S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
16.05.2018, 15:55
Сообщение
#621
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
ЭкшнШутерРолевая играПриключениеПостапокалипсисОткрытый мир
Цитата Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.
Видео Системные требования МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Место на диске: 150 GB РЕКОМЕНДОВАННЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB Место на диске: 150 GB Сообщение отредактировал RedMagic - 09.12.2021, 21:22
Причина редактирования: Новые скриншоты и арты
|
 
|
|
|
|
22.05.2018, 15:51
Сообщение
#622
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 19 Награды: 1 Регистрация: 26.01.2015 |
Интересная мысль меня посетила. Настолько, что я даже вышел из рид онли.
А ведь поздние исходники луча 2.0 так и не слили. Точнее, слили, но они, емнип, 2010 года. Там даже товарищ saas их частично реанимировал. Раз не слили, значит они пысам нужны? Ведь исходники луча 1.0000-1.6.00 разрешили слить, видимо, за ненадобностью. Что если случится страшное и непоправимое - С2 на луче 2.0? Сообщение отредактировал jukan - 22.05.2018, 15:53 |
 
|
|
22.05.2018, 16:08
Сообщение
#623
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
jukan, поговаривают что луч 2.0 ясенев и ко унесли с собой в сурвариум.
|
 
|
|
22.05.2018, 16:09
Сообщение
#624
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Что если случится страшное и непоправимое - С2 на луче 2.0? А вот это вряд ли, думаю Григору нужны еще и консоли, ибо на них будет основной зароботок. Хомячки опять скачают все с торрентов и будут играть на машинах по 100к jukan, поговаривают что луч 2.0 ясенев и ко унесли с собой в сурвариум. Не только исходники, но и модели, тот же камаз сурвы мелькал на сливных рендерах с2 -------------------- |
 
|
|
22.05.2018, 16:11
Сообщение
#625
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 19 Награды: 1 Регистрация: 26.01.2015 |
|
 
|
|
22.05.2018, 16:27
Сообщение
#626
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 255 Награды: 1 Регистрация: 02.02.2016 |
jukan, поговаривают что луч 2.0 ясенев и ко унесли с собой в сурвариум. Насколько я помню из готового в луче 2.0 были только рендер и анимационная система для npc от третьего лица... Для сессионного шутера навороченная анимационная система не нужна, а рендер в сурвариуме уже 100 раз переписывали |
 
|
|
22.05.2018, 16:27
Сообщение
#627
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Сурвариум делают на наработках движка X-Ray 2, ога. Он так назвался долго, щас переименовали. Мне такое рассказывал моделлер, который оттуда уволился где-то в 2015
-------------------- |
 
|
|
22.05.2018, 16:32
Сообщение
#628
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
|
 
|
|
22.05.2018, 16:37
Сообщение
#629
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
22.05.2018, 16:51
Сообщение
#630
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Что тебя не устроило в моем ответе? Какой информации тебе не хватает?
|
 
|
|
22.05.2018, 16:59
Сообщение
#631
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 19 Награды: 1 Регистрация: 26.01.2015 |
jukan, а причём тут мой Просто глупый юмор насчет твоего воображаемого НДА, не обращай внимания Тем более поговариваю не я. Кстати, тут у нас такой анонс, а он даже не зашел и не слил S.T.A.L.K.E.R. 2 Build 1935. Непорядок |
 
|
|
22.05.2018, 17:00
Сообщение
#632
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Отсортируешь по жанрам, увидишь. Ну хотя бы парочку назови, в каких баллистику нормальную можно увидеть. А то там из вышедших такое ощущение, что еще хитсканы применяются. Хочешь сказать, что на UE4 нельзя сделать баллистику? Да даже в HL2 можно делать физические пули - смотрите арбалет, который стреляет арматурой. Разве что там статичный дамаг, который не пропорционален скорости пули - но это легко поправить. Было-бы интересно посмотреть на такую баллистику, которая учитывает количество переданной энергии - пролетающая насквозь пуля с 500 джоулей может нанести меньше урона, чем застрявшая пуля с энергией 200 джоулей. Но это уже какой-то матан, особенно, если учитывать углы атаки и материалы с многослойностью. Хотя, в симуляторах охоты наверняка такое уже есть. Я бы хотел поиграть в шутан, где лучше всего целиться в центр массы, в солнечное сплетение - между серединой грудной клетки и пупком. Во первых, выше шанс попасть, во вторых - отличные останавливающие и убойные воздействия при попадании в район легких/сердца/диафрагмы. Даже если бронежилет остановит пулю, всё равно по ощущением как бревном в грудь. Трилогия столкира слишком часто заставляет стрелять в голову - не реалистично совсем. А оружие косое - просто жуть, особенно заметно на разрешении 1920х1080 и выше. С большой диагональю экрана вообще вся баллистика столкира выглядит как китайский страйкбол, приклеенный к перфоратору. Хочу, чтобы жеканы сбивали с ног даже космонавтов в экзослкелетах и смачно свенели от брони, но чтобы без рэгдолов, отлетающих на 2 метра. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 22.05.2018, 17:08 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
22.05.2018, 17:15
Сообщение
#633
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
22.05.2018, 17:15
Сообщение
#634
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 38 Группа: Участник Сообщений: 392 Награды: 4 Регистрация: 11.04.2015 |
|
 
|
|
22.05.2018, 17:18
Сообщение
#635
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
А вдруг ты и правда внезапно громко крикнул, сидя за монитором?
|
 
|
|
22.05.2018, 17:25
Сообщение
#636
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Хочешь сказать, что на UE4 нельзя сделать баллистику? Но почему-то не делают Я ж говорю - это великая тайна современных движков: в них все легко сделать, а криворукие разработчики только все портят. В том же ПУБГ упомянутое сопротивление воздуха добавили не сразу. Сейчас там баллистика хоть как-то напоминает хреевскую. Форнайту расти и расти в этом плане. Цитата легко поправить. Ожидамое Сообщение отредактировал abramcumner - 22.05.2018, 17:25 |
 
|
|
22.05.2018, 18:17
Сообщение
#637
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Хочу, чтобы жеканы сбивали с ног даже космонавтов в экзослкелетах и смачно свенели от брони, но чтобы без рэгдолов, отлетающих на 2 метра. Ньютон говорит, что в таком случае жекан будет сбивать и тебя.Жекан сбивает с ног не физическим толчком, а шоком по нервной системе. Гугли останавливающее действие пули. Электрошокер тоже валит с ног. И да, резиновые пули тоже существуют. SWATовские гладкостволы с резиновыми пулями оставляют смачные синяки. Гидроудар, вибрации и передача энергии от брони к мягким тканям - всё это существует. Поэтому даже экзоскелет не должен полностью защищать от подавления тем-же 9х18мм. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 22.05.2018, 18:22 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
22.05.2018, 19:08
Сообщение
#638
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Но почему-то не делают biggrin.gif Я ж говорю - это великая тайна современных движков: в них все легко сделать, а криворукие разработчики только все портят. В том же ПУБГ упомянутое сопротивление воздуха добавили не сразу. Сейчас там баллистика хоть как-то напоминает хреевскую. Форнайту расти и расти в этом плане. Делают если хотят извратиться или писюном помахать что у нас "всё чесная!". В основном не делают по очень весомым причинам: 1) Считать хоть как то честно очень тяжело потому что реализация требуется намного сложнее чем просто хорошая физика объектов. Т.е. это уже расширение возможностей любого физ двигла и бешенне затраты ресурсов и человекочасов программистов. Выхлоп от этого почти нулевой или даже хуже чем просто константные линейные рассчеты. 2) Игрок очень врядли заметит такую правдивость, если же даже заметит то сильно вероятно что будет плеваться как это криво работает. 3) Багов вылезет больше чем хочется и во много раз, кроме того фиксить эти баги будет еще сложнее. 4) Тратить ресурсы на то чего большая часть игроков не увидит плохо потому как придется пожертвовать другим функционалом или даже графики. 5) Детерминированным миров намного проще управлять, физика как правило в 99% не детерминированна. В целом просто представь себе число какое число параметров нужно для хоть какой то правдивости, тут даже перечислять устанешь, добавь к этому что это еще и настраивать все придется очень долго и сложно потому как всетаки все не совсем точно и много от чего зависит. Теперь наоборот возьми псевдо реалистичную реализацию без физ движка, точнее с примитивной самопальной моделью на основе ААBB модели, все достаточно легко и в тоже время даст почти теже приятные результаты для геймплея. По сути реализация получится чуть измененной обычной примитивной системы в которой изменили тупую трасировку точки вылета и попадания на такуюже но с добавкой что конечная точка попадания сдвигается по времени T(константно высчитанное из скорости пули) и вот уже пуля летит в реальном времени. На основе пройденного пути с шагом N(скажем N это 1 игровой километр поделенный на 10 и реализаует падение пули) применяем вектор X(савокупность вектора гравитации и вектора ветра) и вуаля пуля теперь еще и падает по гравитации и сдувается ветром. Рикошет вообще просто. В целом тут ключевое то что выглядить и работать будет почти так же как и честный по физике но в тысячу раз менее затратно и детерминированно. Всеми мелкими параметрами можно полностью пренебречь т.к. игрок их никогда не увидит и не ощутит. |
 
|
|
22.05.2018, 19:27
Сообщение
#639
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
Вроде там нет трассеров пуль. А сильно ли нужны трассеры? Вы же в курсе что трассер - это обычный trail renderer (в Unity так называется шлейф за объектом) и добавить его дело пяти минут? По поводу балистики. Выбирайте какая вам нравится -------------------- |
 
|
|
22.05.2018, 19:36
Сообщение
#640
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
А что если... -------------------- |
 
|
|
22.05.2018, 19:47
Сообщение
#641
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Рикошет вообще просто В XRay рикошет от динамических объектах сделан криво, нету функции вычисления нормали для динамических объектов. Возможно в UE4 такой проблемы нет. Нормальную баллистику создать не сложно, можно код портировать из XRay. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 22.05.2018, 19:50 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 05:50 |