Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [3D] Blender
Pavel_Blend
сообщение 10.01.2017, 21:43
Сообщение #301


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Эта тема для обсуждения всего, что касается программы Blender


Blender - свободный (бесплатный) редактор 3D графики. Официальный сайт blender.org

Аддоны для STALKER'а:
blender-xray: репозиторий, скачать.

Видеоуроки:

От Pavel_Blend:

Плейлист с уроками по аддону blender-xray
Плейлист с уроками по моделированию в blender для сталкера
Плейлист с уроками по анимации в blender для сталкера
Плейлист с уроками по созданию рига оружия в blender для сталкер ЗП

От igelbox:

blender-xray: настройка и экспорт объекта в ogf
blender-xray: настройка и экспорт анимации в anm


Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 05.02.2021, 15:45


--------------------
Перейти в начало страницы
 
16 страниц V  « < 14 15 16  
Начать новую тему
Ответов
Pavel_Blend
сообщение 04.02.2022, 13:17
Сообщение #302


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ZveroBoy95rus, я в видео выбрал именно тот способ, так как он позволяет делать разное расстояние между столбами. Нужно добавить модификатор Noise для анимационной кривой. А с array все столбики на одинаковом расстоянии и из-за этого я не использую его. В 2.8+ нет такой возможности (dupli frames), её вырезали.

Если расстояние между столбами должно быть одинаковым, то можно array + curve. Если разное то нужно смотреть, как в 2.8 можно это сделать без dupli frames.

Вот сделал пример:
Гугл диск

Я размножил плоскость по кривой и уже к плоскостям добавил столбики с помощью dupli faces. Так как если столбики напрямую изогнуть по кривой, то они будут деформированы. Посмотри настройки модификаторов, настройки объектов (instancing -> dupli faces), и какие объекты дочерние. Расстояние между столбами одинаковое.

Сейчас попробовал сделать рандомное расстояние между столбами в 2.8. Получилось сделать с помощью модификатора displace и текстуры clouds. Но нужно в определённой последовательности применять модификаторы.

Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 04.02.2022, 13:28


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ZveroBoy95rus
сообщение 04.02.2022, 20:11
Сообщение #303


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 38
Награды: 1
Регистрация: 24.05.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Разобрался спасибо)
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 04.02.2022, 20:13
Сообщение #304


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересно, может геометрическими нодами можно намутить гигапродвинутый забор, с тех пор как можно семлить кривые и спавнить рандомные инстансы объектов с коллекции.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 04.02.2022, 21:34
Сообщение #305


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Supple Hope, я ноды не использую плотно. Не вникал в них. И как-то не зацепили пока. Раньше, когда их анонсировали, думал, что они будут другими. Я думал, что будут ноды для моделирования, аналогичные меш-инструментам inset, subdivide, extrude, fill, bridge edge loops... Но в итоге ноды больше похожи на высокоуровневый конструктор геометрии из готовых объектов. Нет доступа к меш-инструментам, нельзя (вроде бы) редактировать отдельные полигоны, создавать выделение из вершин, рёбер, полигонов. В общем я думал, что гео-ноды будут аналогом edit mode для мешей.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 04.02.2022, 23:59
Сообщение #306


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 04.02.2022, 20:34) *
Supple Hope, я ноды не использую плотно. Не вникал в них. И как-то не зацепили пока. Раньше, когда их анонсировали, думал, что они будут другими. Я думал, что будут ноды для моделирования, аналогичные меш-инструментам inset, subdivide, extrude, fill, bridge edge loops... Но в итоге ноды больше похожи на высокоуровневый конструктор геометрии из готовых объектов. Нет доступа к меш-инструментам, нельзя (вроде бы) редактировать отдельные полигоны, создавать выделение из вершин, рёбер, полигонов. В общем я думал, что гео-ноды будут аналогом edit mode для мешей.

Они будут аналогом всего, но не сразу. В какой-то момент разрабы решили не распыляться и сфокусироваться на актуальных задачах для продакшна внутренней анимационной студии, а именно наполнение и модификация сцены, для чего запилили инстансинг, расчет точек по диску пуасона, или как там его, чтение атрибутов вершин и прочего.

Щас вроде начали добавлять то что ты хотел, вот например сабдив: https://docs.blender.org/manual/en/latest/m...on_surface.html
Перейти в начало страницы
 
Nay Gigger
сообщение 05.02.2022, 00:54
Сообщение #307


Ветеран
*****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 79
Регистрация: 26.03.2021




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 05.02.2022, 00:59) *
по диску пуасона

Можно подробнее?
Цитата(Pavel_Blend @ 04.02.2022, 22:34) *
Нет доступа к меш-инструментам, нельзя (вроде бы) редактировать отдельные полигоны, создавать выделение из вершин, рёбер, полигонов. В общем я думал, что гео-ноды будут аналогом edit mode для мешей.

У вас с Супле 3.0 не тормозит, кстати? Иной раз даже переход в эдит мод подтормаживает.
inb4 надо купить видяху хотя-бы 2014 года.

И пока не забыл. Часто приходится пускать меши по кривым с массивом. Не могу понять, почему иной раз меш, чтобы пустить правильно - надо перемещать по 3д пространству, и в определенном положении исходного меша - всё идет четко. Иначе - смещение идет, допустим с поворотом меша по оси x.
Даже не понимаю, как гуглить такое.


И еще, пока вспомнил.
Работаем над движком.
Суть в том, что меш уровня пока использует колладу (.dae).
И в блендерах 2.8+ при экспорте в данный формат - почему-то не сохраняются материалы. Приходится экспортить в 2.79b и уже там запекать, и делать экспорт в движок.
Есть идеи, почему сломали материалы?


--------------------
Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата
В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками.
К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 05.02.2022, 01:17
Сообщение #308


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Nay Gigger @ 05.02.2022, 00:54) *
Цитата(Supple Hope @ 05.02.2022, 00:59) *
по диску пуасона

Можно подробнее?

poisson disk?
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 05.02.2022, 01:23
Сообщение #309


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Nay Gigger @ 04.02.2022, 23:54) *
Цитата(Supple Hope @ 05.02.2022, 00:59) *
по диску пуасона

Можно подробнее?

Подробнее не помню, просто алгоритм равномерного рандомного распределения точек вроде.

Цитата(Nay Gigger @ 04.02.2022, 23:54) *
чтобы пустить правильно - надо перемещать по 3д пространству, и в определенном положении исходного меша - всё идет четко. Иначе - смещение идет, допустим с поворотом меша по оси x.
Даже не понимаю, как гуглить такое.

Надо чтоб трансформы обоих объектов как-то там были поставлены по феншую, самого бесит такое.
Перейти в начало страницы
 
Nay Gigger
сообщение 05.02.2022, 01:28
Сообщение #310


Ветеран
*****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 79
Регистрация: 26.03.2021




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 05.02.2022, 02:23) *
трансформы обоих объектов как-то там были поставлены по феншую, самого бесит такое

Эм, речь же об origin или pivot в других редакторах?

Цитата(Modera @ 05.02.2022, 02:17) *
poisson disk?

Мне б на пальцах пояснить. Без формул, и прочего.


--------------------
Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата
В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками.
К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 05.02.2022, 01:40
Сообщение #311


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Nay Gigger @ 05.02.2022, 01:28) *
Мне б на пальцах пояснить. Без формул, и прочего.

Как гласит википедия, этот алгоритм выбирает точки рандомно, но выбрасывает точки которые оказались слишком близко к ранее выбранным.

Вот тут есть пример использования этой штуки в шадовмаппинге, с заранее рассчитанными точками.
http://www.opengl-tutorial.org/intermediat...oisson-sampling
Перейти в начало страницы
 
Nay Gigger
сообщение 05.02.2022, 01:47
Сообщение #312


Ветеран
*****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 79
Регистрация: 26.03.2021




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, спасибо, очень понятно (нет)
for (int i=0;i<4;i++){
if ( texture( shadowMap, ShadowCoord.xy + poissonDisk[i]/700.0 ).z < ShadowCoord.z-bias ){
visibility-=0.2;
}
}


--------------------
Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата
В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками.
К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 05.02.2022, 02:15
Сообщение #313


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Nay Gigger, ну тада почитай википедию, там без кода. И без примеров реального использования. https://en.wikipedia.org/wiki/Supersampling#Poisson_disk
Перейти в начало страницы
 
Билдомассон
сообщение 09.02.2022, 19:44
Сообщение #314


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, а можно твоим плагином делать light implicit (запекание лайтмапы террейна)?
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 09.02.2022, 19:47
Сообщение #315


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Билдомассон, плагином нет. Есть стандартная запекалка. Но для начала нужно объединить все куски террейна в один объект, так как импортёр game level импортирует всё как есть.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Билдомассон
сообщение 09.02.2022, 20:33
Сообщение #316


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 09.02.2022, 19:47) *
Билдомассон, плагином нет. Есть стандартная запекалка. Но для начала нужно объединить все куски террейна в один объект, так как импортёр game level импортирует всё как есть.

А обязательно для этого импортировать скомпилированный уровень? Или все таки можно импортировать СДК-сцену?
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 09.02.2022, 21:08
Сообщение #317


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Билдомассон, можно и сдк сцену. Там юви для карт освещения одинаковая.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Билдомассон
сообщение 09.02.2022, 22:14
Сообщение #318


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 09.02.2022, 21:08) *
Билдомассон, можно и сдк сцену. Там юви для карт освещения одинаковая.

Пробовал импортировать .level и выходит такая ошибка:

Пробовал и .part отдельно, уже с другой ошибкой:
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 09.02.2022, 22:44
Сообщение #319


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Билдомассон @ 09.02.2022, 22:14) *
Пробовал импортировать .level и выходит такая ошибка:

не тот level импортируешь. Я на других форумах объяснял причину. Поищи, в яндекс вбей текст ошибки, найдёшь моё объяснение.

Цитата(Билдомассон @ 09.02.2022, 22:14) *
Пробовал и .part отдельно, уже с другой ошибкой:

а part формат из тч пока не поддерживается. Только из зп, он текстовый, а тч бинарный.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

16 страниц V  « < 14 15 16
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 09:08