[3D] Blender |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[3D] Blender |
10.01.2017, 21:43
Сообщение
#101
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Эта тема для обсуждения всего, что касается программы Blender Blender - свободный (бесплатный) редактор 3D графики. Официальный сайт Аддоны для STALKER'а: blender-xray: Видеоуроки: От Pavel_Blend: От igelbox: Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 05.02.2021, 15:45 -------------------- |
 
|
|
|
|
18.05.2019, 20:34
Сообщение
#102
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
1. Когда в конце поворачивается автомат перед передергиванием затвора, это делается слишком долго и слишком плавно, какое-то нереальное ощущение появляется.
2. Почему затвор дергается мизинцем? Может если перевернуть ладонь и тянуть указательным пальцем, покажется реалистичней? 3. Движения хорошие, вроде все принципы анимации соблюдены. Фазы антисипейшна и овершута очень сильные, попробуй немного уменьшить. А так анимация норм. |
 
|
|
18.05.2019, 20:50
Сообщение
#103
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
Почему затвор дергается мизинцем? Может если перевернуть ладонь и тянуть указательным пальцем, покажется реалистичней? В хохлоармейке за такое меня прокачивали. Да и не особо удобно. А есть ли плугины на 2.8, чтоб можно было простым зажатием лкм выделять вершины/ребра/фэйсы в окне развертки, как в максе? 2.8 писечка во всем, кроме развертки. Сообщение отредактировал Janice Polito - 18.05.2019, 20:54 -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
18.05.2019, 21:02
Сообщение
#104
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
-------------------- |
 
|
|
18.05.2019, 22:23
Сообщение
#105
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
18.05.2019, 22:28
Сообщение
#106
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
Supple Hope, заставляли бегать, приседать, отжиматься.
-------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
31.05.2019, 23:09
Сообщение
#107
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Записал видео урок по настройке рига для рук с оружием для ЗП:
Урок состоит из трёх частей. Описал, как сам настраиваю подобные риги. Лучшего способа пока не знаю. Раньше использовал констрейнт Child Of для этих целей, но впоследствии решил от него отказаться в пользу Copy Transforms + одна дополнительная кость. Так как Child Of труднее анимировать, из-за того, что при переключении этих констрейнтов приходилось кости ставить на место (они улетучивались из изначальной позиции). В общем те кто пользовался этим констрейном, меня поймут. -------------------- |
 
|
|
01.06.2019, 00:20
Сообщение
#108
|
|
Почти Мастер Репутация: 242 Группа: Участник Сообщений: 1016 Награды: 4 Регистрация: 06.08.2009 |
|
 
|
|
01.06.2019, 01:35
Сообщение
#109
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Блендерщики, а как вы выставляете позицию игровой камеры актора в своем редакторе? На глазок?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
01.06.2019, 13:44
Сообщение
#110
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Люпус Эст, лично я камеру ставлю в позиции 0,0,0 и вращение 90,0,0. А вот FOV я вычислил так:
в игре поставил разрешение 1280x720 и сделал скриншот. Потом в блендере тоже установил разрешение на 1280x720 и поставил камеру и ей на фон установил скриншот из игры. Потом импортировал модель, включил туже анимацию что была в игре и начал менять FOV до того момента, пока 3д модель не совпала со скриншотом. В итоге при разрешении 1280x720 у меня получился FOV равным 51,5 градуса. А как в 3д максе/майе настраивается камера? Меня ещё несколько раз спрашивали на ютубе, почему в максе кости выглядят выстроенными в цепочку, а в блендере кости маленькие? Как в максе вообще скелет устроен? Вот скриншот из блендера: А вот из макса: Как видно в максе кости расположены от сустава до сустава. Или это не кости, а родительские связи? Я на рисунке обозначил знаком вопроса эти части. Что это вообще? Сустав и кость? Или кость и линия связи? А в блендере кость находится только возле родительского сустава и соединяется пунктирной линией с дочерней косточкой. -------------------- |
 
|
|
01.06.2019, 17:37
Сообщение
#111
|
|
Почти Мастер Репутация: 242 Группа: Участник Сообщений: 1016 Награды: 4 Регистрация: 06.08.2009 |
Меня ещё несколько раз спрашивали на ютубе, почему в максе кости выглядят выстроенными в цепочку, а в блендере кости маленькие? Насколько я понимаю, это происходит из-за разницы системы координат блендера и той программы, в которой эти кости изначально были сделаны. Блендеру важно, чтобы верхушка кости располагалась по оси Y (точно не помню), и если это не так, то кости как бы не будут присоединены правильно друг к другу. 3дмаксу видимо пофиг на это, и он всегда их соединяет. |
 
|
|
03.06.2019, 12:04
Сообщение
#112
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Сделал новую анимацию с помощью рига, который был создан в моём уроке:
Идея перезарядки взята у STRIFER'а. Как в этом видео: По-моему это самая лучшая анимация, которая у меня получилась за всё время. -------------------- |
 
|
|
03.06.2019, 20:20
Сообщение
#113
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
По-моему это самая лучшая анимация, которая у меня получилась за всё время. Почти топчик, надо только плавности руке добавить перед тем как магазин вставляет. -------------------- |
 
|
|
04.06.2019, 20:47
Сообщение
#114
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Первый раз добавил в ЗП новое оружие:
Скачать риг можно в описании к видео на ютубе. -------------------- |
 
|
|
06.06.2019, 21:49
Сообщение
#115
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Записал урок, как я делаю заборы с колючей проволокой:
-------------------- |
 
|
|
08.06.2019, 00:10
Сообщение
#116
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Зарелизил новую версию аддона blender-xray 0.7.0. Посмотреть список изменений и скачать можно здесь:
-------------------- |
 
|
|
09.06.2019, 23:16
Сообщение
#117
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Сделал анимацию перезарядки для Грозы:
-------------------- |
 
|
|
09.06.2019, 23:20
Сообщение
#118
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Pavel_Blend,
совсем маленькое ощущение, что при передергивании затвора, угол оружия и левой руки на рукоятке неестественно. Я сомневаюсь, т.к. возможно ракурс такой. -------------------- |
 
|
|
10.06.2019, 08:04
Сообщение
#119
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Почему в анимациях перезарядки передергивание затвора выполняется указательным пальцем? При таком положении локоть находится в горизонтальном положении и уходит вправо. Мне кажется, мизинцем (как обратный хват при подтягивании) будет намного естественнее и легче, при этом локоть идет вниз и на себя.
|
 
|
|
10.06.2019, 11:56
Сообщение
#120
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Scarabay,
очень хорошо подметил, я не смог понять, что не так с анимацией. У меня складывалось впечатление, что при передергивании затвора таким образом, как в видео, то ближняя часть оружия должна, хотя бы, самую малость смещаться левее, т.к. угол усилия и расстояние удержания рукоятки (не цевья) не создает жесткого хвата. Имхо. -------------------- |
 
|
|
10.06.2019, 12:19
Сообщение
#121
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Почему в анимациях перезарядки передергивание затвора выполняется указательным пальцем? При таком положении локоть находится в горизонтальном положении и уходит вправо. Мне кажется, мизинцем (как обратный хват при подтягивании) будет намного естественнее и легче, при этом локоть идет вниз и на себя. Потому что у человека указательный палец точнее, чем мизинец, и человек в первую очередь старается что-то достать указательным пальцем. Перезарядка мизинцем неестественна для человека, и такая анимация покажется странной.Да и принципиальной разницы нет, не так тяжело передернуть затвор хоть каким пальцем, плевать на это вобще всем, кроме пары дембелей, которые в меру своей ограниченной подготовки знают "как правильно". В реальной ситуации может быть так, что мизинцем будет передернуть невозможно, например, лежа на пузе. Локтю некуда вниз опускаться. Далее. У игровой анимации задача не повторять всё так как в жизни, а передавать ощущения и фидбек через визуал. По этой причене в какой-нибудь игре с мечом, если этот меч в руках, он будет в поле зрения, еще и с гардой на пол-эрана, хотя в реале при нормальном расслабленом положении и в доброй половине стоек его вобще во вьюпорте видно не будет, или будет видно только кончик меча. Но в игре ДРУГАЯ ЗАДАЧА. Нужно дать игроку понять, что меч у него в руках, и не давать игроку забыть об этом. Поэтому реализм не катит, если он мешает передавать фидбек. Я надеюсь аналогии понятны, и вы сможете додумать дальше. А что касается анимации - она если не отличная, то уж точно хорошая. Сообщение отредактировал Supple Hope - 10.06.2019, 12:25 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 14:22 |