Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Neverwinter Night 2: FAQ, including Rhomal's Giant FAQ!
Soulseeker
сообщение 29.01.2005, 17:07
Сообщение #1


Things are better when they start
***********************

Репутация:   2163  
Группа: Участник
Сообщений: 8405
Награды: 5
Регистрация: 13.04.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ролевая игра
82/100
Разработчик: Obsidian Entertainment
Дата выхода: 27 декабря 2010
В упомянутом FAQ есть около 50-ти вопросов-ответов. Я буду их постепенно переводить на русский и выкладывать сюда.

Вопрос 1. Что такое Neverwinter Nights 2?

Ответ. Neverwinter Nights 2 - это продолжение Neverwinter Nights, которую разработала BioWare. Игра состоит из нескольких частей. Сюжетная одиночная кампания, сервер и клиент для игры по сети и редактор (Aurora Toolset) для создания собственных модулей. Все это останется и во второй части. Neverwinter Nights основана на сете правил Dungeons and Dragons и действие происходит во вселенной Forgotten Realms.

Вопрос 2. Кто разрабатывает Neverwinter Nights 2?

Ответ. Obsidian Entertainment

Rhomal's Take: Игра в хороших руках! Многие ранее работали в BlackIsle.

Вопрос 3. Кто из Obsidian занят в разработке Neverwinter Nights 2?

Ответ. Urquhart: В данный момент над проэктом работают 10 человек, включая Darren Monahan, бышвего продюссером игр Icewind Dale и Dark Alliance, а также Marc Holmes, бышвий художественым руководителем при создании Neverwinter Nights.

Urquhart: И еще, Chris Avellone a.k.a. MCA присоединится к нам сразу после выхода Knights Of The Old Republic 2.

Вопрос 4. Какова роль BioWare в разработке?

Ответ. Greg Zeschuk: BioWare предоставили движок BioWare Aurora Engine Obsidian дабы помочь в создании Neverwinter Nights. Еще мы оказываем техническую помощь, как и даем советы по общему дизайну. Мы в отличных отношения с чуваками из Obsidian и нам было бы очень приятно наблюдать успех Neverwinter Nights 2. Все же частично это и наш проэкт.

Ray Muzyka: Мы работаем в тесном сотрудничестве с Atari и Obsidian в течении создания игры. По их просьбе мы будем оказывать помощь, как и Atari.

Вопрос 5. Какой движок будет использовать Neverwinter Nights 2?

Ответ. FrankK: Все, что касается графики, фиксации ошибок и прочих "малозначительных" аспектов Aurora будет изменено в Electron (рабочее название нового движка). К сожалению, это делает практически невозможным конвертирование старых модулей к новому движку, так как принципиально иными будут размещение объектов, рендеринг и перемещение по миру.

Мы говорили со многими мод-билдерами, а затем, проконсультировавшись с нашими дизайнерами, решили, что наибольшие усилия в создании модулей уходят на скриптинг и диалоги, так что мы прикладываем наибольшие усилия к сохранению в новом движке возможности для работы по этим позициям.

Как бы то ни было, нам не удастся на парктике конвертировать tile_005 в то, что мы хотели бы получить и быть уверенными что это будет именно то, что желают другие - так что, вероятно, мы не будем импортировать планы местности или расположения монстров.

[Обновление от Янв, 2005] Kommander Keeney: В игре будет куча прикольных фичей, связанных с физической моделью... Но, как уже было сказанно, это будет, скорее, просто эстетические моменты, не оказывающие непосредственного влияния на игру. Реальные законы физики с трудом переплетаются с игрой, основанной на правилах D&D ... Моя цель сделать так, что бы *смотрелось* как будто это не так.

Rhomal's Take: Я рад, что они остановились на тайловой структуре. Несмотря на то, что многие утверждают обратное, мы по-прежнему можем создавать отлично смотрящуюся игру на тайловой основе с некоторыми модифицированными аспектами.

P.S. От Night Force. Извиняюсь, если что не так перевел. Очень сложный был ответ в лексическом плане.

Вопрос 6. Когда выйдет игра?

Ответ. Urquhart: В 2006 году.

[Оновление Янв, 2005] Ferret Baudoin: Мы и вправду не сможет сказать конкретнее в ближайшее время. Хотя если я постараюсь, то приде человек в черном и "уберет" меня.

Вопрос 7. В Neverwinter Nights 2 будут входить Toolset, DM кливет и Сервер?

Ответ. Urquhart: Более того, мы планируем снабдить мод-билдеров поддержкой оперативного обновления инструментов для творчества и, надеемся, таким образом поможем им создавать шедевры еще более высокого уровня.

Rhomal's Take: Конечно же ждите и DM клиент и Сервер и Toolset.

Сообщение отредактировал Night Force - 05.02.2005, 14:52


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Soulseeker
сообщение 30.01.2005, 15:52
Сообщение #2


Things are better when they start
***********************

Репутация:   2163  
Группа: Участник
Сообщений: 8405
Награды: 5
Регистрация: 13.04.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос 5. Какой движок будет использовать Neverwinter Nights 2?

Ответ. FrankK: Все, что касается графики, фиксации ошибок и прочих "малозначительных" аспектов Aurora будет изменено в Electron (рабочее название нового движка). К сожалению, это делает практически невозможным конвертирование старых модулей к новому движку, так как принципиально иными будут размещение объектов, рендеринг и перемещение по миру.

Мы говорили со многими мод-билдерами, а затем, проконсультировавшись с нашими дизайнерами, решили, что наибольшие усилия в создании модулей уходят на скриптинг и диалоги, так что мы прикладываем наибольшие усилия к сохранению в новом движке возможности для работы по этим позициям.

Как бы то ни было, нам не удастся на парктике конвертировать tile_005 в то, что мы хотели бы получить и быть уверенными что это будет именно то, что желают другие - так что, вероятно, мы не будем импортировать планы местности или расположения монстров.

[Обновление от Янв, 2005] Kommander Keeney: В игре будет куча прикольных фичей, связанных с физической моделью... Но, как уже было сказанно, это будет, скорее, просто эстетические моменты, не оказывающие непосредственного влияния на игру. Реальные законы физики с трудом переплетаются с игрой, основанной на правилах D&D ... Моя цель сделать так, что бы *смотрелось* как будто это не так.

Rhomal's Take: Я рад, что они остановились на тайловой структуре. Несмотря на то, что многие утверждают обратное, мы по-прежнему можем создавать отлично смотрящуюся игру на тайловой основе с некоторыми модифицированными аспектами.

P.S. От Night Force. Извиняюсь, если что не так перевел. Очень сложный был ответ в лексическом плане.

Вопрос 6. Когда выйдет игра?

Ответ. Urquhart: В 2006 году.

[Оновление Янв, 2005] Ferret Baudoin: Мы и вправду не сможет сказать конкретнее в ближайшее время. Хотя если я постараюсь, то приде человек в черном и "уберет" меня.

Вопрос 7. В Neverwinter Nights 2 будут входить Toolset, DM кливет и Сервер?

Ответ. Urquhart: Более того, мы планируем снабдить мод-билдеров поддержкой оперативного обновления инструментов для творчества и, надеемся, таким образом поможем им создавать шедевры еще более высокого уровня.

Rhomal's Take: Конечно же ждите и DM клиент и Сервер и Toolset.

Сообщение отредактировал Night Force - 31.01.2005, 16:08


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Rainy Dahlstrom
сообщение 30.01.2005, 16:27
Сообщение #3


We are waiting here for catastrophe
*************

Репутация:   943  
Группа: Участник
Сообщений: 1651
Награды: 1
Регистрация: 18.05.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос 8. Как долго Neverwinter Nights 2 находилась в состоянии разаработки?

Ответ. Urquhart: Ну, пока мы обсуждали в течении долгого времени что мы будем делать с Невервинтером, работа с более крупным коллективом началась в районе 1 июля 2004
Kommander Keeney: Не думаю что мы та компания, которая способна к относительно небольшому периоду разработки... С июля 2004 года до начала начала 2006 года, то есть почти 18 месяцев, ну может быть чуть больше или меньше, что делает этот проект одним из самых продолжительных из тех, над которым я работал.

Вопрос 9. Какие особенности были добавлены в Toolset?

Ответ. Urquhart: На базовом уровне , мы собираемся поместить в Toolset поддержку для всех новых обьектов, которые мы делаем, вроде установок камеры и путей, но в первую очередь мы собираемся заострить внимание на Мастерах Создания Модулей. Это позволит людям быстро объединить модуль с локациями, так что они смогут сразу включтиться в игру. Они будут способны выбирать такие вещи как диапазон уровней чара который возможен в модуле, кто является главным соперником и как того зовут, какова основная цель и сколько локаций входит в этот модуль.
Erik Novales: Мы ищем пути для облегчения работы пользователей, хотя бы с Toolset'ом.

Вопрос 10. Какого сюжета стоит ожидать от Neverwinter Nights 2? Какие характеристики игрока будут использоваться?

Ответ.Urquhart: Мы решили создать новый сюжет связанный с Невервинтером. Также мы почувствовали, что для игроков, достигших к концу Hordes Of The Underdark 30 уровня нельзя придумать достойного сюжета, поэтому игроки начинают с первого уровня. Сейчас мы манипулируем с совершенно сумасшедшими комбинациями которые будут доступны при выборе класса и alignment'а.
Один из аспектов линейности Neverwinter Nights 2 в том, что мы собираемся дать возможность игроку создать свою крепость и управлять ею.

Ferret: У нас есть задумка в сингле, что в битве не будет возможности быстрого побега из-за отсутствия Stone Of Recall'а из Neverwinter Nights. К счастью ли, или к сожалению, зависит от вас.

Ferret Baudoin: От действий игрока будут определенные последствия, зависящие от местности. Чем больше будет реакционная способность, тем больше это потребует времени. Ожидайте, что будет многовоариантность последствий от вашей деятельности. Некоторые действия отражаться на сюжете не будут.

Rhomal's Take: Не будет неожиданностью если я скажу что мы не сможем сделать очень многого в равитии своего чара 30 уровня из Hordes Of The Underdark. Появляется гораздо больше свободы для разработки, если начинать игру с новым персонажем.

Сообщение отредактировал Night Force - 31.01.2005, 16:13


--------------------
Those people who say that they can't jerk off to anime must have something wrong with their brains! Either that, or they're just trying to act cool!
Перейти в начало страницы
 
Soulseeker
сообщение 30.01.2005, 20:33
Сообщение #4


Things are better when they start
***********************

Репутация:   2163  
Группа: Участник
Сообщений: 8405
Награды: 5
Регистрация: 13.04.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос 11. Будет ли высший уровень? Если да, то какой?

Ответ. Urquhart: Да, таковой будет в одиночной игре, но, главным образом, мы будем тратить максимум времени на заклинания и специальные способности, которые получает персонаж каждый левелап до 20-го уровня и.

Rhomal's Take: Неудивительно. Тут если что исправлять.

Вопрос 12. Neverwinter Nights 2 будет базироваться на реадкции D&D 3 или 3,5?

Ответ. Urquhart: 3.5.

Rhomal's Take: В Neverwinter Nights правила уже были измены и доработаны для боя в реальном времени (не пошагового). Но я надеюсь на дальнейшую их доработку, а не просто копирования с оригинала.

Вопрос 13. Как будет улучшена поддержка мультиплеерного мира в Neverwinter Nights 2?

Ответ. Urquhart: Мы решили увеличить количество игровок, которому будет разрешено находится одновременно на сервере и улучшить некоторые аспекты создания и управление мультиплеерными серверамии существования на них общества, что позволит игре раскрыться более широко. К тому же, мы хорошо изучили последние новинки жанра Massive Multiplayer в контексте сетевой игры в Neverwinter Nights. Мне кажется, у нас неплохой набор идей, которые мы готовы реализовывать в выходящей игре.

Вопрос 14. Поанируется ли продолжения поддержки хакпаков

Ответ. Urquhart: Мы собираемся многое изменить в рамках систематики взаимоотношения текстурирования с игровой структурой, что не позволит использовать хакпаки оригинального Neverwinter Nights. Но мы оставим поддержку для неккоторых других вещей, что позволит переносить в новую версию скрипты и диалоги (и некоторые другие моменты) старых модулей в новую игру.

Вопрос 15. Будет ли в Neverwinter Nights 2 поддержка системы наемников или полноценных партий?

Ответ. Ferret: Наемник, как мне кажется, предполагает не более чем подчинение основному персонажу и не более того. В D&D термин "наемник" используется к NPC, которые просто ходят за игроком. Это не совсем то, что мы хотим реализовать.

Компаньон - вот более точно описание того, что мы представляем вам в Neverwinter Nights 2. Ваши компаньоны в игре и составят часть партии. Каждый из них обладает своей личностью, биографией и резоном для путешествия с вами. Хотя вы по-прежнему являетесь лидером и отдаете команды.

Я знаю, что это не особенно принципиальный момент, но мы планируем в новой игре несколько иные отноешния с теми, кто составляет вашу компанию, чем те, что были свойственны NWN. Так что мы предпочитаем использовать иной термин.

Urquhart: Вообщем, игра будет по-прежнему использовать похожую систему наемников. Сколько их будет конкретно: два, три или четры, мы еще не решили, но склоняемся к цифре три. Мы решили сохранить эту систему по нескольким приинам. Хотя бы потому, что она была в оригинале. Мы хотим сделать повестовование именно о главном персонаже, правда, при нахождении в партиии, иногда начинают возникать вопросы по поводу того, кто же именно центральный персонаж. Несмотря на это, мы собираемся еще увеличить роль побочных персонажей в основном сюжете. Они будут появляться и влиять на сюжет куда более интенсивно, чем в оригинальном Neverwinter Nights. Будут моменты, когда персонажы будут присоединяться к партии автомаически. Наемники не будут "ждать" того, когда ты сделаешь или не сделашь то или иное действие и уж точно не будут стоять в некой комнате, молясь на то, что бы вы снизошли до разговора с ними. Это один важный момент в игре, который мы совершенно не горим желанием реализовывать вновь - когда все ждет в комнате что бы вы с ними погорили. Мы хотим сделать так, что бы что-то происходило даже тогда, когда вы на это не "смотрите". Еще мы решаем вопрос упрощения командования помошниками игрока на поле боя. Мы хотим, что бы специалисты в партии занимались своим делом - файтер дрался, а клерик лечил. Так же, мы пытаемся сделать чувствительную к контексту происходящего на экране конпку помощи, которая, скажем, в определенной ситуации будет обозначать призыв к вору, что бы тот открыл запертый сундук или, в другом случае, что бы напарники помогли вам в бою, когда тот складываетя не в вашу пользу - мы считаем, что аткой подход позволит наемникам быть более полезными на парктике.

Вопрос 16. Будет ли на практике воплощена вертикальная ось? Можно ли будет прыгать, летать и так далее?

Ответ. Jason Keeney: К сожалению, движок не позволяет добавить в него вертикальную ось, что сделает сразу доступными полет, прыжки, изменяющуюся поверхность, ямы с кольями, плавание, многоуровнвые стеносплетения, падения и так далее.

Все эти элементы недьяз отнести в один класс возможных действий, как это может показаться сначала. Каждый из них будет или не будет включен в игровой процесс по различным причинам, возможно техническим, но более вероятно относительно их влияния на геймплей.

Вполне возможно, что мы включим в игру полет и подъем по вертикальным поверхностям, но не станем делать возможным прыжки и плавание... Или будут многоуровневые дороги, но обойдемся без левитации...

Для каждого игрового механизма поянтие "вертикальная ось" имеет совершенно разное значние. Так что просто просить о введении ее просто некомпетентно.

Если вы хотите летать - так и попросите. Если взбирать на гору - так и скажите: Хочу, что бы в игре можно было бы взбираться на гору! Вот это уже будет куда более осмысленная беседа.

[Обновление Янв, 2005] Jason Keeney: Мало общего между размещением "размещаемого" и перемещением создания в середине игры. Функция типа "ActionFlytoLocation" к сожалению малореальна. Полет, вместо передвижения? А что если между вашей нынешней позицией и пунктом назначения здание? Если другое создние попадется на пути? Нет, для любого перемещения необходима некая проверка правильности заданного пути.... Скрипт или что-то еще.

Полет так же создает массу проблем, что касается управления. Как известно, в оригинальной игре использовалась ситема "нажал - пошел". Как вы себе предавляете выбор пункта назанчения в небе? Остается вариант в использовании иных способов перемещения (всего было 3), но он сомнителен.

Но я не утвержадю, что мы не сможем летать... Просто хочется напомнить, что многие из вас, ребята, загадывают какие-то абстрактные вещи, не понимаю какие конкретные проблемы при их реализации перед ними встают и что под час нам физически не удасться их решить. К тому же, нет ничго хорошего в решении одной проблемы, которые порождает еще две в другом месте.

Rhomal's Take: Я бы сказал, что получения некотрых элементов, где используется вертикальная ось - это круто!

Вопрос 17. Какие монстры будут в NWN2?

Ответ. Пока нам надо нарисовать тех монстров, что мы хотим увидеть в игре. Из недавних работ: мужчина воин, mind flayer и Marilith приняты.

Ferret: Некоторые типы монстров, включая нежить, представлены в сюжете куда более ярко. Вурдалаки, зомби, вампиры и призраки будут выделяться.

Rhomal's Take: Лично я ожидаю как минимум столько же NPC, сколько мы могли увидеть в NWN. А лучше - еще больше!

Вопрос 18. Будет ли NWN2 использовать тайлсет?

Ответ. Urquhart: Да, мы будет использовать систему тайлсетов. Мы работаем над тем, чтобы тайлы выглядели более органично, но стараемся сохранить ту простоту систуемы применения в своих модулях.

Перед тем как меня крыть, подождите скриншотов. Если и после них вы останетесь недовольны, можете кричать про нас что угодно.

Нет, я не знаю когда появятся первые скриншоты. Насчет этого пы подумаем на слдующей неделе и попробуем объявить приблизительную дату.

FrankK: Да, мы будем продожать использовать систему тайлсетов. Недавно мы пришли к тому, что будем использовать более сложный редактор, но фишка в том, что игрок будет создавать и играть уровень часами. Но не днями или неделями. Тайлсет позволит пользователю делать это с большей легкостью.

Но относительно оригинала, система претерпит некоторые изменения. Сейчас мы не можем назвать точно те моменты, что будут переработанными или останутся в прежнем виде, но мы совершенно точно должны сделать любителей сложных модулей чуть счастливее.

Сообщение отредактировал Night Force - 05.02.2005, 14:53


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Soulseeker
сообщение 31.01.2005, 01:24
Сообщение #5


Things are better when they start
***********************

Репутация:   2163  
Группа: Участник
Сообщений: 8405
Награды: 5
Регистрация: 13.04.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос 16. Будет ли на практике воплощена вертикальная ось? Можно ли будет прыгать, летать и так далее?

Ответ. Jason Keeney: К сожалению, движок не позволяет добавить в него вертикальную ось, что сделает сразу доступными полет, прыжки, изменяющуюся поверхность, ямы с кольями, плавание, многоуровнвые стеносплетения, падения и так далее.

Все эти элементы недьяз отнести в один класс возможных действий, как это может показаться сначала. Каждый из них будет или не будет включен в игровой процесс по различным причинам, возможно техническим, но более вероятно относительно их влияния на геймплей.

Вполне возможно, что мы включим в игру полет и подъем по вертикальным поверхностям, но не станем делать возможным прыжки и плавание... Или будут многоуровневые дороги, но обойдемся без левитации...

Для каждого игрового механизма поянтие "вертикальная ось" имеет совершенно разное значние. Так что просто просить о введении ее просто некомпетентно.

Если вы хотите летать - так и попросите. Если взбирать на гору - так и скажите: Хочу, что бы в игре можно было бы взбираться на гору! Вот это уже будет куда более осмысленная беседа.

[Обновление Янв, 2005] Jason Keeney: Мало общего между размещением "размещаемого" и перемещением создания в середине игры. Функция типа "ActionFlytoLocation" к сожалению малореальна. Полет, вместо передвижения? А что если между вашей нынешней позицией и пунктом назначения здание? Если другое создние попадется на пути? Нет, для любого перемещения необходима некая проверка правильности заданного пути.... Скрипт или что-то еще.

Полет так же создает массу проблем, что касается управления. Как известно, в оригинальной игре использовалась ситема "нажал - пошел". Как вы себе предавляете выбор пункта назанчения в небе? Остается вариант в использовании иных способов перемещения (всего было 3), но он сомнителен.

Но я не утвержадю, что мы не сможем летать... Просто хочется напомнить, что многие из вас, ребята, загадывают какие-то абстрактные вещи, не понимаю какие конкретные проблемы при их реализации перед ними встают и что под час нам физически не удасться их решить. К тому же, нет ничго хорошего в решении одной проблемы, которые порождает еще две в другом месте.

Rhomal's Take: Я бы сказал, что получения некотрых элементов, где используется вертикальная ось - это круто!

Вопрос 17. Какие монстры будут в NWN2?

Ответ. Пока нам надо нарисовать тех монстров, что мы хотим увидеть в игре. Из недавних работ: мужчина воин, mind flayer и Marilith приняты.

Ferret: Некоторые типы монстров, включая нежить, представлены в сюжете куда более ярко. Вурдалаки, зомби, вампиры и призраки будут выделяться.

Rhomal's Take: Лично я ожидаю как минимум столько же NPC, сколько мы могли увидеть в NWN. А лучше - еще больше!

Вопрос 18. Будет ли NWN2 использовать тайлсет?

Ответ. Urquhart: Да, мы будет использовать систему тайлсетов. Мы работаем над тем, чтобы тайлы выглядели более органично, но стараемся сохранить ту простоту систуемы применения в своих модулях.

Перед тем как меня крыть, подождите скриншотов. Если и после них вы останетесь недовольны, можете кричать про нас что угодно.

Нет, я не знаю когда появятся первые скриншоты. Насчет этого пы подумаем на слдующей неделе и попробуем объявить приблизительную дату.

FrankK: Да, мы будем продожать использовать систему тайлсетов. Недавно мы пришли к тому, что будем использовать более сложный редактор, но фишка в том, что игрок будет создавать и играть уровень часами. Но не днями или неделями. Тайлсет позволит пользователю делать это с большей легкостью.

Но относительно оригинала, система претерпит некоторые изменения. Сейчас мы не можем назвать точно те моменты, что будут переработанными или останутся в прежнем виде, но мы совершенно точно должны сделать любителей сложных модулей чуть счастливее.

Вопрос 19. Будут ли в игре лошади или что-то еще, на чем можно прокатиться?

Ответ. Urquhart: Мы хотим сделать такие фишки, как колыхающиеся от ветра плащи, броню, покрытую ледяной коркой в местах где очень холодно, лошадей и прочих существ, на которых можно ездить и так далее. Вообшем, как можно больше аспектов индивидуализации каждого пероснажа.

Вопрос 20. Будут ли в Neverwinter Nights 2 робы и плащи?

Ответ. Urquhart: Мы хотим сделать такие фишки, как колыхающиеся от ветра плащи, броню, покрытую ледяной коркой в местах где очень холодно, лошадей и прочих существ, на которых можно ездить и так далее. Вообшем, как можно больше аспектов индивидуализации каждого пероснажа.

Вопрос 21. Будут ли соместимы языковые скрипты с оригинальной игрой?

Ответ. FrankK: Языкоые скрипты будут почти такими же. Хотя мы предоставим кучу клевых фишек тем, кто не сильно любит скриптинг =) Теперь у вас осталось 18 месяцев, чтобы думать над этим!

The Guildmaster: Да, мы действителньо не планируем вносить кардинальные изменения в языковой скриптинг (Но мы планируем добавить параметры к функциям скриптинга! Вау!)

Вопрос 22. Будут ли целые модули из Neverwinter Nights совместимы со ворой частью

Ответ. Urquhart: Мы думаем над тем, как реализовать это. Я думаю, будет возможно импортировать практически все, за исключением нескольких моментов. Я просто пытаюсь реально смотреть на вещи. Я надеюс на то, что удельный вес того, то можно будет импортировать позволит мод-билдерам быстро воссоздать модуль полностью.

Urquhart: Мы изменим многое из того, что касается восприятия графики в новом движке, что не позволит пользоваться некими художественными изысками из первой части. Но масса других аспектов будет перенесенав новую версию, так что такие вещи, как диалоги и скрипты останутся доступны для прямого импортирования с помощью ноого tooslet'a.

Вопрос 23. Как в Neverwinter Night 2 будет реализованно разложение трупов?

Ответ. FrankK: Детали - это то, что нередко изменяется прежде всего, особенно на столь ранней стадии разработки. Достаточно сказать, что мало кто был доволен системой, когда на месте исчезающих трупов появлялись непоятные мешки с лутом, так что будет реализован какой-то иной метод.

Вопрос 24. Будут ли добавлены интсрументы для создания скриптовых роликов?

Ответ. FrankK: Да, мы планируем упростить их создание. Я знаю, наши дизайнеры это оценят.

Вопрос 25. Будет ли в Neverwinter Nights 2 под-расы?

Ответ. FrankK: Пока мы обсуждаем возможность осуществления их поддержки (мы ведь пока рисуем концепт-арт только). Такчто магически восьмой шар говорит: Возможно.

Вопрос 26. Как будет реализован лут?

Ответ. FrankK: Мы создаем куда более динамичную систему лута. Не как в Diablo 2, но что-то более близкое к последним сточкам из DMG. Это очень интересная мысль и может даже стоит того, что бы ею заняться. Например, вы сможете с помощью скрипта стырить что-нибудь, если вы хорошо знаете особенности местности.

Вопрос 27. Будут ли в Neverwinter Nights 2 престиж-классы?

Ответ. Urquhart: Скажем так. Престиж классы - это одна из фишек, что мы внесли в список того, что буем реализовывать

Сообщение отредактировал Night Force - 05.02.2005, 14:55


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Soulseeker
сообщение 31.01.2005, 16:04
Сообщение #6


Things are better when they start
***********************

Репутация:   2163  
Группа: Участник
Сообщений: 8405
Награды: 5
Регистрация: 13.04.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос 19. Будут ли в игре лошади или что-то еще, на чем можно прокатиться?

Ответ. Urquhart: Мы хотим сделать такие фишки, как колыхающиеся от ветра плащи, броню, покрытую ледяной коркой в местах где очень холодно, лошадей и прочих существ, на которых можно ездить и так далее. Вообшем, как можно больше аспектов индивидуализации каждого пероснажа.

Вопрос 20. Будут ли в Neverwinter Nights 2 робы и плащи?

Ответ. Urquhart: Мы хотим сделать такие фишки, как колыхающиеся от ветра плащи, броню, покрытую ледяной коркой в местах где очень холодно, лошадей и прочих существ, на которых можно ездить и так далее. Вообшем, как можно больше аспектов индивидуализации каждого пероснажа.

Вопрос 21. Будут ли соместимы языковые скрипты с оригинальной игрой?

Ответ. FrankK: Языкоые скрипты будут почти такими же. Хотя мы предоставим кучу клевых фишек тем, кто не сильно любит скриптинг =) Теперь у вас осталось 18 месяцев, чтобы думать над этим!

The Guildmaster: Да, мы действителньо не планируем вносить кардинальные изменения в языковой скриптинг (Но мы планируем добавить параметры к функциям скриптинга! Вау!)

Вопрос 22. Будут ли целые модули из Neverwinter Nights совместимы со ворой частью

Ответ. Urquhart: Мы думаем над тем, как реализовать это. Я думаю, будет возможно импортировать практически все, за исключением нескольких моментов. Я просто пытаюсь реально смотреть на вещи. Я надеюс на то, что удельный вес того, то можно будет импортировать позволит мод-билдерам быстро воссоздать модуль полностью.

Urquhart: Мы изменим многое из того, что касается восприятия графики в новом движке, что не позволит пользоваться некими художественными изысками из первой части. Но масса других аспектов будет перенесенав новую версию, так что такие вещи, как диалоги и скрипты останутся доступны для прямого импортирования с помощью ноого tooslet'a.

Вопрос 23. Как в Neverwinter Night 2 будет реализованно разложение трупов?

Ответ. FrankK: Детали - это то, что нередко изменяется прежде всего, особенно на столь ранней стадии разработки. Достаточно сказать, что мало кто был доволен системой, когда на месте исчезающих трупов появлялись непоятные мешки с лутом, так что будет реализован какой-то иной метод.

Вопрос 24. Будут ли добавлены интсрументы для создания скриптовых роликов?

Ответ. FrankK: Да, мы планируем упростить их создание. Я знаю, наши дизайнеры это оценят.

Вопрос 25. Будет ли в Neverwinter Nights 2 под-расы?

Ответ. FrankK: Пока мы обсуждаем возможность осуществления их поддержки (мы ведь пока рисуем концепт-арт только). Такчто магически восьмой шар говорит: Возможно.

Вопрос 26. Как будет реализован лут?

Ответ. FrankK: Мы создаем куда более динамичную систему лута. Не как в Diablo 2, но что-то более близкое к последним сточкам из DMG. Это очень интересная мысль и может даже стоит того, что бы ею заняться. Например, вы сможете с помощью скрипта стырить что-нибудь, если вы хорошо знаете особенности местности.

Вопрос 27. Будут ли в Neverwinter Nights 2 престиж-классы?

[b]Ответ.
Urquhart: Скажем так. Престиж классы - это одна из фишек, что мы внесли в список того, что буем реализовывать


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Soulseeker
сообщение 05.02.2005, 18:21
Сообщение #7


Things are better when they start
***********************

Репутация:   2163  
Группа: Участник
Сообщений: 8405
Награды: 5
Регистрация: 13.04.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос 28. Будет ли изменен интерфейс?

Ответ. FrankK: Мы просматриваем выходящие MMORPG для введения каких-то новшеств в этом плане (например, быстрый выбор цели или принудительное нацеливание) что бы сделать игру проще, в том числе и с помощью команды /assist.

Останется система выбрал-нажал. Останется панель быстрых команд. Я точно не могу сказать о том, как именно изменится интерфейс после "консолизации" игры, но совершенно точно добавление горячих клавиш для ыбстрого доступа к специальным возможностям не слишком состыкуется с это1 самой "консолизацией". Для RPG не очень хорош "навигационный" интерфейс.

Вообще, мы раздумываем над тем, как бы можно было добавить горячие клавиши. Но тут есть один момент: ваш успех в Neverwinter Nights 2 уже не будет зависить ни от чего, кроме игрового персонажа. В том числе и ловкости игрока. Иы просто стараемся сделать все для того что бы исчезла неоюходимость, грубо говоря, нажать паузу для путеществия по древу интерфейса. Возможно, кое-кто неправильно нас поймет и подумает, что мы будем ОБЯЗАНЫ использовать эти нововведения, но это не так. Можно все делать по старинке.

FrankK: Поймите, что для введения неокторых новых фич, нам необходимо так или иначе внести изменения в существующий интерфейс. Так же мы рассматриваем возможность для изменения пользователями GUI, путем создания новых скинов.

Вопрос 30. Будут ли шлемы замещать лицо или лишь накадываться?

[b]Ответ.
marc_taro: Конечно, в Neverwinter Nights 2 не будет такого рода ограничений. Это сто лет назад, когда мы тот движок делали, было проблемой решить накладку шлемов. Так что ждите самых разнообразных видом шлемов.

Вопрос 31. На какиме языки будет переведен Neverwinter Nights 2?

Urquhart: Игра точно будет переведена на Французский, Немецкий, Испанский и Итальянский. Скорее всего, будут переводы на такие языки, как поьльский и русскй (ВО! - Night Force), но пока я точно не знаю, когда мы этим займемся.

Вопрос 32. Будут ли диалоги куда более соответсвующими игровой атмосфере, чем в Neverwinter Nights?

Ответ. Ferret: В отличии от первой части, мы будем избегать молодежного сленга. Меня тоже рздражало видеть такой в фэнтезийной игре. Хотя, учитывая объем диалогов, которые мы составляем, не исключено постепенное сползание на этот сленг.

Ferret: Если серьезно, наща цель - итзбежать использования модернизмов и всего такого. В игре должен присутсвовать юмор, но не совсем такой как в прошлой части. Больше контекстуальных приколов и комедийных ситуаций - вот к чему мы стремимся.

Rhomal's Take: Да, часто игровая атмосфера сильно нраушалась неравильной терминологией и сленгом. Думаю, лучше всего будет использовать стиль разговора средневековья.

Вопрос 33. Будет ли изменен формат .2da? (IE XML)

Erik Novales сказал, что он не фанат XML, но ничего более конкретного по этому вопросу мы не услышали.

Вопрос 34. Какие будут улучшения в графике существ и персонажей?

Ответ. FrankK: Существа будут иметь настраиваемую внешность. Это не значит, что они будут носить игроцкую броню, но в комнате с 10-ю хобгоблинами, вы сможете отлачить каждого из них (или одинаковыми, или совсем разными - как вы захотите).

Erik: Это убеждает в том, что губы прсонажа будут синхронизироваться с произносимыми им словами.

Вопрос 35. В каком стиле будет одежда/броня в Neverwinter Nights 2?

Ответ. marc_taro: Я бы преувеличил, сказав что будут только фантастически реалистичные брони.

Это прежде всего игра, что говорит о необходимости соседства фана с общим реализмом. Вообще я редко дизайню то, что кажется мне чересчур сексуальным. Одежда Yuan-Ti, например. Но абсолютный реализм в игре - это немного скучно, правда?

Вопрос 36. Будут ли у персонажа развиваться длинные волосы?

Ответ. marc_taro: Эх, поверь мне. Ты даже не знаешь, как бы я хотел носить длинные волосы. Мы, как обычно, попробуем. Как пробуем сделать это в каждой нашей игре. Это очень сложно реализовать, даже учитывая все современнейшие анимационные програмы, через которые проходит персонаж (все эти шлемы, брони, плащи, и так далее).

Решение проблемы в симуляции взаимодействия ветра с волосами согласно законам физики, но длинные волосы на головах кучки чаров, собранных в пределе экрана будут вместе стоить одного хорошего монстра.

Конечно, мы постараемся, но ничего не обещаем.

Вопрос 37. Будут ли в Neverwinter Nights 2 персонажи из первой части?

Ответ. Urquhart: Да, будут. Но сюжет самой игры никак не будет связан с первой частью.

Вопрос 38. Будут ли в игре летающие существа?

Bryan Lawson: Возможно.

Вопрос 39. Сколько полигонов будет иметь обычный персонаж?

Ответ. Feargus: 300000. Мы используем нормальный маппинг, что позволит вам получать отличные модельки. Но я не знаю когда точно мы вам сможем что-то показать.

Вопрос 40. Будет ли в Neverwinter Nights 2 настоящая смена дня и ночи?

Ответ. FrankK: Совершенно точно будут динамические тени, в зависимости от положенияч Луны или Солнца.

FrankK: Это ожна из наших первичных целей - сделать тень зависимой от перемещения в пространстве источника света. Мы уже протестили перемещение источников и тень.

Вопрос 41. Будет ли вес предметов и денег более реалистичным?

Ответ. Ferret: В своей последней игре в Neverwinter Nights, я управлял клериком с STR14. Я чуть головой об стену не бился из-за Пластинчатой брони, вес которой не позволял таскать практически ничего и я всю игру был одной ногой в магазине. Если бы еще и деньги что-то весили, я бы закричал от ужаса.

Я люблю реалистичность в играх, но у каждого их типа есть своя планка соотвествия жизни, переход через которую означает быстрое надоедание игрокам. Думаю, что это как-раз тот случай. Хотя я догадываюсь, откуда берутся люди, ратующие за это дело.

Вопрос 42. Будет ли в Neverwinter Nights 2 использоваться система создания лецйа персонажа типа той, что была в Sims 2?

Ответ. FrankK: Мы думали над этим. Пока есть неразрешенные вопросы о том, как можно подобное вписать движок, а вообще это одно из массы алтернативных решений этой проблемы, так что пока я точно не скажу, как будет осуществленна генерация лица.

FrankK: пока это лишь наше желаени, сделать прическу и лицо персонажа настраиваемым. У нас уже есть кое-какая система, но, как вы уже поняли, ничего нельзя сказать окончательно =)

Вопрос 43. Будет ли анимация битвы изменена?

Ответ. FrankK: Это не является нашим приоритетным направлением в разработке, но танец смерти будет явно переработан и изменен в сторону нечта более смотрибельного.

Сообщение отредактировал Night Force - 05.02.2005, 18:24


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Soulseeker
сообщение 06.02.2005, 16:07
Сообщение #8


Things are better when they start
***********************

Репутация:   2163  
Группа: Участник
Сообщений: 8405
Награды: 5
Регистрация: 13.04.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос 44. Останется ли в игре туман войны и дистанционное затуманивание?

Ответ. FrankK: дистанционное затуманивание останется примерно таким же. Сейчас мы раздумываем над объемным туманом.

Вопрос 45. Будет ли в Neverwinter Nights 2 карта мира?

Ответ. Ferret: Пока слашком ранняя стадия в разработке для ответа на этот вопрос. Но у нас есть планы по ее созданию

Вопрос 46. Останется ли в Neverwinter Nights 2 поддержка редактирования в ASCII?

Ответ. Brian Lawson: На самом деле, я планирую оставить поддержку загрузки моделей как из binary, так и из ASCII. Я пишу весь загрузочный код и пока в основном используется binary, но некоторые исользуют и ASCII.

Но есть один момент, о котором нельзя забывать - новый движок будет содержать в себе огромное количество продвинутых технологических фишек, особенно в том, что касается непосредственно графики. Это я к тому, что с большой вероятностью, мы можем ожидать сильные усложнения файлов ASCII.

Вопрос 47. Будет ли в обноленных тайлсетах Neverwinter Nights 2 как-то выражться сезонность?

Ответ. marc_taro: Одна из самых главных причин использования тайлсетов и библиотек декораций в Neverwinter Nights было сохранение вашей памяти. Конечно, нам бы хотелось использовать любой объект, нензависимо от набора, но есть некая граница ресурсов видео-карты, которая и вынудила нас разбивать все на зоны, в каждой из которых используется лишь ограниченнй набор объектов.

Это объясняет, напрмиер, несовместимость городского и деревенского набора в рамках одной локации.

Но в Neverwinter Nights 2 ситуация несколько изменится. City sets are one type of level, and Landscape of various kinds, (hills, coastal, swamp) are another type of level. At the moment the plan is that all outdoor, non-city environments would share a library of 'farm houses' and small ruins - the kind of structures you might expect to find on an overland adventure (Я так и не монял в чем тогда отличия, так что оставляю эот кусок вам ращзобраться самим - Night Force).

Вопрос 48. Будут ли в Neverwinter Nights 2 использоваться раличающиеся деньги?

Ответ. Ferret: А какая нам будет с этого польза? Медная и серебрянная мелочь в D&D стала чем-то типа никелей и пенсов в реальной жизни. В большинстве подобных игр, люди не следят за мелочью. Введение платины, конечно, стало бы во всем смыслах более обдуманным шагом.

На самом деле всякие манипуляцие с деньгами (типа деноминации) влекут за собой огромный объем работы, многие даже не очень хорошо себе это представляют. Что бы что-то было занесено в Большой Список Изменений, это должно быть чем-то, что повышает удовольствие от игры. Хотел бы я у вас поинтересоваться, какй кайф в этом?

Конечно, некоторым будет интереснее торговаться... Но это того не стоит.

Вопрос 49. Как будет реализован саммон в Neverwinter Nights 2?

Ответ. Ferret: Мы планируем запретить саммонам присутствовать больше, чем 24 часа. Но, прежде чем игроки-кастеры сильно огорчатся, спешу заявить что весь опыт, который ранее делился между вами и саммоном будет теперь вашим. Неплохо, да?

Но вообще это только нынешние планы. Все еще может измениться к 2006-му году.

Вопрос 50. Какая система генерации статов персонажа будет использоваться в Neverwinter Nights 2?

Ответ. Ferret: Лично мне куда больше нравится система из первой части, ибо количство стат поинтов, получаемое в результатае броска дайса часто изменяет всю игру коренным образом. Мне надоели ситуации и игр с подобной системой, когда в многопользовательской игре персонаж становился полу-богом из-за простого проска костей. Это неправильно.

Таким образом, остается старая система, когда все изначально равны в плане статов. Ну а в однопользовательской игре, как обычно, те, кому не хватает начальных скилл-поинтов как обычно, с помощью читов или консоли, сделают себе такие статы, какие пожелают.

Если мы введем систему бросков дайсов для стат-генерации, это так же ызовет сильный дисбаланс в одинчной кампании, ведь тогда нам надо сделать проходимой игру для персонажей с маленткими статами, что повлечет за собой ее полную недееспособность для более удачливых игроков или тех, кто будет кидать дайсы десять дней подряд, пока не набьют все статы до 18.

Вопрос 51. Почему мы не сможем создавать свою партию?

Ответ. Ferret: Я, конечно, понимаю все прелести создания своих партий, особенно в такой системе, как D&D 3.5. Но все это окончательпо подорвет ролевую составляющую партии. В Neverwinter Nights 2 вашего прсонажа вы будете полностью составлять сами, а всех остальных будете встречать в течении путешествий.

Rhomal's Take: Лично я не возражаю против партийной системы, не такой как в BG. Альтернативная система мне нравится, если наши компаньоны хорошо проработаны, во всех смыслах. Учитыая то, кто работает над проектом, я спокоен за судьбу партийной системы.

Вопрос 52. Будут ли как-то улучшены или просто изменены эмоции?

Ответ. Ferret: Эмоции можно будет задавать командами (так что Rynjaxx может исполнить свое желание). Но, как я уже неоднократно отмечал, на такой стадии разработки игры нельзя сказать ничего точно.

Вопрос 53. Будет ли курсор светится, при нахождении на персонаже?

Ответ. Brian Lawson: Нет, это уже история и, на скольок я наслышан, возвращать этот момент не собираются. Хотя я и не могу сто стопроцентной вероятностью это утверждать. Но, повторюсь, не слышал, что бы на эту тему общались внутри команды.

Вопрос 54. Будет ли SetName () и близкие к этому фичи действовать в Neverwinter Nights 2?

Ответ. Ferret: Я не думаю, что разработчики функций пока что-то скажут официально о SetName. Я должен увидеть конкретный практический смысл в этом. Но вообще это входит в наш Большой Список Изменений, но не является че-то обязательным в реализации.

Главный момент в деле с SetName в том, что игроки станут свои имена менять. Это может стать серьезной проблемой. Вы не думали об этом? Мне не хотелось бы, что бы дизайнеры вынуждали программистов вводить фишки, которые в дальнейшем сильно мешали мгровому обществу.

Вопрос 55. Будут ли в Neverwinter Nights 2 реализованы трехмерные портреты или классические, двухмерные?

Ответ. marc_taro : Хм... Кто-то здесь спрашивал, почему бы нам не сделать и то и другое.

Простейший ответ - мы тратим на художества практически все свое время на большее количество возможностей в этом плане. Мы делаем реалистичные волосы, шлемы (открытые, да), короны и так далее. Вообщем на то, что вы сможете носить.

Rhomal's Take: Зовите меня психом, но, похоже, мы переходим к 3D портретам в Neverwinter Nights 2, а старые уходят в прошлое. Думайте об этом что хотите, а меня это радует. Настало время двигаться в будущее. Вместе с CRPG.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ROTOR
сообщение 08.02.2005, 23:43
Сообщение #9


Продвинутый геймер
********

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 478
Награды: 1
Регистрация: 06.03.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Вопрос 28. Будет ли изменен интерфейс?

Ответ. FrankK: Мы просматриваем выходящие MMORPG для введения каких-то новшеств в этом плане (например, быстрый выбор цели или принудительное нацеливание) что бы сделать игру проще, в том числе и с помощью команды /assist.

Скрипты вэлкам.
Цитата
Вопрос 39. Сколько полигонов будет иметь обычный персонаж?

Ответ. Feargus: 300000. Мы используем нормальный маппинг, что позволит вам получать отличные модельки. Но я не знаю когда точно мы вам сможем что-то показать.

300000 омг, омг, омг. Неплохо для ролевой игры,не находите? biggrin.gif biggrin.gif


--------------------
Sunday morning I'm waking up
Can't even focus on a coffee cup
Don't even know who's bed I'm in
Where do I start Where do I begin


Everything you do has a meaning...
Перейти в начало страницы
 
Soulseeker
сообщение 10.02.2005, 12:51
Сообщение #10


Things are better when they start
***********************

Репутация:   2163  
Группа: Участник
Сообщений: 8405
Награды: 5
Регистрация: 13.04.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ROTOR, неплохо. Но это на самых крутых монстрах и персонажах. На гоблина или прочую мелоч будет тратится не более 3000. Но, все-равно, это не сравнить с Aurora.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Aiwan
сообщение 28.06.2005, 00:05
Сообщение #11


Новичок
*

Репутация:   15  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 3
Регистрация: 27.06.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
300000 омг, омг, омг. Неплохо для ролевой игры,не находите?

Вы не правильно поняли. Они не обещают столько в финале, просто говорят что ДЕЛАЮТ на таком, естественно потом будет импорт... И 3000 на модель полигонов. А это тоже очень очень много... И НВН первую делали на моделях содержащих больше полигонов. Потом дали слабенькие плагины для 3Дмакса и при работе с родными моделями от Биовар происходили всякие бяки в виде битых теней и прочего из-за того что изначально сделано было не этим инструментарием. Звиняйте за мои 5 юаней wink.gif

Виноват, не 3000 а 30 000. biggrin.gif На данный момент в НВН 6 000 - 8 000 разумный предел. Так что даже если будет 30 000, а не 300 000, то тоже неплохо. Странно что нет кнопки ЕДИТ у поста.
Перейти в начало страницы
 
Aiwan
сообщение 28.06.2005, 12:24
Сообщение #12


Новичок
*

Репутация:   15  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 3
Регистрация: 27.06.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Виноват, не 3000 а 30 000. biggrin.gif На данный момент в НВН 6 000 - 8 000 разумный предел. Так что даже если будет 30 000, а не 300 000, то тоже неплохо. Странно что нет кнопки ЕДИТ у поста.
Перейти в начало страницы
 
Grimnebulin
сообщение 28.06.2005, 22:37
Сообщение #13


Потусторонний наблюдатель
**********************

Репутация:   1684  
Группа: Участник
Сообщений: 6261
Награды: 3
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Aiwan,
Цитата
Странно что нет кнопки ЕДИТ у поста.

Она есть, но право на редактирование сообщения ограничено 15-ти минутным отрезком. smile.gif


--------------------
Theres no heart you can't melt with a certain little smile
No challenge should be faced without a little charm and a lot of style
Перейти в начало страницы
 
Soulseeker
сообщение 13.07.2005, 13:13
Сообщение #14


Things are better when they start
***********************

Репутация:   2163  
Группа: Участник
Сообщений: 8405
Награды: 5
Регистрация: 13.04.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Aiwan, 3000 полигонов на модель dire badger и pit fiend - это не одно и тоже. Это так же стоило бы учесть.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25.04.2024, 04:12