворяется по остаточному принципу и о нём в целом никто не думает.


Александр дал для большинства собравшихся, очевидную информацию об источниках дохода в киберспорте. Если говорить о создателях игр, то они зарабатывают с притока новых геймеров в игру и развития внутриигровой экономики. Если говорить об организаторах турниров - они получают прибыль с продажи билетов, прав на трансляции, а также с контрактов со спонсорами. Стриминговые платформы и телеканалы зарабатывают на рекламе во время трансляции кибертурниров. Киберспортивные же команды зарабатывают на спонсорстве брендов, на призовых за победу на турнирах, от продажи мерчендайза. Если выделить отдельно игроков, зачастую они получают зарплату от организации, а также долю призовых денег, плюс заработок со стримов и личные контракты со спонсорами.
Букмекеры соответственно зарабатывают на ставках от киберспорта.

Немного цифр по уже разыгранным и выплаченным деньгам в качестве призовых по каждой конкретной дисциплине:
Первое место занимает DotA 2 в которой разыграли 87 млн долларов.
League of Legends - 30.9 млн долларов
Counter-Strike (все версии) - 33 млн
Starcraft - 27 млн.
Smite - 6 млн.
Также в топе: HoTS, Hearthstone, World of Tanks, Warcraft III, World of Warcraft, Overwatch, FIFA, Call of Duty. В январе Твич опубликовал ТОП-10 просматриваемых игр, и на первом месте CS:GO. Конечно этому способствовал major-турнир в Атланте.


Интересно было узнать о паре примеров креативного выхода спонсоров на киберспортивный рынок. Так 2015 году, в США компания Duracell устроила на Твиче стрим, где сражались игроки национальной футбольной лиги и профессионалы на протяжении 26 часов — они играли с подписчиками и просто желающими. Всё это время непрерывных игровых баталий в беспроводных джойстиках Xbox находились батарейки Duracell, которые использовались без замены. Грамотный продакт-плейсмент на лицо. В 2013-м году, в Южной Корее проходил чемпионат по LoL и Coca-Cola сняла большое количество кинотеатров по всей Америке с бесплатным входом и прямыми трансляциями. Red Bull сотрудничает с организациями игроками и чемпионатами начиная с 2008-го года.

Виталий Огиенко - менеджер FlipSid3 Tactics.



Виталий привел интересную статистику сравнения денежных выплат за первое место в киберспорте и традиционном спорте:
  • Велогонка Тур де Франс - 500 тысяч на команду.
  • Гольф - 2 млн долларов
  • Теннис - 4 млн
  • Баскетбол за победу в NBA - 8 млн
  • DotA 2 Прошлый International в Сиэтле - 9 млн 136 тысяч на команду.

Ещё немного интересной информации: ФК «Копенгаген» подписал бывший состав Dignitas, теперь они называются NORTH и их тренировочная база находится прямо на стадионе с видом на поле. Получается что два состава одной команды работают бок о бок в разных дисциплинах.



За 2016-г зафиксировано 131 млн уникальных зрителей на медиа площадках Youtube, Twitch и прочих. В среднем финал чемпионата смотрит в лайве 1 млн человек, финалы мейджоров (чемпионатов под эгидой разработчиков) около 1.5 млн человек. Возраст зрителей самый разный, от 9 ти до 50 ти лет. Самые больше суммы в киберспорт вливают производители энергетических напитков G Fuel и Monster Energy. Что интересно, последняя за 2016-й год заплатила своим киберспортивным организациям в 2 раза больше, чем своим традиционным спортсменам среди которых гонщик и звезда Ютуба Ken Block и японский дрифтер Daigo Saito который вошел в зал славы мирового дрифта как чемпион выигравший сразу два самых престижных соревнование D1GP и Formula D.Если вы хоть немного интересуетесь дрифтом и Форсаж 3: Токийский Дрифт является одним из ваших любимых фильмов, то вы обязаны знать это имя, как говорится ни Кавабатой единым.





Николай Рогинец - маркетинг директор мультиканальной YouTube сети AIR



Эта сеть занимает 3-е место в мире по просмотрам, общие числа таковы: 5 млрд. просмотров ежемесячно, всего 62 млрд, 180 млн подписчиков, 20 млн ежемесячный прирост подписчиков, 52 тысячи каналов в сети. Работают с разными партнёрами в числе которых Starladder, Wylsacom, COMFY, Океан Ельзи, Настя Каменских, ФK «Динамо» Киев и т.д. Основа всей системы — контент-криэйторы, люди которым есть что рассказать миру. В целом сейчас Ютуб сеть самым важным показателем для себя считает время просмотра, как основу индикатора успешности контента,а не количество лайков, просмотров, репостов и комментариев. Именно за Ваше время просмотров идет ожесточенная борьба с другими медиа. Все вместе это сформировало Ютуб как вторую в мире, по количеству пользователей, соцсеть после Фейсбука.


Немного о технологиях которые использует Гугл в Юутубе, и это не только 4k, 60fps, 360 video и 3D. Одним из инструментов развития Ютуба как платформы является ПОИСК. Правильно снятое видео, которое удовлетворяет информационный голод зрителей и верно оформленное по названию и тэгам, в итоге может в разы превосходить число своих изначальных просмотров, набранное за первое время после публикации видео, и таким образом приносить колоссальный пассивный доход контент криэйтору. Например - те же игровые стримы, сохраняемые после трансляции на Ютубе. На самом стриме зрителей может быть не так и много, но после окончания за некоторое время количество просмотров может значительно возрасти.

По приведенным Николаем данным, 57% покупателей во всех онлайн площадках, хотя бы 1 раз смотрели на Ютубе обзор связанный с продуктом который они в итоге купили. С точки зрения бизнеса в целом это сумасшедше недооцененная возможность.

Иван Данишевский - экс-креативный директор Game Show, экс-руководитель стриминга в Garena, человек за плечами которого открытие первого в Украине киберспортивного канала, создание системы по приему доната для стримеров, также он приложил руку к старту нового стриминг проекта "Дота по-русски", запуск которого запланирован на ближайшее время.



Иван создает впечатление человека для которого принципы не пустой звук. Проработав не один год в индустрии сбора данных, он заметил нехорошую тенденцию, когда некоторые компании недобросовестно относились к своим клиентам, попросту говоря обманывали заказчиков, рекламодателей, спонсоров и т.д. Иван не пожелал быть еще одним "винтиком" в этом механизме, в итоге отказался от многих своих проектов и задумок. Когда я услышал эту историю, мне сразу вспомнилась история героя или террориста подорвавшего безопасность США - Эдварда Сноудена, человека, оставившего всё - высокооплачиваемую работу (более 200 тыс долларов) на Гавайских островах, работая на власть имущих, на людей для которых новенький Range Rover Vogue это всего лишь служебная машина с бортовым номером 21. Потеряв при этом на неопределенное время также свою девушку, соц. обеспечение, возможность видеться с друзьями и родителями, гарантии, машину, дом возможность жить нормальной жизнью и превратился в изгоя, которого искал весь мир. И всё это РАДИ СВОИХ УБЕЖДЕНИЙ и принципов. Такие люди редкость в любые времена, все ищут местечко ”где потеплее", а всё остальное не важно. Параллели между нашим спикером и Сноуденом не заканчиваются на этом, они оба считают своим долгом следовать политике открытости Интернета и распространения информации, поэтому примерно год назад Иван инициировал создание собственного стартап-проекта, главной задачей которого является сбор в автоматическом режиме всей доступной информации о различных событиях и их стримах, из всевозможных источников, во всём Интернете. Тут же все эти данные анализируются, структурируются, сравниваются с цифрами из компаний, которые продают собранную информацию за большие деньги. Иными словами положение дел таково, что иногда спонсор, приходящий в недобросовестную компанию по сбору информации, о достижениях своей рекламной кампании получает цифры грубо говоря "с потолка". Подход же нового стартапа гениально прост - они предоставляют только фактические цифры, за которые отвечают так сказать головой, они очень уверены в том, о чем говорят, и гордятся собранной информацией со всех сообществ, групп, стримов, реквизитов банковских систем и так далее. Многие дата-майнинг СНГ компании даже не удосуживаются брать во внимание цифры например с китайского региона. Целью же проекта является предоставление реальных цифр положения дел в сфере киберспорта, чтобы заказчик трезво смотрел на ситуацию и в конечном итоге мог более объективно понимать рынок.Также стоит отметить, что на данный момент информация данного проекта публично доступна и распространяется совершенно бесплатно.

Также порадовал трезвый взгляд на текущее положение дел в киберспорте - а точнее отсутствие достаточного количества профессионалов своего дела и региональная ограниченность. Здоровый скепсис, что вся эта идея с конференцией это конечно хорошо и похвально, но в реалиях слаборазвитого рынка мало кто из собравшихся может делиться опытом, потому что его попросту нет. И всем, кто заинтересован в развитии киберспорта сейчас, нужно помогать друг-другу, организовываться и сотрудничать.Общую картину также портят непрозрачная политика подотчетности о рекламных кампаниях, огромная пропасть между semi-pro игроком, играющим из дому, и киберспортсменами участвующими в мировых турнирах, отсутствие подготовительной базы для молодых игроков,отсутствие скаут-агентов в индустрии и инструментов скаутинга. До сих пор игроки ищутся "из-под полы", непрозрачным способом, банальной "мошной", через знакомства, потому что чей-то друг кому-то шепнул взять того парня и т.д. Не все осведомлены о проблеме задержки выплат призовых победителям, как следствие — низкого кредитного рейтинга киберспорта в банковской сфере. Банки попросту не понимают, что им пытаются донести, произнося им слово "киберспорт" - они уже на слове ”кибер” перестают вас слушать, не понимая происходящего.

Естественно ни о каких деньгах не может быть и речи, по крайней мере именно так сейчас обстоят дела в СНГ. В мире в целом картина чуть получше и время в конце-концов всё расставит на свои места, но стоит понимать, что "сейчас исключительно меценатско-хайповое время", которое явлется сигналом к возможному мыльнмоу пузырю, когда спонсора слабо понимают, зачем они идут в индустрию, у них нету четкой стратегии, они даже примерно не знают что это может им принести. До сих пор не все команды осознают, что, грубо говоря, "выстреливает" одна команда из сотни, и ей нужно задуматься о своем финансировании с самого начала. В большинстве своём это убыточная затея, поэтому игроки должны принимать участие во всевозможных ТВ-шоу и выставках, продвигать свой мерчендайз, открывать кибершколы и пытаться зарабатывать на подготовке новых игроков,стримить, вести личные влог-каналы и так далее. Еще при этом успевать тренироваться по 8 часов в день или больше. Игровым организациям нужно обеспечивать свои нужды не рассчитывая на результаты в киберспорте, это основа выживания.




Символично, что для передвижения Иван использует автомобиль Tesla Model S и он такой же "сырой" в эксплуатации, насколько тернист и путь киберспорта. Но без вот таких людей как Элон Маск не было бы новых более дешёвых моделей электромобиля и старта марсианской программы. Эти люди видят всё происходящее на 2 шага вперед и работают на перспективу. Именно поэтому большая часть аудитории после окончания мероприятия облепила Ивана вопросами, потому что все присутствующие увидели в нём лидера, который знает что делает, готов пробовать что-то новое и рисковать. Считаю упущением организаторов конференции выделение столь маленького временного окна для данного спикера. И в заключение хотелось бы привести итоговый и самый финальный глобальный вопрос к Ивану Данишевскому.

- И все же, вопрос такой, вы рекомендуете инвестировать в киберспорт?
(Длительная пауза)
- Да.
(Аплодисменты)


--------------------
Перейти в начало страницы
 

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 15:58