S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
16.05.2018, 15:55
Сообщение
#5241
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
ЭкшнШутерРолевая играПриключениеПостапокалипсисОткрытый мир
Цитата Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.
Видео Системные требования МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Место на диске: 150 GB РЕКОМЕНДОВАННЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB Место на диске: 150 GB Сообщение отредактировал RedMagic - 09.12.2021, 21:22
Причина редактирования: Новые скриншоты и арты
|
 
|
|
|
|
15.06.2021, 19:17
Сообщение
#5242
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 16 Регистрация: 12.09.2017 |
Я думаю, у Mooze и Омельчука разный подход к эмбиентам. Омельчук делает музыку (читай ноты) и как будто "растягивает" её по времени. Mooze как будто берёт шум и синтезаторы, и фигачит всё "шоб интересно звучало", но без явной музыкальной структуры. На фон эмбиент Омельчука не очень ложится. Довольно быстро замечаю, что музыка по кругу ходит, т.к. там есть явные мотивы, причём не короткий и на отчётливо слышимых частотах. Наверняка его эмбиенты можно вообще написать как ноты к муз. инструментам (ага, с отчётливым ритмом т.е. BPM, пусть и переменчивым, и со стандартными нотами) и сыграть что-то очень похожее на оркестре. Я думаю, было-бы прикольно, если бы эмбиенты процедурно перетекали из одного в другой, чтобы у них не было начала и конца, минимум предсказуемости. Это подходит под тематику изменчивости Зоны, и может хорошо разбить "музыкальную структуру" эмбиентов. Я раньше расписывал, как такую процедурную генерацию можно привязать к разным биомам и примесям разного рода зданий/опасностей. Типа три деревни, со сталкерами, пустая, и с кровососами примерно с одинаковым общим мотивом, но очень разным настроением и премисей разных шумов. Может быть займусь, сделаю концепты. Просто слой основы, его можно в разные октавы или транспонировать на другие ноты (например с A major на E minor) и накидывать другие шумы/слои под ситуацию. Можно даже "эмбиент радиоактивного заражения ГГ" делать немного разным в разных локациях, накладывать как слой. Все равно Омельчук для амбиента подходит довольно хорошо. Делал для своей карты наружный амбиент, в том же "кривом и непонятном" UE4, пруфы: Цикличности почти нет, слушается на карте, при разных событиях, даже очень мило) Вашу идею на счет слоев амбиента для разных статусов и геолокаций ГГ, забрал себе, сорри)) |
 
|
|
15.06.2021, 20:25
Сообщение
#5243
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Все равно Омельчук для амбиента подходит довольно хорошо. Делал для своей карты наружный амбиент, в том же "кривом и непонятном" UE4, пруфы: Цикличности почти нет, слушается на карте, при разных событиях, даже очень мило) Вашу идею на счет слоев амбиента для разных статусов и геолокаций ГГ, забрал себе, сорри)) Вот это тема. Было бы круто, если-б сама "тема юпитера" генерировалась из несколько десятков блоков, динамически и с вариативностью И например, чем больше присутствия метала вокруг игрока, тем больше эффектов distortion или reverb "железной бочки" и т.п. Т.е. можно показывать сцены не только визуально, но и через аудио, при этом комбинируя это с музыкальной теорией, чтобы с таймингами и какой-то мелодичностью, а не просто шум по рандому. В CoD MW2 кстати у большинства музла есть два варианта - "спокойный" и "экшон". Они динамически мешаются по обстановке. По сути "экшон" вариант OST слушать невозможно т.к. там звук пережат (compression -> distortion), да и сама игра наверное редко выкручивает "экшон" слой на максимум. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 15.06.2021, 20:31 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.06.2021, 20:27
Сообщение
#5244
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
Обновил раздачу, добавил "Обещанный слив в день Е3" архив с исходниками движка xray2 и инструментами разработчиков с2.
-------------------- |
 
|
|
15.06.2021, 21:12
Сообщение
#5245
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 16 Регистрация: 12.09.2017 |
Вот это тема. Было бы круто, если-б сама "тема юпитера" генерировалась из несколько десятков блоков, динамически и с вариативностью И например, чем больше присутствия метала вокруг игрока, тем больше эффектов distortion или reverb "железной бочки" и т.п. Т.е. можно показывать сцены не только визуально, но и через аудио, при этом комбинируя это с музыкальной теорией, чтобы с таймингами и какой-то мелодичностью, а не просто шум по рандому. В CoD MW2 кстати у большинства музла есть два варианта - "спокойный" и "экшон". Они динамически мешаются по обстановке. По сути "экшон" вариант OST слушать невозможно т.к. там звук пережат (compression -> distortion), да и сама игра наверное редко выкручивает "экшон" слой на максимум. Ну привязать амбиент к окружению это первая святая задача на карте) Но просчитывать все материалы на сцене(металл, дерево, бетон, etc) довольно дорого, проще накидывать сразу целые зоны, которые будут видоизменять основной амбиент. Надо поэксперементировать) "Экшен" же хорош для боевки, больше нигде его не применяю. А вот если, к примеру, рядом скример, то принудительно убираю весь амбиент, чтобы игрок получил скример в предварительной тишине(10-15 секунд, не дольше), это лучше подчеркивает вброс)) Так же четко разграничиваю амбиент на уличный и внутренний(помещения, подвалы и т.д.), у них так же различаются рандомные блоки наполнения амбиента как из ролика выше(для того же внутреннего амбиента уже применяю не ветер и т.д. а капель, скрип половиц, скрип дверей, сквозняк, удар о стену). Сейчас работаю над не просто reverb для выстрелов в закрытом помещении(эхо и объем звука это одна история), а как мы видим в том же Тарковском, ребята сразу пилят два варианта озвучки оружия, внутри и снаружи, вот это и прорабатываю сейчас. Очень советую Вам, если интересна тема амбиента, заглянуть в проект Эпиков для UE5, Это конечно все мое "имхо", не профессиональное мнение, и у Вас может быть свой взгляд на озвучивание окружения. Очень расстроился что в сливах не было амбиента и звуков которые должны были бы войти в S2(( Сообщение отредактировал ChuniMuni - 15.06.2021, 21:24 |
 
|
|
15.06.2021, 21:18
Сообщение
#5246
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Все равно Омельчук для амбиента подходит довольно хорошо. Делал для своей карты наружный амбиент, в том же "кривом и непонятном" UE4, пруфы: Цикличности почти нет, слушается на карте, при разных событиях, даже очень мило) Ровно так и работает в сталкере Вашу идею на счет слоев амбиента для разных статусов и геолокаций ГГ, забрал себе, сорри)) Эта идея была испробована еще разрабами Fallout)) И например, чем больше присутствия метала вокруг игрока, тем больше эффектов distortion или reverb "железной бочки" и т.п. Т.е. можно показывать сцены не только визуально, но и через аудио, при этом комбинируя это с музыкальной теорией, чтобы с таймингами и какой-то мелодичностью, а не просто шум по рандому. Так этот вопрос решается расстановкой статических звуковых зон. Даже в билдах заходя в ангар на свалке, всё вокруг скрипело и покачивалось. Всё в руках геймдиза. Здесь вот вообще никакой музыки на фоне нет. -------------------- |
 
|
|
15.06.2021, 21:26
Сообщение
#5247
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1084 Группа: Участник Сообщений: 3950 Награды: 6 Регистрация: 24.08.2010 |
Здесь вот вообще никакой музыки на фоне нет. Ты до выхода сталкер 2 выпустишь хотя бы? Я потом уже не буду играть. -------------------- |
 
|
|
15.06.2021, 23:33
Сообщение
#5248
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
RayTwitty, я говорил не о звуках окружения (которые привязаны к секциям погоды или к конкретным источникам звука на карте), а об этаком движке генерации именно soundtrack'а. Т.е. вместо одинакового amb_01_l/r.ogg, у тебя генерируется на лету множество разных вариаций, в зависимости от погоды, обстановки, самочувствия ГГ, биома и набора аномалий. Именно шум и мелодия, а не звуки окружения. Т.е. то, что в реальности ты не будешь слышать - именно "музыка".
Как отметили выше, да, нужно опираться не на обьекты, а красить "зоны", т.е. давать кускам уровня мета данные для генерации подходящего в тему эмбиента. А уж там звуки ветра, птиц, неведомых зверей и криков столкиров - это отдельная система, которая должна работать на связке погода + география, чтобы не было шума ветра в определённом месте 24/7, или чтобы эффект листьев или крики столкиров не были слышны в глухой землянке. В ТЧ это частично решалось подбрасыванием другой секции погоды в зависимости от местоположения ГГ, но нужно делать более гибко. Та и вообще все эти явные звуки окружения лучше привязать к реальным событиям: стук раскачивающейся металической пластины в конкретной постройке и по порывам ветра, чтобы вой собак исходил именно от стаи собак, ровно как и далёкие выстрелы, крики от реальных NPC, или от имитации бурной деятельности (игра проигрывает вой собак, выстрелы, крики и спавнит трупы в месте событий, либо же есть реальная симуляция жизни). Можно всё упростить и разнообразить эмбиент просто разным микшингом исходных дорожек. Так например во многих MMO есть один и тот-же музон, сыграный на разных инструментах, т.е. части оркестра играют отдельно друг от друга. Потом игрок по много раз фармит какую-то хрень в одном и том-же месте, и слушает разные исполнения одинаковой мелодии, например с хором и без, и поэтоиу музло не приедается. Причём в процессе создания сложного музла неизбежно возникает момент, когда становится "слишком много всего сразу" и что-то приходится выкинуть. Так почему не сделать 2-3 варианта? Сообщение отредактировал Cossack-HD - 15.06.2021, 23:41 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.06.2021, 23:59
Сообщение
#5249
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
я говорил не о звуках окружения (которые привязаны к секциям погоды или к конкретным источникам звука на карте), а об этаком движке генерации именно soundtrack'а. Т.е. вместо одинакового amb_01_l/r.ogg, у тебя генерируется на лету множество разных вариаций, в зависимости от погоды, обстановки, самочувствия ГГ, биома и набора аномалий Это понятно, но лично мне кажется, в итоге такая система будет тождественна (по ощущениям в игре) обычной системе с фиксированным амбиентом + рандомными и иными звуками, зависящими от места (статические звуки). В фолле было так - ходили по полю, один амбиент, пришли в город, другой. Но это было обусловлено бесшовным миром. Тут еще главное не переборщить. Я у себя не просто так убрал музыку - поскольку локации стали более насыщенными на звуковое окружение, музыка стала излишней. Учитывая также, что сталкерские амбиенты это тоже по сути набор каких-то рандомных звуков, скрипов, воев и т.д. Та и вообще все эти явные звуки окружения лучше привязать к реальным событиям: стук раскачивающейся металической пластины в конкретной постройке и по порывам ветра, чтобы вой собак исходил именно от стаи собак, ровно как и далёкие выстрелы, крики от реальных NPC, или от имитации бурной деятельности (игра проигрывает вой собак, выстрелы, крики и спавнит трупы в месте событий, либо же есть реальная симуляция жизни). Привязать всё к симулятору это конечно прикольно в теории, но радиус алайфа всего 150 метров же. Будет хреново выглядеть. Поэтому к реальным каким-то крикам и стрельбе подмешивается фейк. Вообще, по опыту, городить какие-то сложные механизмы связанные со звуком не сильно продуктивно имхо. В игре условный рандом от реального симулятора особо не отличишь на слух, поэтому перед тем как что-то мутить, надо хорошо прикинуть, а надо ли вообще. Кстати в фаллаут нью вегас помню прикольно были подмешаны фейковые звуки взрывов (помоему северо-восток карты где сидели бомбисты), наводило атмосферы. Ты до выхода сталкер 2 выпустишь хотя бы? Я потом уже не буду играть. Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.06.2021, 00:05 -------------------- |
 
|
|
16.06.2021, 09:49
Сообщение
#5250
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Скинули на амк, хз фэйк или нет.
|
 
|
|
16.06.2021, 10:00
Сообщение
#5251
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
Интересно, будут ли переносы?)
|
 
|
|
16.06.2021, 10:03
Сообщение
#5252
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
16.06.2021, 12:10
Сообщение
#5253
|
|
We will L&T™ the smell of your burning flesh, heretic. Репутация: 816 Группа: Участник Сообщений: 5766 Награды: 6 Регистрация: 23.02.2009 |
Мне все реализации транспорта, что видел, не нравились. Если в С2 его не будет мне норм, особенно если будут проводники.
-------------------- Всё мной написанное - моё личное мнение. Оно никому не навязывается и может быть ошибочным. You have eyes!!! Use them!!! Observe your surroundings!!! Some things are better left unsaid unless you can say them in a hilarious voice. © Tara Strong, 2014 |
 
|
|
16.06.2021, 12:29
Сообщение
#5254
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 100 Группа: Участник Сообщений: 1508 Награды: 2 Регистрация: 08.02.2010 |
Про транспорт и перемещение заговорили ...
Ну тогда можно предположить не только машины/механизмы, животных и проводников, но и порталы, червоточины, кротовые норы. Может специальный артефакт появится. А что насчет водоёмов, озёр и рек ? Лодка, плот или просто вплавь ? А может ГГ воды боится ? Помните сталкерский анекдот про то, как одного сталкера бандюки пытали на предмет артефактов силой опуская его голову в воду ? Вот теперь в С2 прямо в противогазе (шланг наружу из-под воды) будем дно разглядывать и собирать артефакты под названием "жемчуг" которые в свою очередь можно использовать для изготовления кустарных "маминых бус". Сообщение отредактировал Mechanical - 16.06.2021, 12:37 |
 
|
|
16.06.2021, 12:52
Сообщение
#5255
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
конечно же не будет. Предлагаю внедрить в ЧЗО общественный транспорт. -------------------- |
 
|
|
16.06.2021, 13:19
Сообщение
#5256
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Предлагаю внедрить в ЧЗО общественный транспорт. Это запланировано в отдельном DLC. В путешествиях по зоне попадаются таблички с маршрутами, например "113 Припять - Рассоха". Подходишь к любому автобусу, меняешь маршрутный номер на нужный, забираешься в автобус. И хоп - несешься по зоне, на нужной остановке выходишь. За окном иногда будут показывать доаварийные пейзажи, можно будет встретить случайных пассажиров и кондукторов. |
 
|
|
16.06.2021, 13:24
Сообщение
#5257
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
16.06.2021, 13:42
Сообщение
#5258
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
рубрика фанатских теорий -------------------- |
 
|
|
16.06.2021, 13:54
Сообщение
#5259
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 100 Группа: Участник Сообщений: 1508 Награды: 2 Регистрация: 08.02.2010 |
Ага, а транспортные карты представителя Зоны будут продавать за реальное бабло. Еще один способ срубить бабла на тех, кто не хочет пешком ходить.
|
 
|
|
16.06.2021, 14:11
Сообщение
#5260
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Ruw, еще не делал видос по географии зоны из ролика? Что за объекты с крыши видны, от чего крыша, где она находится и т.д. и т.п. Или может кто-то уже сделал?
|
 
|
|
16.06.2021, 14:40
Сообщение
#5261
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 100 Группа: Участник Сообщений: 1508 Награды: 2 Регистрация: 08.02.2010 |
Люди, я тут подумал и особо не раздумывая захотел иметь такой режим сложности в игре (или скорее один из элементов игры, которые опциональны в меню), при котором в результате гибели ГГ он бы терял всё.
Оставался бы допустим в нательном белье + нож + говнопистолет + 5 пуль (или др.). При этом игроку давалось бы какое-то время (6 внутриигровых часов ибо дальше смерть из-за того, что оказался один на один в Зоне без ничего как лох) на то, чтоб найти весь свой шмот, оружие и внутриигровые деньги по неким ориентирам и зацепкам. Ну скажем вам нужно было бы включить сталкерское чутьё и попытаться найти следы тех или того, кто мог утащить все ваши вещи пока вы были "мертвы". Еще вы могли бы поспрашивать сталкеров и прочих блуждающих по Зоне о том, кто мог вас обокрасть подумав, что вы мертвы. Т.е. по сути сыграть в детективную миниигру со свидетелями и их показаниями, уликами, зацепками, и т.д. Потом выследить цель, дождаться удобного момента и поступить следующим образом : 1) Выкрасть свои вещи и таким образом вернуть украденное. Карма чиста. 2) Пока мародеры-падальщики спят или отвлеклись уничтожить их всех и забрать свои вещи. Карма подпорчена. Уж слишком много крови из-за шмоток.... 3) Попытаться договориться. Тут речь идет о том, что мы могли бы что-нибудь сделать, а нам вернули бы вещи. Допустим им был нужен определенный артефакт, но он находился в труднодоступном и очень опасном месте и сами они не хотели рисковать своей головой. В карму жирный плюс, потому что сам просрал и потом приложил усилия для мирного так сказать урегулирования вопроса. К тому же заимел уважение и новых друзей. Вот такие идеи крутятся в голове. Решил это тут написать. Может возьмете на вооружение. А я это через несколько дней уже и забуду. ========================== Чуток продолжу свою мысль... Учитывая то, что в Зоне обитают представители всех мастей от порядочных ботанов, которые решили доказать всему миру, себе и будущей тёще, что они ого-го какие мужики до закоренелых преступников и полных отморозков, то ситуации по возврату своих вещей могут принимать различный характер. Причём иногда будет сложный или просто вариативный выбор. Отморозки могут попросить вас жёстко проучить новичков и показать им кто тут хозяин. Для этого вы должны застать группу новичков врасплох, схватить одного из них и объясняя на пальцах правила Зоны перерезать ему горло, чтоб у остальных уж точно не осталось вопросов. Только в этом случае отморозки вернут вам ваши пожитки. Но конечно у вас остаётся выбор в виде вступить в неравную схватку с этими подонками или вообще ничего не делать, а просто развернуться и уйти подальше от этого всего и начать заново собирать себе на жизнь артефакты, обворовывать трупы сталкеров, браться за легкие задания не требующие специальной снаряги, добротных стволов и т.п. К таковым можно отнести поиск предметов и людей, либо например вжиться в роль проводника и провести группу научных сотрудников или новичков по интересующим их местам. Сообщение отредактировал Mechanical - 16.06.2021, 14:49 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 05:59 |