Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> White Nights 2016: насколько всё плохо с нашим рынком игр?
tom-m15
сообщение 07.07.2016, 15:53
Сообщение #1


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Награды: 14
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Вот уже пятый год подряд под конец июня в Северную столицу России прибывает внушительный десант инди-девелоперов, издателей и перекупщиков трафика. Повод собраться в Питере на белые ночи у представителей игровой и IT-индустрии самый что ни на есть железный — конференция разработчиков игр White Nights 2016, проводимая питерской компанией Nevosoft, одно из крупнейших отраслевых мероприятий Восточной Европы.

В эти дни на берегах Невы начинающим игроделам не только выпадает редкая возможность показать товар маститому паблишеру, но и обзавестись полезнейшими знакомствами в геймдев-тусовке. Однако для тех, кто стоит несколько в стороне от проблем разработки, наиболее интересной остаётся содержательная часть конференции, славящаяся ёмкими и уникальными презентациями авторитетных спикеров. Хотите быть в курсе основных событий мира игровой индустрии, динамики национального и мирового рынков, а также основных трендов в мире геймдева?

Читать далее
В сфере технологий намечается тренд по сокращению отставания движка Unreal от продуктов Unity, благодаря чему возрастает конкуренция и повышается качество разрабатываемых продуктов.

Технологии VR/AR, несмотря на прогнозы экспертов, остаются перспективными разработками, чьё время пока не пришло. Вот уже третий год мы ожидаем качественного рывка виртуальной реальности, но пока ничего действительно прорывного и инновационного никто из ведущих разработчиков не продемонстрировал. Основные вложения в проекты VR/AR сделаны ещё несколько лет назад, ныне ручеёк инвестиций еле течёт, поэтому большие компании не торопятся с новыми траншами и внимательно следят за каждым движением конкурентов.

Рынок СНГ в связи с экономическим кризисом утратил позиции самого перспективного и динамично растущего, уступив это место развивающимся странам Юго-Восточной Азии и Латинской Америки. Однако уход с пьедестала вовсе не означает, что в России и странах Ближнего Зарубежья стало не прибыльно работать. Да, доходы несколько упали, но заламывать руки и причитать «Шеф, всё пропало!» пока рановато.

А вот что действительно волнует всех причастных к миру IT — это новые драконовские законы. Так называемый «налог на Google», грозящий глобальным повышением цен на игры и введением новых сборов, которые могут сделать невыгодной разработку в России. Что в перспективе грозит миграцией ведущих национальных разработчиков за рубеж, в тихие налоговые гавани.

В частности, стало известно, что 85% прибыли Google Play формируется за счёт мобильных игр, причём 65% всех доходов магазина мобильных приложений обеспечивают три страны — США, Япония и Южная Корея. Наилучшую динамику роста Android-сегмента демонстрируют развивающиеся страны с многомиллионным населением — Индонезия, Мексика, Индия и Турция. Впрочем, у iOS дела также идут неплохо, несмотря на колебания развивающихся рынков. Примечательно, что для устройств Apple локомотивами роста остаются США и Китай, вместе генерирующие до 45% от прибыли платформы.



Платные игры продолжают уходить в небытие: до 95% прибыли в обоих магазинах сетевых приложений приносят внутриигровые транзакции. При этом доходы в мобильной игровой индустрии в первом полугодии 2016 года демонстрируют завидную динамику, продемонстрировав +40% по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года. Объём российского рынка онлайн-игр в 2015 году составил 51,9 млрд рублей, что на 2% больше предыдущего года. По данным экспертов Mail.Ru Group, основной рост доходов был зафиксирован в сегменте мобильных игр — 20% за год или 10,6 млрд рублей в абсолютном выражении. Другими словами, кризисом в отечественной игровой индустрии и не пахнет. Был бы ещё доллар по 33…

В деле мобильного гейминга впереди планеты всей остаются представители Японии и Южной Кореи, тратящие на игры в 2,2 раза больше времени, чем средний европеец или американец, и опровергающие расхожие стереотипы, что японцы и корейцы работают по 16 часов в сутки без отпусков и выходных.

Российская игровая индустрия находится в авангарде игровых разработок, наглядное свидетельство чему — 10 место Shadow Fight 2 в категории самых скачиваемых в мире приложений в жанре RPG.

По части доходов в России нет равных вологодской компании Playrix. Несмотря на то, что конкретные суммы выручки вологодцев оглашены не были, по оценкам экспертов, ежемесячные доходы Playrix могут составлять до $1 млн. Не удивительно, учитывая, что Fishdom занимает девятое место в «кассовом» чарте США в категории «головоломки», а Township весьма уверенно чувствует себя на огромном китайском рынке даже без местного издателя. Так что теперь на патетическое восклицание недоброжелателей «Ну и где же хорошие отечественные разработчики?!» мы с полным правом можем ответить: «Где, где... в Вологде!»

По количеству загрузок в нашей стране пальму первенства прочно удерживает компания Zeptolab, чей флагман Cut the Rope достиг астрономических показателей в 750 млн инсталляций.

Согласно данным Mail.ru, озвученным уже после окончания White Nights, среднемесячная геймерская аудитория в нашей стране по итогам 2015 года составила порядка 43 млн геймеров. Примечательно, что лишь 5,2 млн игроков используют для интерактивных развлечений игровые консоли, 26 млн предпочитают развлекаться за экраном PC, а 24 млн стали адептами мобильного гейминга (аудитории платформ, естественно, могут пересекаться). Увы, консоли, несмотря на растущую год от года популярность так и не смогли серьёзно потеснить РС и мобильные платформы в процентном соотношении. Впрочем, грядущее снижение цены на Xbox One, возможно, несколько изменит ситуацию, накинув консолям несколько сотых процента. С миру по нитке...

Если говорить о возрасте российских геймеров, то 55% — игроки до 35 лет, а вот среди мобильных игроков молодёжи ощутимо больше — 66%. В среде приверженцев традиционного гейминга за монитором или экраном телевизора каждый третий игрок — заслуженный ветеран старше 45 лет. Как видим, облик типичного геймера далёк от стереотипного подростка. В 2016 году видеоигры — удел не мальчика, но мужа.



Интересно, что за последний год в мире несколько изменились жанровые предпочтения игроков. Если совсем недавно большинство геймеров предпочитало action/adventure, то ныне, в зависимости от региона, от 59% до 65% игроков выбирают шутеры. Впрочем, изменение предпочтений геймеров скорее носит временный, циклический характер, поэтому экшены, шутеры и RPG и дальше будут идти в лидирующей группе, время от времени меняясь местами.



Платить за игровой контент россияне по-прежнему не любят: 50% мобильных геймеров не приемлет любые платные опции, причём для 30% это вопрос принципа. Среди консольных и декстопных геймеров принципиальных несколько меньше ­ — 18%, но и этого достаточно, чтобы взгрустнулось издателям, рассчитывающим навариться на DLC и премиум-юнитах.



Холдинг ВГТРК представил интересные данные, иллюстрирующие отношение родителей к играм детей от 2 до 12 лет, которых в России насчитывается аж 17 млн. По данным исследования, на компьютерах, смартфонах или планшетах играет не менее 71% детей, то есть порядка 12 млн геймеров, самостоятельно не принимающих решения о покупке и готовых «занести» издателям деньги, честно сэкономленные на мороженом и школьных завтраках.



Отношение родителей̆ к компьютерным играм для детей̆ неоднозначное. С одной̆ стороны, декларируется негатив относительно влияния игр на здоровье (для многих родителей̆ запрет на игры — социально одобряемая форма поведения), с другой̆ — в большинстве семей̆ игры служат одной̆ из форм досуга ребёнка, зачастую не особо контролируемой̆ родителями и удобной̆ для них (пока дитя играет, у родителя есть свободное время). При этом для сферы детских интерактивных развлечений скорее характерны негативные (портится зрение, ребёнок становится замкнутым и асоциальным), нежели позитивные стереотипы (игры развивают интеллектуальные способности, реакцию и мелкую моторику).

Со стороны родителей отношение к играм чрезвычайно противоречиво: 80% считают, что играми можно на время занять ребёнка и отвлечься на свои дела, 71% полагают, что игры развивают и обучают детей, 74% придерживаются мнения, что игры негативно влияют на здоровье малыша, а 75% — что гейминг вредит детской психике. Подобное отношение попахивает ханжеством: считать, что игры вредят здоровью, одновременно подсовывая ребёнку планшет, чтобы не мешал работать или смотреть любимый сериал… двойные стандарты налицо.



Впрочем, родители всё же стараются ограничивать время, которое их дети проводят за компьютером, планшетом или смартфоном. Строго следит за этим 83% взрослых, Лишь 4-5% пап и мам позволяют своим чадам уходить в виртуальный мир более чем на три часа в сутки. Большинство разрешает игровые сеансы не длиннее 1-2 часов, и лишь несколько дней в неделю. Примечательно, что среди девочек практически нет «игроманов», проводящих за виртуальными развлечениями по три и более часа в сутки.

Познавать виртуальные миры ребёнок чаще всего предпочитает в одиночку, так поступает 64% ребят. 24% отправляются на поиски интерактивных приключений вместе с родителями, 21% — с братьями и сёстрами, 13% — с друзьями, и лишь 5% предпочитают покорять виртуал с сетевыми незнакомцами. При этом чем старше ребёнок, тем чаще он играет один или с друзьями.



55% русских детей предпочитает зарубежные игры отечественным, несмотря на то, что 71% родителей полагает, будто в иностранных играх больше жестокости и насилия. 76% родителей считает, что на рынке недостаточно игр с русскими персонажами. Впрочем, издатели потихоньку начинают исправлять ситуацию: новые русские герои, вроде лося Аристотеля, дятла Тюк-Тюка, а также Маши в компании с косолапым Мишкой постепенно вытесняют из отечественного игрового пространства злобных птиц и прочих чуждых нашим осинам созданий.



Для некоторых родителей это наверняка станет откровением, но большинство детей прельщают вовсе не шутеры или файтинги с обилием насилия, а головоломки (38%) и игры на развитие памяти, логического мышления и математический счёт (37%). Из брендов список возглавляет «Майнкрафт», в который играют 13% детей. Столько же в сумме имеют двое ближайших преследователей — «Кот Том» и Angry Birds. Из российских игр дети предпочитают «Бумажки» и «Ми-ми-мишки», созданные по одноимённым мультфильмам. Вездесущие «Маша и Медведь» идут следом за группой лидеров. А вот узнаваемость бренда выше всего у отечественного «Аркадия Паровозова»: так или иначе про игру или самого супергероя слышали 35% опрошенных. Что ж, воспитательный аспект в деятельности Аркадия сложно переоценить. Так что перспективы главного отечественного супергероя, учащего малышей, что такое хорошо, а что такое плохо, не могут не радовать любящих родителей.



Откуда родители получают информацию об играх? Чаще всего от собственных детей (44%). Ещё 33% находят подходящий контент путём сёрфинга в AppStore или Google Play, 20% кликают на рекламные объявления и ещё 14% читают отзывы об играх в Интернете. Надеемся, это обзоры от 4PDA.ru.

Порядка 90% родителей не готовы платить за игры и дополнительные опции ни при каких обстоятельствах. Те же, кто готов платить, считают наиболее приемлемой цену от 100 до 199 рублей за игру. Что же, разумно и логично.




--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.04.2024, 13:56