S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
16.05.2018, 15:55
Сообщение
#601
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
ЭкшнШутерРолевая играПриключениеПостапокалипсисОткрытый мир
Цитата Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.
Видео Системные требования МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Место на диске: 150 GB РЕКОМЕНДОВАННЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB Место на диске: 150 GB Сообщение отредактировал RedMagic - 09.12.2021, 21:22
Причина редактирования: Новые скриншоты и арты
|
 
|
|
|
|
22.05.2018, 11:03
Сообщение
#602
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 328 Группа: Участник Сообщений: 2399 Награды: 5 Регистрация: 09.11.2009 |
Григорович молодец, политику не примешивает в бизнес и правильно.
Как же хочется, что бы Сталкер выстрелил Хотя честно скажу, я был бы рад, если бы он вышел хотя бы сейчас на уровне Зова Припяти в целом, но с совершенно новой графикой. Сомневаюсь что ТЧ смогут переплюнуть, все таки она была первопроходцем и с ней будут сравнивать в любом случае. А вот современных графических эффектов - качающейся и заминающейся травы, качественного тумана, дыма, новых моделей растительности очень не хватает. -------------------- Фотография - это единственный язык, который понятен в любой точке мира. (С)
|
 
|
|
22.05.2018, 11:08
Сообщение
#603
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 255 Награды: 1 Регистрация: 02.02.2016 |
Григорович молодец, политику не примешивает в бизнес и правильно. Как же хочется, что бы Сталкер выстрелил Хотя честно скажу, я был бы рад, если бы он вышел хотя бы сейчас на уровне Зова Припяти в целом, но с совершенно новой графикой. Сомневаюсь что ТЧ смогут переплюнуть, все таки она была первопроходцем и с ней будут сравнивать в любом случае. А вот современных графических эффектов - качающейся и заминающейся травы, качественного тумана, дыма, новых моделей растительности очень не хватает. Если возьмут готовый сюжет и геймдизайн Сытянова для второй части, который по его словам был гораздо глубже и проработаннее ТЧ, то почему бы и нет...Может и сами что-то дельное придумают.. Кстати вроде как переплюнуть ТЧ и есть основная задача второй части |
 
|
|
22.05.2018, 13:43
Сообщение
#604
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Григорович молодец, политику не примешивает в бизнес и правильно. Всё это есть в UE4, на котором будет сделан сталкер 2. Как же хочется, что бы Сталкер выстрелил Хотя честно скажу, я был бы рад, если бы он вышел хотя бы сейчас на уровне Зова Припяти в целом, но с совершенно новой графикой. Сомневаюсь что ТЧ смогут переплюнуть, все таки она была первопроходцем и с ней будут сравнивать в любом случае. А вот современных графических эффектов - качающейся и заминающейся травы, качественного тумана, дыма, новых моделей растительности очень не хватает. А если не будет сделан, или будет, но не так, то так уж и быть, выпью пивка с солеными и острыми закусками. А вообще, сталкер, особенно ЧН, имел в свое время супер технологичный рендер, которому разве что PBR не хватало и height exponent fog. Те же самые "честные" объемные лучи, которые чуть ли не впервые появились в ЧН, в следующий раз я только в фар край 4 увидел через года, и то это были "нвидия лучи", которые жрали уйму процессорного времени ГПУ. Если возьмут готовый сюжет и геймдизайн Сытянова для второй части, который по его словам был гораздо глубже и проработаннее ТЧ, то почему бы и нет...Может и сами что-то дельное придумают.. Кстати вроде как переплюнуть ТЧ и есть основная задача второй части Как по мне, в целом и ЗП имеет неплохую концепцию, в особенности крутые увесты. Просрать сталкер можно разве что если уберут мутантов и аномалии из игры, а вот в том, что осовременят стрельбу, я не сомневаюсь. Даже сюжет супер крутой не нужно выдумывать, что в ЧН, что в ТЧ, да и зове припяти сюжет не особо гениальный, но он в целом работает на игру, гоняя игрока по локациям, и этого достаточно. Наверное в этом и суть хорошего сюжета для игры, дать предлог игру прошариться по миру, квестам и игровым механикам, создавая разные игровые ситуации. Душевные терзания главного героя никому не нужны. Так что скорее вопрос в количестве и качестве контента - от локаций и их наполнения до разнообразия квестов. А квесты начиная с зова припяти (и ею же заканчивая пока что, надеюсь с выходом сталкера 2 это изменится) очень крутые.Ничего так фанатские трейлеры стали делать. Ну и этот все уже видели. Такое и в настоящий S.T.A.L.K.E.R. 2 было бы не стыдно добавить. Сообщение отредактировал Hoyt Ridge - 22.05.2018, 13:56 |
 
|
|
22.05.2018, 13:59
Сообщение
#605
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
А как на счёт баллистики в Unreal Engine 4, я так понимаю она там примитивная, как в старых билдах, первом FarCry'е. И во обще, как быстро этот движок просчитывает трассировки, в XRay 1.0 делается это достаточно быстро, где-то 20-40 тыс. тактов за одну трассировку.
Инфа о баллистике взята тут. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 22.05.2018, 13:59 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
22.05.2018, 14:00
Сообщение
#606
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
22.05.2018, 14:06
Сообщение
#607
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
А как на счёт баллистики в Unreal Engine 4, я так понимаю она там примитивная, как в старых билдах, первом FarCry'е. И во обще, как быстро этот движок просчитывает трассировки, в XRay 1.0 делается это достаточно быстро, где-то 20-40 тыс. тактов за одну трассировку. Плохо понимаешь. Unreal Engine это движок от студии, которая на всю жизнь делала шутеры с проджектайловой (не хитскановой) баллистикой. В анрил энджине 4 есть расчет continious collision detection, а также обычный набор ньютоновской физики. А если тебя что-то не устраивает, у движка открытые сорцы, полная поддержка с++, ничто не мешает написать свой класс для расчета баллистики. Тут все зависит только от желания разработчика.
Инфа о баллистике взята тут. |
 
|
|
22.05.2018, 14:13
Сообщение
#608
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
А как на счёт баллистики в Unreal Engine 4 Кто о чём Инфа о баллистике взята тут. NanoBot-AMK, ну вот вроде ты моды какие-то по баллистике делал, везде пихаешь эту баллистику. Вроде должен разбираться в этой теме, ну вот где ты в этой статье баллистику то увидел? -------------------- |
 
|
|
22.05.2018, 14:18
Сообщение
#609
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
А как на счёт баллистики в Unreal Engine 4 Кто о чём Инфа о баллистике взята тут. NanoBot-AMK, ну вот вроде ты моды какие-то по баллистике делал, везде пихаешь эту баллистику. Вроде должен разбираться в этой теме, ну вот где ты в этой статье баллистику то увидел? Да кому нужна эта документация, вот же ясно видно, что движок про пацана с воздушным змеем. |
 
|
|
22.05.2018, 14:19
Сообщение
#610
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Hoyt Ridge, это хорошо, можно сказать обрадовал.
Но интересно узнать производительность трассировки, если она достаточно медленна, то придётся баллистику упрощать. Ещё могут быть проблемы с хреновой стрельбой НПС, я недавно решил проблему для своих хенов, робот стал стрелять очень метко и быстро, хрена увернёшься. Как я это сделал, очень просто, скиптовая схема отслеживаем цель в режиме фаст-апдейт и плюс метод для расчёта упреждения, метод берёт параметры пули и скорость цели, и в результате ХЕН не мажет да же по быстрому вертолёту. ЗЫ Да, я по движку Unreal Engine 4 не знаю ничего. ЗЫЫ А есть ли дока про этот движок, пдф файл чтобы в оффлайне ознакомится? Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 22.05.2018, 14:24 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
22.05.2018, 14:24
Сообщение
#611
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Hoyt Ridge, это хорошо, можно сказать обрадовал. Но интересно узнать производительность трассировки, если она достаточно медленна, то придётся баллистику упрощать. Ещё могут быть проблемы с хреновой стрельбой НПС, я недавно решил проблему для своих хенов, робот стал стрелять очень метко и быстро, хрена увернёшься. Как я это сделал, очень просто, скиптовая схема отслеживаем цель в режиме фаст-апдейт и плюс метод для расчёта упреждения, метод берёт параметры пули и скорость цели, и в результате ХЕН не мажет да же по быстрому вертолёту. ЗЫ Да, я по движку Unreal Engine 4 не знаю ничего. Трассировка быстрая. Вот настолько (разводит руками по-рыбацки). |
 
|
|
22.05.2018, 14:27
Сообщение
#612
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 39 Награды: 1 Регистрация: 10.09.2015 |
ну что, где билды?
зэрцуна Васёк с рен ТВ не появлялся? -------------------- абстракцииВольеррррр
..у Ракель Уэлш отличная задница... |
 
|
|
22.05.2018, 14:37
Сообщение
#613
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
В анрил энджине 4 есть расчет continious collision detection, а также обычный набор ньютоновской физики. А если тебя что-то не устраивает, у движка открытые сорцы, полная поддержка с++, ничто не мешает написать свой класс для расчета баллистики. Тут все зависит только от желания разработчика. В Unity тоже есть continious collision detection Я сам столкнулся с широко известной "bullet truth paper problem" в Unity (на самом деле проблема не зависит от движка и встречается во многих играх). Когда быстродвижущийся объект может преодолеть коллайдер тонкого объекта потому что на одном тике он перед ним, а на следующем уже за ним. Есть несколько способов решения такой проблемы: - Уменьшение тика физики и характера отслеживания столкновения. Минус - снижается общая производительность. - Использование Raycast. Это невидимые лучи которые позволяют определить все объекты которые находятся у них на пути. Ну а саму баллистику делают разработчики игры. От движка это почти никак не зависит т.к. в целом все современные движки предоставляют одинаковую физическую модель основанную на реальной физике (и которую можно легко изменить в конфигах). -------------------- |
 
|
|
22.05.2018, 14:41
Сообщение
#614
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
В анрил энджине 4 есть расчет continious collision detection, а также обычный набор ньютоновской физики. А если тебя что-то не устраивает, у движка открытые сорцы, полная поддержка с++, ничто не мешает написать свой класс для расчета баллистики. Тут все зависит только от желания разработчика. В Unity тоже есть continious collision detection Я сам столкнулся с широко известной "bullet truth paper problem" в Unity (на самом деле проблема не зависит от движка и встречается во многих играх). Когда быстродвижущийся объект может преодолеть коллайдер тонкого объекта потому что на одном тике он перед ним, а на следующем уже за ним. Есть несколько способов решения такой проблемы: - Уменьшение тика физики и характера отслеживания столкновения. Минус - снижается общая производительность. - Использование Raycast. Это невидимые лучи которые позволяют определить все объекты которые находятся у них на пути. Ну а саму баллистику делают разработчики игры. От движка это почти никак не зависит т.к. в целом все современные движки предоставляют одинаковую физическую модель основанную на реальной физике (и которую можно легко изменить в конфигах). |
 
|
|
22.05.2018, 14:45
Сообщение
#615
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Понятно!
Хорошо если будет алгоритм будет из ТЧ. Код Fvector air_resistance = bullet->dir; if (GameID() == GAME_SINGLE) air_resistance.mul(-m_fAirResistanceK*delta_time_sec); else air_resistance.mul(-bullet->air_resistance*(bullet->speed)/(bullet->max_speed)*delta_time_sec); Упростим так. Код Fvector air_resistance = bullet->dir; air_resistance.mul(-bullet->air_resistance*(bullet->speed)/(1000)*delta_time_sec); Проверил, так наиболее оптимально, весьма близко к реализму и быстро вычисляется, особенно если векторы вычислять параллельными SSE операциями. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 22.05.2018, 14:45 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
22.05.2018, 14:50
Сообщение
#616
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Думаю сравнение с юнити некорректно, потому что сами создатели юнити никогда свой движок в продакшне игр не использовали. А зачем такое условие? Сталкер на УЕ4 будут делать не создатели УЕ4. На юнити есть тарков, вроде у него со стрельбой все в порядке, а что есть на УЕ4? |
 
|
|
22.05.2018, 14:54
Сообщение
#617
|
|
Игровой Бог Репутация: 931 Группа: Участник Сообщений: 5853 Награды: 5 Регистрация: 20.01.2010 |
|
 
|
|
22.05.2018, 14:55
Сообщение
#618
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Думаю сравнение с юнити некорректно, потому что сами создатели юнити никогда свой движок в продакшне игр не использовали. А зачем такое условие? Сталкер на УЕ4 будут делать не создатели УЕ4. На юнити есть тарков, вроде у него со стрельбой все в порядке, а что есть на УЕ4? Отсортируешь по жанрам, увидишь. |
 
|
|
22.05.2018, 15:16
Сообщение
#619
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
22.05.2018, 15:24
Сообщение
#620
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
22.05.2018, 15:30
Сообщение
#621
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
А сильно ли нужны трассеры?
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 20:21 |