Почему xrLC для ЗП работает быстрее и различия в lod-моделях ЗП и ЧН |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Почему xrLC для ЗП работает быстрее и различия в lod-моделях ЗП и ЧН |
01.01.2017, 18:34
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
У меня есть вопросы без ответов.
1) Почему xrLC от ЗП работает быстрее, чем xrLC от ЧН? 2) Почему в .object'ах машинок ЗП присутствуют коллижн-поверхности? В ЧНовских моделях машинок есть только видимая геометрия. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
|
|
02.01.2017, 11:25
Сообщение
#2
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
ИМХО
1) Почему xrLC от ЗП работает быстрее, чем xrLC от ЧН? Потому что это последняя версия (соответственно в ней наверняка много чего исправили/изменили). 2) Почему в .object'ах машинок ЗП присутствуют коллижн-поверхности? В ЧНовских моделях машинок есть только видимая геометрия. Видимо, все же продолжали работать над транспортом, хоть и не включили его в саму игры. -------------------- |
 
|
|
04.01.2017, 01:56
Сообщение
#3
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Потому что это последняя версия (соответственно в ней наверняка много чего исправили/изменили). Реплика Капитана Очевидность. Я знаю, что это последняя и что исправили-изменили, вопрос в том, что именно исправили-изменили и как это отразилось на качестве рендеринга. Видимо, все же продолжали работать над транспортом, хоть и не включили его в саму игры. Машинки — статические меши, лод-объекты, MU-модели. НЕ динамические машинки, в которых можно было кататься в билдах и модах.Единственное объяснение, которое приходит мне в голову — это то, что до ЗП компилятор просчитывал для них коллизию автоматически, а в ЗП решили создать коллижн-меш заранее, в 3д-редакторе. Зачем? Чтобы уменьшить время компила или была иная причина? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
04.01.2017, 08:29
Сообщение
#4
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата а в ЗП решили создать коллижн-меш заранее, в 3д-редакторе. Зачем? 1. Надо посмотреть какие шейдера и материалы привязаны к нему, может это сделано для дополнит. эффектов при ударах, коллизиях, рикошетов и тд. Например так сделаны деревья с раздельными фейками для листвы и коры дерева. Получаются два разных эффекта при коллизиях, разлетающиеся ошметки коры и падающая листва. 2. Может это связано еще с (забыл как называется), когда нпс или гг забирается на машину, на капот, например при движении в сторону кабины непись подымает ногу, чтоб подняться на кабину, но такая фича еще в ЧН появилась. Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 04.01.2017, 08:33 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
04.01.2017, 08:48
Сообщение
#5
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
непись подымает ногу, чтоб подняться на кабину Инверсная кинематика? -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 08:10 |