S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
16.05.2018, 15:55
Сообщение
#141
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
ЭкшнШутерРолевая играПриключениеПостапокалипсисОткрытый мир
Цитата Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.
Видео Системные требования МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Место на диске: 150 GB РЕКОМЕНДОВАННЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB Место на диске: 150 GB Сообщение отредактировал RedMagic - 09.12.2021, 21:22
Причина редактирования: Новые скриншоты и арты
|
 
|
|
|
|
16.05.2018, 15:07
Сообщение
#142
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Даже в Unity прямо сейчас можно сделать бесшовную зону. Придется повозится со стримингом ресурсов и настройкой navmesh, но это возможно и делается гораздо проще, чем в X-Ray. Ну то есть нельзя Это так и про хрей можно сказать: придется повозиться с загрузкой локаций и настройкой аи-сетки, но все это делается проще, чем в X. |
 
|
|
16.05.2018, 15:18
Сообщение
#143
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Без симуляции конечно не круто будет. Учитывая, какой кастрат был в оригинальной трилогии вместо симуляции, и как он сливал даже какой-нибудь ГТА с её спавном нпс за углом Цимер хорош в эпической музыке, тягучую атмосферу он вряд-ли передаст. Эт точно. Как вспомню его скрежет гвоздем по стеклу в Крузис2 |
 
|
|
16.05.2018, 15:21
Сообщение
#144
|
|
Почти Игроман Репутация: 237 Группа: Участник Сообщений: 748 Награды: 6 Регистрация: 01.03.2006 |
Цитата Хм, а что будет с симуляцией. При том что А-Лайф это разработка Дмитрия Ясенева, который сейчас работает в Vostok Games. Что может быть с симуляцией которой и не существовало по сути -------------------- ...
|
 
|
|
16.05.2018, 15:24
Сообщение
#145
|
|
Геймер Репутация: 14 Группа: Участник Сообщений: 109 Награды: 1 Регистрация: 06.03.2006 |
Ну что сказать, поздравляю Сталкеры. Мы опять дождались, таки!
|
 
|
|
16.05.2018, 15:27
Сообщение
#146
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 322 Группа: Участник Сообщений: 1737 Награды: 5 Регистрация: 25.02.2009 |
SPIDER-T1, еще не дождались.
-------------------- Во всём виноват OlegatoR! (с) |
 
|
|
16.05.2018, 15:29
Сообщение
#147
|
|
Я не грустный, я трезвый. Репутация: 1161 Группа: Участник Сообщений: 2310 Награды: 8 Регистрация: 06.03.2007 |
Может Григорович шиканет и оплатит работу какому-нибудь Гансу Циммеру) главное, что бы он не запел такую песню в процессе разработки -------------------- ага
|
 
|
|
16.05.2018, 15:44
Сообщение
#148
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Хм, а что будет с симуляцией. При том что А-Лайф это разработка Дмитрия Ясенева, который сейчас работает в Vostok Games. Без симуляции конечно не круто будет. Вообще интересно что новая команда сможет предложить в этом плане. Симуляцию можно заменить набором умных скриптов - спавнить NPC за углом на основе статистики (если ГГ убил много бандитов изначально бандитском районе, то лучше заспавнить другую группировку или монстров) - вот вам и причинно-следственнвя связь и эффект погружения. Но оффлайн не так уж сложно реализовать ИМХО. Всё таки классно, когда NPC реально путешествуют - лично я в ТЧ эту фичу оценил. Реально открытый мир должен позволить развернуться с A-Life, не ломая сюжет. Спавн NPC в GTA V не интересный и часто абсурдный. Лучше спавнить отталкиваясь от статистики и с изначальным SEED - чтобы изначально при новой игре генерировались разные предпосылки к наполнению локаций NPC и предметами. Можно автоматизироваьь систему и причёсывать скриптом-балансировщиком. В эрпогэ играх содержимое контейнеров (лут) генерируется при заходе на локацию и зависит от уровня игрока - эту идею можно развить. Ух открлют форум на сайте stalker2.com, я его подзавязку забью предложениями по фичам и их реализации. Можно же сразу спавнить сталкеров и монстров в онлайне для имитации живости Зоны, т.е. на основе статистики о населении и истории местности спавнить живность в верных комбинациях чтобы грызлись когда ГГ рядом. И даже трупы сталкеров/монстров можно спавнить, типа тут что-то произошло. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.05.2018, 15:47 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
16.05.2018, 15:55
Сообщение
#149
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Симуляцию можно заменить набором умных скриптов 1. А разве А-лайф это не набор скриптов и дубовых анимаций,включаемый по командам других скриптов? 2. Можно взять и доработать "А-лайф" из первой (или второй) Готики. Там говорят, он был более вменяемый, чем скайримовский и сталкерский. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
16.05.2018, 15:58
Сообщение
#150
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 328 Группа: Участник Сообщений: 2399 Награды: 5 Регистрация: 09.11.2009 |
Что вы к движку прицепились? И UE и Xray достаточно хороши. Не всю атмосферу делает движок, а расстановка источников света, цветовая гамма, наполнение предметами и так далее и UE4 вполне себе не плох в плане освещения, главное что бы мыльцо не завезли.
-------------------- Фотография - это единственный язык, который понятен в любой точке мира. (С)
|
 
|
|
16.05.2018, 16:08
Сообщение
#151
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
И UE и Xray достаточно хороши. Ни стриминга ни нормального многопотока в X-ray нет. Рендер требует переработки. В UE4 есть и рендер со всем готовым, и стриминг, и многопоток. А разве А-лайф это не набор скриптов и дубовых анимаций,включаемый по командам других скриптов? Система онлайн/оффлайн для объектов и их взаимодействие тоже в а-лайф входит, а это движок. |
 
|
|
16.05.2018, 16:08
Сообщение
#152
|
|
Игровой Бог Репутация: 931 Группа: Участник Сообщений: 5853 Награды: 5 Регистрация: 20.01.2010 |
|
 
|
|
16.05.2018, 16:12
Сообщение
#153
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Симуляцию можно заменить набором умных скриптов 1. А разве А-лайф это не набор скриптов и дубовых анимаций,включаемый по командам других скриптов? В оффлайне нет анимаций и даже моделей персонажей Я имел ввиду скрипты без данных о координатах NPC. В ТЧ сталкеры передвигаются в оффлайне, пока не дойдут до цели. но не взаимодействуют - наёмники могут пройти Бар без проблем, но если там будет ГГ, то наёмники попадут в онлайн и столкнутся с Долгом. Ящитаю, A-Life в оффлайне лучше сделать как шахматы - карта в клеточку. А при переводе в онлайн (на реальную геометрию) уже логически расставлять сталкеров на правильные места. Если в клетке было 5 сталкеров и в соседних клетках нет врагов, то сталкеры при переводе в онлайн расположатся у костра. Если же в соседней клетке есть враги, то нужно спавнить сталкеров в режиме тревоги на боевых позициях, и может быть форсить перевод соседней вражеской коетки в онлайн, даже если она за радиусом онлайна. Т.е. в оффлайне абстрактная схема, а когда приходит ГГ, персонажи из абстрактной среды попадают в конкретную среду по соответствующим правилам. Там-же в оффлайне живность движется по клеткам и грызётся с собой, но не слишком бурно. Некоторым сюжетно важным клеткам можно дать иммунитет от A-Life, чтобы туда не забредали всякие интересные личности. 15х15 метров кажется будет нормальный размер для одной клетки. Т.е. получается такая вялотекущая упрощеная RTS, где у юнитов нет чрезмерного желания убить друг друга - бродят с - хлеб и зрелища нужно оставить для онлайна. Я хочу сделать наглядные картинки чтобы доступно объяснить. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.05.2018, 16:16 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
16.05.2018, 16:20
Сообщение
#154
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
16.05.2018, 16:26
Сообщение
#155
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 20 Награды: 1 Регистрация: 24.03.2015 |
|
 
|
|
16.05.2018, 16:33
Сообщение
#156
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Т.е. в оффлайне абстрактная схема, а когда приходит ГГ, персонажи из абстрактной среды попадают в конкретную среду по соответствующим правилам. Я хочу сделать наглядные картинки чтобы доступно объяснить. Ты пересказываешь сталкерский алайф Я знаю, но сталкеровский a-life тугой из-за гулагов-спавнеров, которые тупо выплёвывают NPC и заставляют их бежать ХЗ куда, причём в оффлайне они не взаимодействуют, а придя в онлайн те-же бандиты могут оказаться буквально около входа на Арену в баре. В ванильном ТЧ такое часто происходит (респавнутые бандосы идут на Дикую Территорию со Свалки через Бар). Тут много вопросов к game.graph - он сильно боттлнечит и заставляет все группировки ходить через Бар. В более-менее открытом мире должно быть лучше. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.05.2018, 16:34 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
16.05.2018, 16:47
Сообщение
#157
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Cossack-HD, а зачем в современном многопотоке так упрощать офлайн-жизнь? Достаточно отключить рендер туловищ и физику. Боёвку и перемещение можно уже обсчитывать гораздо точнее, чем шашечные клетки из 2002.
|
 
|
|
16.05.2018, 16:53
Сообщение
#158
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Я знаю, но сталкеровский a-life тугой из-за гулагов-спавнеров, которые тупо выплёвывают NPC и заставляют их бежать ХЗ куда, Это гениальнейшая идея и метафора в сталкере. Если что, они совсем не тупо выплевывают, может быть даже слишком не тупо Цитата причём в оффлайне они не взаимодействуют, Вырезали Цитата Тут много вопросов к game.graph - он сильно боттлнечит и заставляет все группировки ходить через Бар. В более-менее открытом мире должно быть лучше. Ну это не гейм.граф - это схема локаций ТЧ. Точно такая же проблема у депо на свалке. В ЗП кстати она исправлена, мимопроходящие НПЦ базы обходят, с помощью того же самого геймграфа. Достаточно отключить рендер туловищ и физику. Боёвку и перемещение можно уже обсчитывать гораздо точнее, чем шашечные клетки из 2002. А как без физики боевку обсчитывать, кроме как в шашках? |
 
|
|
16.05.2018, 16:54
Сообщение
#159
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Cossack-HD, а зачем в современном многопотоке так упрощать офлайн-жизнь? Достаточно отключить рендер туловищ и физику. Боёвку и перемещение можно уже обсчитывать гораздо точнее, чем шашечные клетки из 2002. Разрабы и дизайнеры затрахаются всё это балансировать. Одно дело - создать интересную симуляцию, а другое - создать симуляцию, которую будет интересно наблюдать изнутри. Моя задумка фейкового A-Life с эффективной рэндомизацией и имитацией бурной деятельности: 1. При новой игре. Генерируем seed для разнообразия. 2. Квестовые NPC занимают свои эксклюзивные места в мире. Остальные места пустые пока к ним не подойдёт игрок. 3. ГГ идёт по миру и в пустых местах (когда места в радиусе онлайна) спавнится живность в зависимости от seed. Т.е. рендомно может заспавниться бандит или столкир. У разных локаций разные предпочтения по группировкам + seed. 4. При переходе в оффлайн NPC сохраняются на старых позициях и никуда не уходят - их можно будет считать обратно из оффлайна в онлайн когда игрок вернётся - да это будет тот-же Сенька Вонючка с тем-же обрезом, а не совершенно другие NPC, так что всё выглядит логично. 5. По истечении времени в оффлайне, эти столкиры могут быть телепортированы и сохранены в другое место (согласно уровню их снаряжения и требованям нового места). 6. Столкиры и живность может спавниться со стремлением дойти до другого места (иначе они тупо стоят на месте). Разовая генерация экшона для имитации бурной деятельности (игрок пришёл на место и оно теперь в онлайне) А. NPC уже здесь есть в оффлайне - они переходят в онлайн и игра спавнит рядом с ними врагов = экшон. B. Место вообще пустое - на этом месте спавнятся противоборствующие NPC и начинается заварушка = экшон. C. Игра заранее убивает/ранит часть существующих NPC и спавнит раненых/мёртвых/целых врагов там-же = "последствия"+экшон Собсна, в оффлайне совсем нет движухи и вообще стабильность и железный занавес - дизайнер может сам устанавливать вероятность спавна врагов вокруг игрока по мере его передвижения. Если местность переселена в оффлайне, то можно телепортировать часть живности в другую ячейку. Не нужно менеджить потоки и миграции NPC (во всяком случае не всех), не нужно держать всех оффлайновых NPC в памяти и в сейвах - монстров можно тупо удалять, когда они выходят из онлайна и спавнить потом заново в том месте, где система посчитает нужным. Чем это отличается от обычного A-Life 1. Зона не заселяется изначально. Т.е. можно на лету генерировать ситуации для ГГ. 2. Не нужно держать в памяти кучу оффлайновых NPC. 3. Вместо гулагов, которые работают в оффлайне и спавнят говно, у нас спавнеры, которые триггерятся при приближении ГГ и спавнят то, что наиболее интересно (опираемся на данные "местность+количество убитых в этой местности+другие NPC поблизости+количество событий за последнее время"). ГГ убил 146 бандитов на Свалке? Тогда будем спавнить плотей и собак на тех местах, где лежат трупы бандитов (в оригинале игра бы просто заспавнила ещё 146 бандитов). Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.05.2018, 17:07 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
16.05.2018, 16:54
Сообщение
#160
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 328 Группа: Участник Сообщений: 2399 Награды: 5 Регистрация: 09.11.2009 |
Цитата А вдруг, например транспорт в игре сделают Наконец-то сможем по человечески на уазике грабить корованы!!!!1112121 Цитата Ни стриминга ни нормального многопотока в X-ray нет. Ну стриминг еще не всем нужен то, а вот с многопотоком согласен, современным процам не развернуться. Хотя проект "кислород" показал что разница в 3 раза по ФПС. Но в остальном наш любимый "луч" спустя 10 лет с графическими модами тащит картинку. По крайней мере лично я приятно поражен был графикой в последних модах на ЗП. -------------------- Фотография - это единственный язык, который понятен в любой точке мира. (С)
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 12:37 |