[3D] Blender |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[3D] Blender |
10.01.2017, 21:43
Сообщение
#301
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Эта тема для обсуждения всего, что касается программы Blender Blender - свободный (бесплатный) редактор 3D графики. Официальный сайт Аддоны для STALKER'а: blender-xray: Видеоуроки: От Pavel_Blend: От igelbox: Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 05.02.2021, 15:45 -------------------- |
 
|
|
|
|
04.02.2022, 13:17
Сообщение
#302
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
ZveroBoy95rus, я в видео выбрал именно тот способ, так как он позволяет делать разное расстояние между столбами. Нужно добавить модификатор Noise для анимационной кривой. А с array все столбики на одинаковом расстоянии и из-за этого я не использую его. В 2.8+ нет такой возможности (dupli frames), её вырезали.
Если расстояние между столбами должно быть одинаковым, то можно array + curve. Если разное то нужно смотреть, как в 2.8 можно это сделать без dupli frames. Вот сделал пример: Я размножил плоскость по кривой и уже к плоскостям добавил столбики с помощью dupli faces. Так как если столбики напрямую изогнуть по кривой, то они будут деформированы. Посмотри настройки модификаторов, настройки объектов (instancing -> dupli faces), и какие объекты дочерние. Расстояние между столбами одинаковое. Сейчас попробовал сделать рандомное расстояние между столбами в 2.8. Получилось сделать с помощью модификатора displace и текстуры clouds. Но нужно в определённой последовательности применять модификаторы. Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 04.02.2022, 13:28 -------------------- |
 
|
|
04.02.2022, 20:11
Сообщение
#303
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
Разобрался спасибо)
|
 
|
|
04.02.2022, 20:13
Сообщение
#304
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Интересно, может геометрическими нодами можно намутить гигапродвинутый забор, с тех пор как можно семлить кривые и спавнить рандомные инстансы объектов с коллекции.
|
 
|
|
04.02.2022, 21:34
Сообщение
#305
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Supple Hope, я ноды не использую плотно. Не вникал в них. И как-то не зацепили пока. Раньше, когда их анонсировали, думал, что они будут другими. Я думал, что будут ноды для моделирования, аналогичные меш-инструментам inset, subdivide, extrude, fill, bridge edge loops... Но в итоге ноды больше похожи на высокоуровневый конструктор геометрии из готовых объектов. Нет доступа к меш-инструментам, нельзя (вроде бы) редактировать отдельные полигоны, создавать выделение из вершин, рёбер, полигонов. В общем я думал, что гео-ноды будут аналогом edit mode для мешей.
-------------------- |
 
|
|
04.02.2022, 23:59
Сообщение
#306
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Supple Hope, я ноды не использую плотно. Не вникал в них. И как-то не зацепили пока. Раньше, когда их анонсировали, думал, что они будут другими. Я думал, что будут ноды для моделирования, аналогичные меш-инструментам inset, subdivide, extrude, fill, bridge edge loops... Но в итоге ноды больше похожи на высокоуровневый конструктор геометрии из готовых объектов. Нет доступа к меш-инструментам, нельзя (вроде бы) редактировать отдельные полигоны, создавать выделение из вершин, рёбер, полигонов. В общем я думал, что гео-ноды будут аналогом edit mode для мешей. Они будут аналогом всего, но не сразу. В какой-то момент разрабы решили не распыляться и сфокусироваться на актуальных задачах для продакшна внутренней анимационной студии, а именно наполнение и модификация сцены, для чего запилили инстансинг, расчет точек по диску пуасона, или как там его, чтение атрибутов вершин и прочего. Щас вроде начали добавлять то что ты хотел, вот например сабдив: |
 
|
|
05.02.2022, 00:54
Сообщение
#307
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
по диску пуасона Можно подробнее? Нет доступа к меш-инструментам, нельзя (вроде бы) редактировать отдельные полигоны, создавать выделение из вершин, рёбер, полигонов. В общем я думал, что гео-ноды будут аналогом edit mode для мешей. У вас с Супле 3.0 не тормозит, кстати? Иной раз даже переход в эдит мод подтормаживает. inb4 надо купить видяху хотя-бы 2014 года. И пока не забыл. Часто приходится пускать меши по кривым с массивом. Не могу понять, почему иной раз меш, чтобы пустить правильно - надо перемещать по 3д пространству, и в определенном положении исходного меша - всё идет четко. Иначе - смещение идет, допустим с поворотом меша по оси x. Даже не понимаю, как гуглить такое. И еще, пока вспомнил. Работаем над движком. Суть в том, что меш уровня пока использует колладу (.dae). И в блендерах 2.8+ при экспорте в данный формат - почему-то не сохраняются материалы. Приходится экспортить в 2.79b и уже там запекать, и делать экспорт в движок. Есть идеи, почему сломали материалы? -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
05.02.2022, 01:17
Сообщение
#308
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
05.02.2022, 01:23
Сообщение
#309
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Подробнее не помню, просто алгоритм равномерного рандомного распределения точек вроде. чтобы пустить правильно - надо перемещать по 3д пространству, и в определенном положении исходного меша - всё идет четко. Иначе - смещение идет, допустим с поворотом меша по оси x. Даже не понимаю, как гуглить такое. Надо чтоб трансформы обоих объектов как-то там были поставлены по феншую, самого бесит такое. |
 
|
|
05.02.2022, 01:28
Сообщение
#310
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
трансформы обоих объектов как-то там были поставлены по феншую, самого бесит такое Эм, речь же об origin или pivot в других редакторах? poisson disk? Мне б на пальцах пояснить. Без формул, и прочего. -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
05.02.2022, 01:40
Сообщение
#311
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Мне б на пальцах пояснить. Без формул, и прочего. Как гласит википедия, этот алгоритм выбирает точки рандомно, но выбрасывает точки которые оказались слишком близко к ранее выбранным. Вот тут есть пример использования этой штуки в шадовмаппинге, с заранее рассчитанными точками. |
 
|
|
05.02.2022, 01:47
Сообщение
#312
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
Modera, спасибо, очень понятно (нет)
for (int i=0;i<4;i++){ if ( texture( shadowMap, ShadowCoord.xy + poissonDisk[i]/700.0 ).z < ShadowCoord.z-bias ){ visibility-=0.2; } } -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
05.02.2022, 02:15
Сообщение
#313
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Nay Gigger, ну тада почитай википедию, там без кода. И без примеров реального использования.
|
 
|
|
09.02.2022, 19:44
Сообщение
#314
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
Pavel_Blend, а можно твоим плагином делать light implicit (запекание лайтмапы террейна)?
|
 
|
|
09.02.2022, 19:47
Сообщение
#315
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Билдомассон, плагином нет. Есть стандартная запекалка. Но для начала нужно объединить все куски террейна в один объект, так как импортёр game level импортирует всё как есть.
-------------------- |
 
|
|
09.02.2022, 20:33
Сообщение
#316
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
Билдомассон, плагином нет. Есть стандартная запекалка. Но для начала нужно объединить все куски террейна в один объект, так как импортёр game level импортирует всё как есть. А обязательно для этого импортировать скомпилированный уровень? Или все таки можно импортировать СДК-сцену? |
 
|
|
09.02.2022, 21:08
Сообщение
#317
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Билдомассон, можно и сдк сцену. Там юви для карт освещения одинаковая.
-------------------- |
 
|
|
09.02.2022, 22:14
Сообщение
#318
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
|
 
|
|
09.02.2022, 22:44
Сообщение
#319
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Пробовал импортировать .level и выходит такая ошибка: не тот level импортируешь. Я на других форумах объяснял причину. Поищи, в яндекс вбей текст ошибки, найдёшь моё объяснение. Пробовал и .part отдельно, уже с другой ошибкой: а part формат из тч пока не поддерживается. Только из зп, он текстовый, а тч бинарный. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 09:08 |