S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
16.05.2018, 15:55
Сообщение
#5181
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
ЭкшнШутерРолевая играПриключениеПостапокалипсисОткрытый мир
Цитата Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.
Видео Системные требования МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Место на диске: 150 GB РЕКОМЕНДОВАННЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB Место на диске: 150 GB Сообщение отредактировал RedMagic - 09.12.2021, 21:22
Причина редактирования: Новые скриншоты и арты
|
 
|
|
|
|
14.06.2021, 19:58
Сообщение
#5182
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
StUnDeR, то есть, даже в самой лучшей для модинга игры унрыла, нет той лёгкости CryEngine'на в Far Cry 1. Там ты открыл в СДК уровень и ковыряй как хочешь, геометрию, объекты расставляй, логику геймобъектов меняй, все очень просто! Программирования знать во обще не нужно, ну только немного Lua, который самый лёгкий и простой ЯП в мире. И там есть русский хелп, если что, хотя разобраться можно методом тыка. А чтобы аналогичное делать в унрыле... да я во обще без понятие, честно, но думаю на порядок сложней.
Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 14.06.2021, 20:00 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
14.06.2021, 20:00
Сообщение
#5183
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
Мне напомнило здание Коопторга (база Наемников) из Мертвого Города. Там тоже была баскетбольная площадка и вид на центр площади с пятиэтажками. Всё-таки МГ времён ТЧ - это солянка из вымышленных объектов. Реальных референсов в ЧЗО нет. В трейлере С2 видны пятиэтажки, характерные для Ч-2 (в Припяти таких нет). Да и Бочаров уже подтвердил, что в сцене с танцующим сталкером показан Чернобыль-2. Сообщение отредактировал Vudra - 14.06.2021, 20:01 |
 
|
|
14.06.2021, 20:00
Сообщение
#5184
|
|
Мастер Игры Репутация: 164 Группа: Участник Сообщений: 1350 Награды: 5 Регистрация: 20.10.2005 |
Вопрос именно по модингу игры на еу4/5, а не по созданию на уе4/5 каких там игрушек. С моддингом у игр на Анриле никогда никаких проблем не было. Если разработчик заранее побеспокоился о том, что его игры можно модить - то пожалуйста, модь-перемодь. Причем все делается как раз не через какие-то левые тулзы а через сам редактор UE. Научившись делать моды для одной игры на UE можно будет легко перейти на моддинг другой, естественно учитывая нюансы. А по С2 - так как разрабы сами говорят о том, что заранее все подготовят для моддинга - то тут и переживать тогда не о чем. В целом мало кто выпускал игры, с возможность модификации. А как-же продающая движок серия Unreal Tournament, модов для которой сделано просто неимоверное количество? Сообщение отредактировал iWaNN - 14.06.2021, 20:05 |
 
|
|
14.06.2021, 20:07
Сообщение
#5185
|
|
Ололо, старый аккаунт <3 Репутация: 351 Группа: Участник Сообщений: 3187 Награды: 6 Регистрация: 25.02.2009 |
StUnDeR, то есть, даже в самой лучшей для модинга игры унрыла, нет той лёгкости CryEngine'на в Far Cry 1. Там ты открыл в СДК уровень и ковыряй как хочешь, геометрию, объекты расставляй, логику геймобъектов меняй, все очень просто! Программирования знать во обще не нужно, ну только немного Lua, который самый лёгкий и простой ЯП в мире. И там есть русский хелп, если что, хотя разобраться можно методом тыка. А чтобы аналогичное делать в унрыле... да я во обще без понятие, честно, но думаю на порядок сложней. Вот я тебе и говорю, что ты даже не представляешь, как это делается в анриале, но заранее плюешься и говоришь, что там сложно. Ты именно делаешь так, как ты написал. Открываешь в SDK уровень/блупринт/текстуру/материал, что хочешь, и ковыряешь как хочешь. Изучи тему хоть чуть-чуть. прежде чем спорить. Загугли хотя бы Ark modding guide, там 20 строчек, что надо сделать, чтобы моддить игру и пользоваться всей мощью движка для этого. Вопрос именно по модингу игры на еу4/5, а не по созданию на уе4/5 каких там игрушек. С моддингом у игр на Анриле никогда никаких проблем не было. Если разработчик заранее побеспокоился о том, что его игры можно модить - то пожалуйста, модь-перемодь. Причем все делается как раз не через какие-то левые тулзы а через сам редактор UE. Научившись делать моды для одной игры на UE можно будет легко перейти на моддинг другой, естественно учитывая нюансы. А по С2 - так как разрабы сами говорят о том, что заранее все подготовят для моддинга - то тут и переживать тогда не о чем. Вот, еще один шарящий человек. Не понимаю, почему NanoBot-AMK так уперся и спорит, хотя не разбирается в теме) А как-же продающая движок серия Unreal Tournament, модов для которой сделано просто неимоверное количество? Таки вроде как турнемент прикрыли, отдали полностью в комьюнити. Ну а так да, конечно, с древних времен есть турнемент с миллиардами модов. Я в данном сообщении именно про четверку говорил. Сообщение отредактировал StUnDeR - 14.06.2021, 20:07 |
 
|
|
14.06.2021, 20:08
Сообщение
#5186
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
В трейлере С2 видны пятиэтажки, характерные для Ч-2 (в Припяти таких нет). Да и Бочаров уже подтвердил, что в сцене с танцующим сталкером показан Чернобыль-2. Спасибо, нашел подтверждение что это Ч-2. -------------------- |
 
|
|
14.06.2021, 20:08
Сообщение
#5187
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
Ролик от коллеги.
Сообщение отредактировал Vudra - 14.06.2021, 20:08 |
 
|
|
14.06.2021, 20:19
Сообщение
#5188
|
|
Мастер Игры Репутация: 164 Группа: Участник Сообщений: 1350 Награды: 5 Регистрация: 20.10.2005 |
Ну а так да, конечно, с древних времен есть турнемент с миллиардами модов. Я в данном сообщении именно про четверку говорил. Ага, я пока сам не сталкивался с моддингом для 4ки - ща ради интереса посмотрел список игр и там практически нет игр, которым требуются моды. То онлайн фармилки, к которым, само собой, моды делать не дадут, то одиночки, которым моды не требуются, то малоинтересные и малоизвестные игры. Тут вообще ключевой вопрос - разве что-то кардинально изменилось в 4-5й версии UE что там вдруг с чего-то должны усложниться процессы модификации? По-моему нет. Короче я к тому - на UE есть много игр в которых разрабы сделали поддержку модов - и делать их там не составляет вообще никаких проблем. Что у нас, по-идее и будет в С2. Сообщение отредактировал iWaNN - 14.06.2021, 20:20 |
 
|
|
14.06.2021, 20:31
Сообщение
#5189
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Хорошо, ладно. А если мне надо переписать полностью баллистику, например. Можно ли внедрится в бинарники движка, как это сделано в XRayExtensions. Т.е. добавляем свою секцию в исполняемый файл и соплями вставляем свой код. Исходники самого движка доступны, так что выдрать структуры базовых объектов можно. Структуры объектов самой игры частично можно восстановить реверсом.
Я не думаю, что модинг будет как в XRay, ну дадут редактор уровней и логики игровых объектов. А как создавать свои объекты? Гравиганы, ПЗРК, новые скриптовые схемы НПС, портировать баллистику пуль из XRay 1.0 которая с лучами а не геймобъекты с физикой. Я уверен, что многое в новом сталкере мне не понравится, возможно не будет гранат РГО, РГН, их ещё в билдах собирались добавить. Ну и так далее. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 14.06.2021, 20:36 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
14.06.2021, 20:54
Сообщение
#5190
|
|
Ололо, старый аккаунт <3 Репутация: 351 Группа: Участник Сообщений: 3187 Награды: 6 Регистрация: 25.02.2009 |
Хорошо, ладно. А если мне надо переписать полностью баллистику, например. Можно ли внедрится в бинарники движка, как это сделано в XRayExtensions. Т.е. добавляем свою секцию в исполняемый файл и соплями вставляем свой код. Исходники самого движка доступны, так что выдрать структуры базовых объектов можно. Структуры объектов самой игры частично можно восстановить реверсом. Я не думаю, что модинг будет как в XRay, ну дадут редактор уровней и логики игровых объектов. А как создавать свои объекты? Гравиганы, ПЗРК, новые скриптовые схемы НПС, портировать баллистику пуль из XRay 1.0 которая с лучами а не геймобъекты с физикой. Я уверен, что многое в новом сталкере мне не понравится, возможно не будет гранат РГО, РГН, их ещё в билдах собирались добавить. Ну и так далее. Опять двадцать пять. Ну ответь мне, почему ты заранее уверен, что это все нельзя сделать, если ты даже не знаешь, как работается в анриале? Нахрена что-то там колхозить, внедряться и так далее. Допустим пули сделаны через Projectile, соответственно и вся балистика через них настраивается. Все, создаешь свой projectile класс, настраиваешь как душе угодно, хоть чтобы зигзагами летали пули, и оверрайдишь стандартный. Как создавать свои объекты? Создаешь класс, наследуемый от AActor, AArtefact, AWeapon, от какого надо, и делаешь что душе угодно. Скриптовые схемы поведения НПС? Вот тебе - Пожалуйста, делай какой угодно Behavior Tree, подключай к любому Pawn. Никаких древних файликов с 1000 строк кода, визуальная доска где удобно настраиваются таски, реакции, декораторы и прочее. Да и зачем куда-то в бинарники вообще впиливаться, когда тебе исходники доступны. Хочешь переделать вообще балистику, чтобы использовала трейсы, а не проджектайлы? Наследуйся от классов оружия сталкера, либо бери эти классы, если они будут доступны, оверрайдь функцию выстрела, и делай на трейсах. Ты придумываешь какие-то проблемы, которых просто нет. Изучи хоть чуть-чуть, как работать в анриале, как создавать объекты, как наследоваться, как изменять их, и все вопросы просто отпадут. У меня вообще ощущение, что ты не понимаешь, как работает не только UE4, но и ООП, если такие странные вопросы возникают Сообщение отредактировал StUnDeR - 14.06.2021, 20:58 |
 
|
|
14.06.2021, 21:04
Сообщение
#5191
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
Это техническое сообщение для сохранения хронологии разработки которая была удалена из шапки за ненадобностью. Дата архивации 14.06.2021.
Хронология разработки 15.05.2018 - анонс разработки S.T.A.L.K.E.R. 2. 28.05.2018 - упоминание игры в подкасте "Как Делают Игры":
28.03.2019 - обновлен официальный сайт. Добавлен 7-8.12.2019 - выступление сотрудников GSC на конференции Материалы с конференции Выступления сотрудников GSC Видео Обращение пиарщика GSC по поводу поддержки модов (TL;DR - моддинг будет) Обращение GSC к фанатам игры (TL;DR - в следующем году будет интереснее. Ждите.) Фото стенда Спикеры 31.12.2019 - 02.01.2020 - официально подтвердили что игра разрабатывается на Unreal Engine 4 11.02.2020 - 19.09.2020 - 23.03.2020 - в честь тринадцатилетия выхода ТЧ GSC показали первый скриншот С2: 23.07.2020 - В рамках Xbox Gaming Show был показан первый трейлер игры, а в официальном дискорде и сайте был Официальный FAQ от 23.07.2020 Что такое S.T.A.L.K.E.R. 2? S.T.A.L.K.E.R. 2 — возвращение легендарной серии от GSC Game World: один из самых больших открытых миров с масштабной, нелинейной историей . На каких платформах выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2? Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. На Xbox Series X игра будет доступна по подписке Game Pass в день релиза . Будет ли в игре открытый мир? Да. Зона в S.T.A.L.K.E.R. 2 — один из самых больших открытых миров в сеттинге постапокалипсиса на данный момент . Что с сюжетом? В игре будет масштабный нелинейный сюжет. Решения игрока будут влиять не только на судьбу персонажей и локальные события, но и на мир в целом . Будет ли графика, как в трейлере? Трейлер отображает уровень графики и атмосферы, который мы стремимся реализовать в финальной версии игры . Нужно ли играть в предыдущие игры серии перед тем, как начать S.T.A.L.K.E.R. 2? S.T.A.L.K.E.R. 2 — самостоятельная игра, с которой можно начать знакомство со вселенной. Для максимального погружения мы рекомендуем пройти предыдущие части серии. Когда выйдет игра? Мы пока не объявляли дату релиза. Подписывайтесь на наши соцсети, чтобы следить за ходом разработки. Какие локации мы наверняка сможем увидеть в игре? Как и прежде, действие игры будет проходить на территории ЧЗО. Новые локации соседствуют с уже знакомыми. Что за аномалию нам показали в трейлере? Это новая аномалия, особенности которой сможете узнать в игре. Будут ли в игре новые артефакты и монстры? Да. Уверены, что новые порождения Зоны не оставят вас равнодушными. Кого нам показали в конце трейлера, это главный герой? Это герой Зоны — сталкер. В трейлере был показан геймплей? Ролик создан на движке игры с использованием наших игровых моделей. Будет ли возможность создавать модификации? Мы сделаем всё возможное, чтобы у моддеров было пространство для творчества сразу после выхода игры. Какие технологии используются для создания S.T.A.L.K.E.R. 2? Визуальная составляющая — важнейшая часть погружения в мир S.T.A.L.K.E.R. 2, поэтому мы стремимся использовать самые передовые технологии. Игра создается на Unreal Engine, в производстве задействован захват движений и лиц, а также фотограмметрия. --- Официально подтвержденная информация:
-------------------- |
 
|
|
14.06.2021, 21:16
Сообщение
#5192
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
И как я эту хрень буду компилить? Если у меня точно не будет исходников самой игры, а исходники самого движка тут никаким боком. Я же говорю, не про создания игры на уе4/5, а про модинг уже с компилированным движком, где только возможно будет доступен редактор уровней, конфигов и логики игровых объектов, а сама реализация игровых объектов будет в самом движке. Тут я не понимаю, как так просто, взять и поменять реализацию пуль, тут только полный доступ к самому движку, либо тоже самое с помощью UEStalkerExtensions, кстати, придумал названия проекта, так и будет называться UEStalkerExtensions.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
14.06.2021, 21:18
Сообщение
#5193
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1084 Группа: Участник Сообщений: 3950 Награды: 6 Регистрация: 24.08.2010 |
И как я эту хрень буду компилить? Отвечу за всех. Никому не всрались ваши правки баллистики. -------------------- |
 
|
|
14.06.2021, 21:27
Сообщение
#5194
|
|
Ололо, старый аккаунт <3 Репутация: 351 Группа: Участник Сообщений: 3187 Награды: 6 Регистрация: 25.02.2009 |
И как я эту хрень буду компилить? Если у меня точно не будет исходников самой игры, а исходники самого движка тут никаким боком. Я же говорю, не про создания игры на уе4/5, а про модинг уже с компилированным движком, где только возможно будет доступен редактор уровней, конфигов и логики игровых объектов, а сама реализация игровых объектов будет в самом движке. Тут я не понимаю, как так просто, взять и поменять реализацию пуль, тут только полный доступ к самому движку, либо тоже самое с помощью UEStalkerExtensions, кстати, придумал названия проекта, так и будет называться UEStalkerExtensions. Сделаешь свой класс, и перепарентишь дочерние, которые доступны без исходников. Когда делают игру с возможностью модификаций, исходники не дают только на core code. Короче, примерно как с XRay, только у тебя возможности шире. Ты можешь добавлять свои классы без исходников игры, а в XRay это нельзя сделать. Поэтому если что-то не нравится в стандартном AWeapon классе, в XRay ты можешь либо страдать, либо реверсить и страдать. А в данном случае ты создашь свой класс и сделаешь как тебе надо. А все дочернее просто перекинешь на него. Ты даже не представляешь, на сколько качественно удобнее и по процессу разработки, и по возможностям, моддинг будет удобнее в анриале. Можно делать натурально что хочешь. Хочешь - считай сложные AI глобальные просчеты в отдельном потоке, чтобы не тормозить геймтред. Хочешь - добавляй в мультиплеер что в голову придет. Хочешь - делай реальных Контроллеров, которые реально контролируют зомби. Или вообще, сделай себя Контроллером и контролируй их. Хочешь - присобачь к этому управление с музыкального пульта и прочую наркоманию. Хочешь - прицепи к игре Arduino, который будет тебе выводить какие-то параметры из игры, сигнализировать диодами, и по нажатию кнопки применять антирад в игре. Тупо ради погружения. Все что хочешь. В Xray теоретически тоже можно сделать, а практически сдохнешь. Вон как давно исходники есть, а ничего толкового на них еще не сделали. Короче, у меня сложилось впечатление, что тебе просто нравится придумывать, почему УЕ4 говно, и на нем нельзя моддить игры, не то что на богоугодном XRay. Я честно говоря уже устал писать, почему твои опасения из-за отсутвтия понимания как и что работает не стоят и выеденного яйца. Так что я больше не буду пытаться тебе пояснить. Как компилить и прочая лирика - я тебе уже сказал, есть прям рабочий пример, ARK Evolved. Есть миллиарды модов на тот же турнемент. Но ты продолжаешь свою линию гнуть. Я устал, правда Просто хватит спорить, пожалуйста. Ты ничего в этом не понимаешь. У тебя почему-то логика объектов и реализация объектов это разные вещи. Хотя это одно и тоже с технической точки зрения. Тебе разрабы сказали - МОДДИНГ БУДЕТ. Тебе люди, которые работают на анриале профессионально сказали - все в анриале нормально с моддингом, если разраб хочет этого. Чё ты еще хочешь, вот чё? Сообщение отредактировал StUnDeR - 14.06.2021, 21:29 |
 
|
|
14.06.2021, 21:36
Сообщение
#5195
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
И как я эту хрень буду компилить? Если у меня точно не будет исходников самой игры, а исходники самого движка тут никаким боком. Я же говорю, не про создания игры на уе4/5, а про модинг уже с компилированным движком, где только возможно будет доступен редактор уровней, конфигов и логики игровых объектов, а сама реализация игровых объектов будет в самом движке. Тут я не понимаю, как так просто, взять и поменять реализацию пуль, тут только полный доступ к самому движку, либо тоже самое с помощью UEStalkerExtensions, кстати, придумал названия проекта, так и будет называться UEStalkerExtensions. У уе изначально игровой код от кода движка отделен. Таким образом, в том же UDK эпики открыли возможность создавать игру любого вида. От 2д платформеров и квестов "ищи предметы" до АААААА (сколько там сейчас А у крупных студий?) ммо, шутеров от двух лиц, и рпг. Видел даже прототип Вангеров на уе3. Прошу прощения, HoMM7 Блюпринты - такой же язык, только он свернут для юзера в ноды. Тягаете их мышками, и ставите так, чтобы стрелочки не пересекались. Скажем так, если вы не собираетесь в свой мод вписать RTX, заменить физ.двиг на другой, или написать софтовый рендеринг - вам за глаза хватит блюпринтов. Повторюсь, это вам не болты на классе гранаты писать! И не библиотекарей на классе плотей. Вы сами пишете классы, наследуетесь, мб и полиморфируете Хочешь - считай сложные AI глобальные просчеты в отдельном потоке, чтобы не тормозить геймтред. Хочешь - добавляй в мультиплеер что в голову придет. Хочешь - делай реальных Контроллеров, которые реально контролируют зомби. Или вообще, сделай себя Контроллером и контролируй их. Хочешь - присобачь к этому управление с музыкального пульта и прочую наркоманию. Хочешь - прицепи к игре Arduino, который будет тебе выводить какие-то параметры из игры, сигнализировать диодами, и по нажатию кнопки применять антирад в игре. Тупо ради погружения. Извините =) StUnDeR, это всё интересно, но ведь эпики всегда предоставляли хотя-бы часть исходников. Ладно там ассеты типа звуков, но скрипты для моддинга точно нужны. Вспомните UDK. А Захар же не знает, что и как будет. Поэтому народ, простите, бомбит. Вспомните историю с сдк от 4а Games. Сообщение отредактировал Ubunter - 14.06.2021, 21:52 -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
14.06.2021, 21:50
Сообщение
#5196
|
|
Ололо, старый аккаунт <3 Репутация: 351 Группа: Участник Сообщений: 3187 Награды: 6 Регистрация: 25.02.2009 |
И как я эту хрень буду компилить? Если у меня точно не будет исходников самой игры, а исходники самого движка тут никаким боком. Я же говорю, не про создания игры на уе4/5, а про модинг уже с компилированным движком, где только возможно будет доступен редактор уровней, конфигов и логики игровых объектов, а сама реализация игровых объектов будет в самом движке. Тут я не понимаю, как так просто, взять и поменять реализацию пуль, тут только полный доступ к самому движку, либо тоже самое с помощью UEStalkerExtensions, кстати, придумал названия проекта, так и будет называться UEStalkerExtensions. У уе изначально игровой код от кода движка отделен. Таким образом, в том же UDK эпики открыли возможность создавать игру любого вида. От 2д платформеров и квестов "ищи предметы" до АААААА (сколько там сейчас А у крупных студий) ммо, шутеров от двух лиц, и рпг. Герои 6 были сделаны на нем. Блюпринты - такой же язык, только он свернут для юзера в ноды. Тягаете их мышками, и ставите так, чтобы стрелочки не пересекались. Скажем так, если вы не собираетесь в свой мод вписать RTX, заменить физ.двиг на другой, или написать софтовый рендеринг - вам за глаза хватит блюпринтов. Повторюсь, это вам не болты на классе гранаты писать! И не библиотекарей на классе плотей. Вы сами пишете классы, наследуетесь, мб и полиморфируете Хочешь - считай сложные AI глобальные просчеты в отдельном потоке, чтобы не тормозить геймтред. Хочешь - добавляй в мультиплеер что в голову придет. Хочешь - делай реальных Контроллеров, которые реально контролируют зомби. Или вообще, сделай себя Контроллером и контролируй их. Хочешь - присобачь к этому управление с музыкального пульта и прочую наркоманию. Хочешь - прицепи к игре Arduino, который будет тебе выводить какие-то параметры из игры, сигнализировать диодами, и по нажатию кнопки применять антирад в игре. Тупо ради погружения. Извините =) StUnDeR, это всё интересно, но ведь эпики всегда предоставляли хотя-бы часть исходников. Ладно там ассеты типа звуков, но скрипты для моддинга точно нужны. Вспомните UDK. А Захар же не знает, что и как будет. Поэтому народ, простите, бомбит. Вспомните историю с сдк от 4а Games. Так мы исходим из того, что ПЫС хотят, чтобы игра модифицировалась. Они сами видят, что это продлило жизнь игре на добрые полтора десятка лет. Я уже говорил, что если разработчик хочет дать - то он даст минимум исходников для этого точно. Тут проще провести аналогию с Xray. То что в UE4 блупринты - это то что в Xray - конфиги и скрипты. Эдакий инструмент чтобы дизигнерам и прочим чувакам можно было настраивать игру и делать игру, но не лезть в исходники. В уе так же практикуется. Кор функционал в плюсах, все остальное на блупринтах. Хотя при желании и полностью игру можно на блупринтах сделать, а вот в ИксРее не получится. Так что я не вижу никаких проблем. Модификации минимум уровня xray реализуемы без проблем. Ну и фактически, опять же, движок нам позволяет делать что угодно, так что заоверрайдить даже те классы, от которых нет исходников, проблем не будет, при должном желании) Сообщение отредактировал StUnDeR - 14.06.2021, 21:53 |
 
|
|
14.06.2021, 21:56
Сообщение
#5197
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Ты можешь добавлять свои классы без исходников игры, а в XRay это нельзя сделать. Нет, свои скриптовые классы можно добавлять на основе движковых, с помощью LuaBinding. Только возможности ограниченные, и скорость не шибко большая. Так же приходится добавлять свои скриптовые методы, если не хватает оригинальных и исправлять существующие, если они криво работают. Хотя возможно такая технология более совершенная, но по мне в XRay всё проще и понятней. К муже совсем не понятно, будет ли это всё в С2, а может и не будет. В лучшем случае, только редактор уровней, текстур, конфигов, логики самой игры. А вот что-то больше добавлять возможно не дадут. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 14.06.2021, 22:04 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
14.06.2021, 21:57
Сообщение
#5198
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
Так мы исходим из того, что ПЫС хотят, чтобы игра модифицировалась Вы исходите. Я же исхожу из того, что Захар не умеет в UE. По должности не положено =) Они сами видят Яворский и ко тоже "видели", как и Проф и ко. сарказм.жпг То что в UE4 блупринты - это то что в Xray - конфиги и скрипты. Эдакий инструмент чтобы дизигнерам и прочим чувакам можно было настраивать игру и делать игру, но не лезть в исходники. В уе так же практикуется. Тут мне крыть нечем, да и я не собираюсь воевать не в ту сторону. Но лучше раскажите баллистику о кисмете для начала. Может быть ему так будет проще понимать. Кор функционал в плюсах, все остальное на блупринтах Модификации минимум уровня xray реализуемы без проблем Скажем так, если вы не собираетесь в свой мод вписать RTX, заменить физ.двиг на другой, или написать софтовый рендеринг - вам за глаза хватит блюпринтов. Интересно, прочтет ли он это? аоверрайдить даже те классы, от которых нет исходников, проблем не будет, при должном желании) Здесь что-то на программистском, не распарсил. -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
14.06.2021, 21:58
Сообщение
#5199
|
|
Ололо, старый аккаунт <3 Репутация: 351 Группа: Участник Сообщений: 3187 Награды: 6 Регистрация: 25.02.2009 |
Ты можешь добавлять свои классы без исходников игры, а в XRay это нельзя сделать. Нет, свои скриптовые классы можно добавлять на основе движковых, с помощью LuaBinding. Только возможности ограниченные, и скорость не шибко большая. Так же приходится добавлять свои скриптовые методы, если не хватает оригинальных и исправлять существующие, если они криво работают. Хотя возможно такая технология более совершенная, но по мне в XRay всё проще и понятней. К тоже совсем не понятно, будет ли это всё в С2, а может и не будет. В лучшем случае, только редактор уровней, текстур, конфигов, логики самой игры. А вот что-то больше добавлять возможно не дадут. Я устал спорить. Ты какой-то непробиваемый, правда |
 
|
|
14.06.2021, 22:00
Сообщение
#5200
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
Нет, свои скриптовые классы можно добавлять на основе движковых, с помощью LuaBinding. Только возможности ограниченные, и скорость не шибко большая. Блюпринты позволяют создать новый класс, не опираясь на движок. Это раз. Они компилируются в код на C++, если я правильно помню. Это два. Такой код будет медленне, чем если писать сразу на плюсах (как у ms в basic, по примерно тем же причинам), но быстрее луа. Где ваш икс-рэй теперь? -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
14.06.2021, 22:04
Сообщение
#5201
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Ты можешь добавлять свои классы без исходников игры, а в XRay это нельзя сделать. Нет, свои скриптовые классы можно добавлять на основе движковых, с помощью LuaBinding. Только возможности ограниченные, и скорость не шибко большая. Так же приходится добавлять свои скриптовые методы, если не хватает оригинальных и исправлять существующие, если они криво работают. Хотя возможно такая технология более совершенная, но по мне в XRay всё проще и понятней. К тоже совсем не понятно, будет ли это всё в С2, а может и не будет. В лучшем случае, только редактор уровней, текстур, конфигов, логики самой игры. А вот что-то больше добавлять возможно не дадут. Я устал спорить. Ты какой-то непробиваемый, правда Но в иксрее правда можно создавать новые классы из луа, наследуя от С++, посмотри class_registrator.script. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 19:40 |