Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [3D] Blender
Pavel_Blend
сообщение 10.01.2017, 21:43
Сообщение #161


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Эта тема для обсуждения всего, что касается программы Blender


Blender - свободный (бесплатный) редактор 3D графики. Официальный сайт blender.org

Аддоны для STALKER'а:
blender-xray: репозиторий, скачать.

Видеоуроки:

От Pavel_Blend:

Плейлист с уроками по аддону blender-xray
Плейлист с уроками по моделированию в blender для сталкера
Плейлист с уроками по анимации в blender для сталкера
Плейлист с уроками по созданию рига оружия в blender для сталкер ЗП

От igelbox:

blender-xray: настройка и экспорт объекта в ogf
blender-xray: настройка и экспорт анимации в anm


Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 05.02.2021, 15:45


--------------------
Перейти в начало страницы
 
16 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > »   
Начать новую тему
Ответов
Pavel_Blend
сообщение 19.08.2019, 23:48
Сообщение #162


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Аддон blender-xray обновился до версии 0.9.0 и теперь доступен для blender 2.80

Скачать релиз:
https://github.com/PavelBlend/blender-xray/...ases/tag/v0.9.0

Если вы обнаружите ошибки или у вас есть предложения как улучшить аддон, то пишите баг репорты/предложения сюда https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues либо в эту тему.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 25.08.2019, 01:03
Сообщение #163


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сделал в блендере анимацию акс74у из мода STCoP Weapon Pack:

Своего рода тест плавности анимации. Раньше делал перезарядку так, что был фриз во время отвязывания/привязывания кости левой руки к оружию. Сейчас этого фриза нет, но есть другие проблемы. Риг стал менее контролируемым.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 02.09.2019, 21:38
Сообщение #164


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Наконец-то нашёл способ отключать/включать констрейнты в блендере так, чтобы траектория движения кости была плавной. Вот сделал с помощью этого способа анимацию:

Пытался повторить анимацию как у Ghost из RayOfHope.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 19.09.2019, 21:00
Сообщение #165


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кому не сложно, переконвертируйте (модель), пжс, в формат *.fbx.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 19.09.2019, 21:23
Сообщение #166


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, сконвертировал:
Гугл Диск
Правда настройки экспорта оставил по-умолчанию. Не работал с FBX, поэтому не знаю, как лучше экспорт настроить.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 19.09.2019, 21:39
Сообщение #167


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend,
благодарю! С настройками я разберусь. Главное в Макс как-то засунуть.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ZveroBoy95rus
сообщение 29.09.2019, 00:08
Сообщение #168


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 38
Награды: 1
Регистрация: 24.05.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Доброго времени суток, перешёл на новую версию блендера и попробовал редактировать модели с которыми работал на прошлой версии но столкнулся с проблемой, не могу в режиме редактирования просмотреть текстуры, в качестве движка освещения поставил cycles и все равно ничего не выходит, они или не отображаются или тупо сбрасываются до дефолта. В общем вопрос наверняка глупый но всё же есть ли возможность без перенастройки материалов нормально просмотреть текстуры в режиме редактирования?))
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 29.09.2019, 08:37
Сообщение #169


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ZveroBoy95rus, пока нет возможности перекинуть модели из 2.79 в 2.8. Я создавал issue на гитхабе, где описал как решить эту проблему:
https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues/276
Скоро буду добавлять эту возможность.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 11.10.2019, 23:21
Сообщение #170


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я переделываю свой старый уровень в блендере. Кому интересно, можете скачать отсюда. Качество компиляции пока что драфт:
AP-PRO
Если есть предложения по улучшению уровня, то пишите.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 06.11.2019, 23:18
Сообщение #171


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я тут делаю импорт/экспорт level, level.geom, level.geomx, level.cform в blender 2.8:
https://github.com/PavelBlend/blender-xray/...1/support-level

Кое-что не получается. Не откажусь от помощи. В общем нужно сделать следующее:

генерация и экспорт SWIS (данные об упрощении геометрии) и импорт двусторонних треугольников.

С отсутствием экспорта SWIS ещё можно как-то смириться. А вот отсутствие импорта двусторонних треугольников - это баг.

На втором пункте нужно остановиться по подробнее:

на данный момент я импортирую геометрию так: ищу вершины с уникальными координатами, создаю список новых индексов вершин (так как я не импортирую дублирующиеся вершины, из-за этого приходится менять индексы, они сбиваются если этого не сделать), по которым строятся треугольники, потом создаю сами треугольники на основе новых индексов, и если нахожу дублирующийся треугольник (тот треугольник, который строится на одних и тех же вершинах, что и существующий в меше), то не создаю его, а просто пропускаю, и во время создания треугольников я считаю количество дублирующихся треугольников, так как потом устанавливаю флаг "2 sided" у материала, если количество дубликатов в два раза меньше количества всех треугольников.

Если кто знает питон, то вот в этой функции идёт импорт визуалов:
https://github.com/PavelBlend/blender-xray/.../ogf/imp.py#L51

При таком подходе теряется информация. А именно: не сохраняется UV координаты для лайтмапы и вертексное освещение на обратной стороне треугольника. То есть в игре забор из колючей проволоки может быть с одной стороны освещён светом, а с другой стороны наоборот может быть тень. А если сделать реэкспорт плагином, то освещение на заборе будет одинаковым (как с лицевого полигона, так и с обратного).

Как сделать так, чтобы не удалялась информация об вертексном освещении и UV лайтмап? Нужно анализировать нормали вершин, и как-то находить, где треугольник от внешней поверхности, а где треугольник от внутренней поверхности, и потом удалять дубликаты вершин у внешней и внутренней поверхностей независимо друг от друга.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 07.11.2019, 09:58
Сообщение #172


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 06.11.2019, 23:14) *
При таком подходе теряется информация. А именно: не сохраняется UV координаты для лайтмапы и вертексное освещение на обратной стороне треугольника. То есть в игре забор из колючей проволоки может быть с одной стороны освещён светом, а с другой стороны наоборот может быть тень. А если сделать реэкспорт плагином, то освещение на заборе будет одинаковым (как с лицевого полигона, так и с обратного).

Ну это же чисто блендеровская вещь. Можно в нем иметь разные uv на разных сторонах треугольника или нет? Навскидку должно быть можно - могу же я по разному закрасить разные стороны треугольника.

Цитата
Нужно анализировать нормали вершин, и как-то находить, где треугольник от внешней поверхности, а где треугольник от внутренней поверхности, и потом удалять дубликаты вершин у внешней и внутренней поверхностей независимо друг от друга.

Перед удалением дубликатов вершин, сначала их раскрашиваешь(проходишь по треугольникам, считаешь векторное произведение a1a2 X a2a3, если больше нуля в красный, меньше нуля в синий), дубликатами могут быть только вершины одного цвета.

Сообщение отредактировал abramcumner - 07.11.2019, 09:58
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 08.11.2019, 13:08
Сообщение #173


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 07.11.2019, 09:54) *
считаешь векторное произведение a1a2 X a2a3, если больше нуля

А что такое a1a2 и a2a3? Это вектора, которые указывают направления рёбер треугольника?
и что даёт векторное произведение? Оно даёт вектор, который совпадает по направлению с вектором нормали треугольника? Если да, то что проверять на больше/меньше нуля? Какой компонент вектора произведения?

Просто пока у меня какая-то билиберда получается.

Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 08.11.2019, 13:09


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 08.11.2019, 13:30
Сообщение #174


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может сплитить двухстороннюю геометрию на два меша будет лучшим вариантом? Особенно если для каждой стороны свой УВ, свои текстуры и свои вертексные цвета. Да и работать должно быть удобнее.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 08.11.2019, 13:46
Сообщение #175


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 08.11.2019, 13:26) *
Может сплитить двухстороннюю геометрию на два меша будет лучшим вариантом? Особенно если для каждой стороны свой УВ, свои текстуры и свои вертексные цвета. Да и работать должно быть удобнее.

Вообще в level/level.geom нету двусторонних треугольников. Но при импорте, если слить одинаковые вершины, то появятся дублирующиеся треугольники. Например, с такими индексами вершин: 0, 1, 2 и 0, 2, 1. И я не знаю, какой из дублирующихся полигонов является лицевым, а какой обратным. И я бы не стал разделять двусторонние поверхности на два меша. Так как нужно будет отредактировать, к примеру, забор из колючей проволоки, то придётся сначала переместить вершины одного меша, а потом переместить вершины другого меша. Либо выделить сразу два меша и редактировать их сразу одновременно. Но так не удобно выделять по два меша. Легче выделить один меш и менять вершины в режиме редактирования.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 08.11.2019, 15:10
Сообщение #176


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Наверное же есть способы определения дефолтной нормали. Не помню точно, но вроде бы оно определяется порядком перечисления вершин. Типа если вершины перечислить по часовой стрелке, то подразумевается нормаль в одно сторону, а если против часовой, то в другую.

https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-Culling
Цитата
Each set of 3 vertices that form a triangle primitive thus contain a winding order. OpenGL uses this information when rendering your primitives to determine if a triangle is a front-facing or a back-facing triangle. By default, triangles defined with counter-clockwise vertices are processed as front-facing triangles.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 08.11.2019, 20:03
Сообщение #177


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вроде бы разобрался с двусторонними полигонами. Пришлось анализировать нормали вершин у временно созданного меша (потом я его удаляю). Правда нет гарантии, что правильно определиться внутренняя и внешняя поверхность. То есть одна поверхность может состоять одновременно из лицевых и обратных полигонов. Но я на практике такого пока не встречал. Но возможно встречу. Так как в некоторых ogf моделях я уже встречал такое. И в level скорее всего будет подобное.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 08.11.2019, 21:00
Сообщение #178


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я решил создать опрос по блендеру. Буду создавать отдельную тему. А пока вот вопросы, которые буду добавлять:

Используете ли вы blender?
1) не использую, так как не занимаюсь 3D графикой
2) не использую, так как работаю в другой программе
3) использую как blender, так и другую прогамму/ы
4) использую только blender

Для каких целей используете blender?
1) чтобы создавать модели/анимации для сталкера
2) чтобы создавать модели/анимации для Unity/Unreal или другого игрового движка
3) чтобы перегнать модели в определённый формат (3ds, obj, fbx...)
4) не использую blender

Используете ли вы плагин blender-xray для импорта/экспорта моделей и анимаций из сталкера?
1) да, использую
2) нет, не использую, так как работаю в связке с Milkshape и плагином импорта/экспорта ms3d в blender
3) нет, не использую, так как работаю в связке с 3ds Max/Maya и плагином импорта/экспорта fbx в blender
4) нет, не использую, так как работаю с другим форматом (3ds, lwo, obj) для импорта/экспорта
5) не использую blender

В какой версии blender вы работаете?
1) 2.4x
2) 2.7x
3) 2.8x
4) одновременно в 2.7x и в 2.8x
5) не использую blender

Испытываете ли вы трудности в изучении blender'а и нуждаетесь ли вы в уроках?
1) нет, трудностей не возникает
2) да, нуждаюсь в большем количестве текстовых уроков
3) да, нуждаюсь в большем количестве видеоуроков уроков
4) не использую blender

Если у вас есть замечания и предложения по поводу вопросов, то пишите. Опрос создам завтра-после завтра. Сейчас на них отвечать не нужно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 08.11.2019, 21:11
Сообщение #179
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ты автор топика - редактированием темы можешь добавить опрос, проверено.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 08.11.2019, 21:15
Сообщение #180


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 22:59) *
Но я на практике такого пока не встречал. Но возможно встречу. Так как в некоторых ogf моделях я уже встречал такое. И в level скорее всего будет подобное.

В исходниках тч/чн уровнях, встречается, но очень редко - яркий пример чн долина, сектор заправки - труба с текстурой mtl_rja_green, ещё бывает на задвижках, то часть поликов вывернута, а то есть и двойные/тройные.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 08.11.2019, 21:15
Сообщение #181


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Куратор темы
Сообщений: 489
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange, нету кнопки для создания опроса. Есть только при создании новой темы. А когда нажимаю "Полное редактирование" этой темы, то нету ничего.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

16 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 09:42