IPB

>

S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение

 
 RedMagic
сообщение 16.05.2018, 15:55
Сообщение #781


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



ЭкшнШутерРолевая играПриключениеПостапокалипсисОткрытый мир
Разработчик: GSC Game World
Дата выхода: 8 декабря 2022



Цитата
Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.

  • Уникальный геймплей на основе шутера от первого лица с элементами хоррора и иммерсивного симулятора
  • Нелинейная история с разнообразными вариантами развития, которые приведут вас к одной из нескольких концовок
  • Графика нового поколения, созданная с использованием передовых технологий фотограмметрии и сканирования
  • Продвинутые системы искусственного интеллекта, которые будут держать в напряжении даже самых закалённых игроков
  • Система симуляции жизни «A-life 2.0» сделает мир живым как никогда
  • Иммерсивные механики выживания такие как голод, сон, кровотечение, облучение разнообразят игру
  • Динамическая смена погоды и цикл дня и ночи добавят еще больше реализма в игровой процесс
  • Моды дадут игрокам творческую свободу для расширения и обогащения мира игры
  • Режим многопользовательской игры, который будет добавлен вскоре после релиза в качестве бесплатного обновления


Видео









Системные требования
МИНИМАЛЬНЫЕ:
ОС: Windows 10
Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB
Место на диске: 150 GB

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
ОС: Windows 10
Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB
Место на диске: 150 GB



Сообщение отредактировал RedMagic - 09.12.2021, 21:22
Причина редактирования: Новые скриншоты и арты
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Cartoteka
сообщение 27.05.2018, 22:24
Сообщение #782


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1524
Регистрация: 10.11.2013
Пользователь №: 18480



Цитата(abramcumner @ 27.05.2018, 22:23) *
Полностью согласен. 1.6 - прошлый век. Уже многие команды перешли на 1.7. Наиболее прогрессивные осваивают 1.8. А на подходе 1.9. И это еще не успели анонсировать сталкер 2.
По прогнозам к новому году будет хрей два с половиной, а то и три. А это уже просто бомба.



Если модмейкеры делают убийцу X-Ray 2.0, то надо делать убийцу убийцы X-Ray 2.0! Будем на один шаг впереди.
Перейти в начало страницы
 
 
 Trollz0r
сообщение 27.05.2018, 22:41
Сообщение #783


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



А вдруг фазового перехода не будет? Что, если после версии 1.9 начнётся не 2.0, а 1.10?!
Перейти в начало страницы
 
 
 Fedan
сообщение 27.05.2018, 23:01
Сообщение #784


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 20.06.2008
Из: Республика Коми
Пользователь №: 8312



Где исходниги 1.7.xx рабочие?
Чем 1.7 от 1.6.xx отличается? (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
Только не пиши: устранение старых багов, добавление новых багов (фич бля).

Нужно работать над https://github.com/OpenXRay/xray-16
Вот тогда будет толк.

Сообщение отредактировал Fedan - 27.05.2018, 22:58
Перейти в начало страницы
 
 
 Takke
сообщение 27.05.2018, 23:02
Сообщение #785


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 392
Регистрация: 11.04.2015
Пользователь №: 21648



Fedan, с такими выражениями в скобках ты ходишь по очень тонкому льду.
И неужели про луч 1.7 для тебя было настолько тонко?

Сообщение отредактировал Takke - 27.05.2018, 23:03
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 27.05.2018, 23:03
Сообщение #786


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(Fedan @ 27.05.2018, 22:52) *
Чем 1.7 от 1.6.xx отличается? (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
Только не пиши: устранение старых багов, добавление новых багов (фич бля).

  • Полное портирование исходников движка на x64.
  • Старые и новые игровые фичи вырезаные в Call of Pripyat (стационарный пулемёт, диалог при переходе в зону, смена языка прямо в игре).
  • Редизайн Lua API сталкера: Тестовые и костыльные классы и функции убраны, вся система перенесена на ООП, изменено то что давно пора было изменить (например класс CGameobject), и ЗАДОКУМЕНТИРОВАН КАЖДЫЙ КЛАСС И КАЖДАЯ ПЕРЕМЕННАЯ. Вся документация доступна через wiki. Есть также идеи насчет системы эвентов.
  • Ошибка в скриптах Lua больше не будет приводить к падению. Если функции дали неверные данные - она об этом напишет, а не потянет движок в могилу.
  • Открытые исходники после релиза
  • Поддержка геймпада
  • Мод менеджер. Теперь моды пакуються в архивы и их можно включать и выключать с помощью лаунчера. Старый трюк с перезаписью gamedata теперь работает только при специальном ключе запуска.
  • Интегрирован OpenAL Soft и починены эффекты EAX (хотя точнее - подключены эффекты OpenAL EFX)
  • Поддержка огромных локации
  • Реалтаймовые отражения. Обновление некоторых материалов с поддержкой отражений.
  • Переписан SDK под Visual Studio .NET. Именно так сделали сами разработчики движка X-Ray когда стал работать над проектом Metro. Если глянете слитый билд Metro 2033, то вы найдете новый Level Editor, и он сделан на C++/CLI. На каждое приложение было потрачено около ~ 2 - 5 месяца работы
  • Сделан xrRender_R5 на основе DirectX 12 или Vulkan. Это было сложнее чем портировать исходники с DirectX 10 до 11, ведь в 12 версии многое отдали на откуп разработчикам. Потребовалось написать много синхронизирующего кода. Кроме того только процесс отладки занял ГОД.
  • Более гибкая система стриминга уровня. Необходима для создания единого мира, без всяких переходов, локации и прочего.
  • Подключен PhysX. И не для красивых эффектов (хотя они не помешают). Дело в том, что PhysX - очень эффективно использует ресурсы процессора и видеокарты. Намного эффективнее чем ODE в оригинальном сталкере.
  • Придуманы новые интересные мультиплеерные режимы. Добавлена возможность создания кооперативных миссии.
  • PBR рендер и материалы.
Перейти в начало страницы
 
 
 Fedan
сообщение 27.05.2018, 23:20
Сообщение #787


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 20.06.2008
Из: Республика Коми
Пользователь №: 8312



Ладно парни, дайте ссылки, как по узать это всё.
Я отстал и устал от сталкера базару нет, но я б по играл в что нибудь новое на его основе.
Дайте ссылки если не влом.

Цитата(СамСебеСекретарша @ 27.05.2018, 23:03) *
Цитата(Fedan @ 27.05.2018, 22:52) *
Чем 1.7 от 1.6.xx отличается? (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
Только не пиши: устранение старых багов, добавление новых багов (фич бля).

  • Полное портирование исходников движка на x64.
  • Старые и новые игровые фичи вырезаные в Call of Pripyat (стационарный пулемёт, диалог при переходе в зону, смена языка прямо в игре).
  • Редизайн Lua API сталкера: Тестовые и костыльные классы и функции убраны, вся система перенесена на ООП, изменено то что давно пора было изменить (например класс CGameobject), и ЗАДОКУМЕНТИРОВАН КАЖДЫЙ КЛАСС И КАЖДАЯ ПЕРЕМЕННАЯ. Вся документация доступна через wiki. Есть также идеи насчет системы эвентов.
  • Ошибка в скриптах Lua больше не будет приводить к падению. Если функции дали неверные данные - она об этом напишет, а не потянет движок в могилу.
  • Открытые исходники после релиза
  • Поддержка геймпада
  • Мод менеджер. Теперь моды пакуються в архивы и их можно включать и выключать с помощью лаунчера. Старый трюк с перезаписью gamedata теперь работает только при специальном ключе запуска.
  • Интегрирован OpenAL Soft и починены эффекты EAX (хотя точнее - подключены эффекты OpenAL EFX)
  • Поддержка огромных локации
  • Реалтаймовые отражения. Обновление некоторых материалов с поддержкой отражений.
  • Переписан SDK под Visual Studio .NET. Именно так сделали сами разработчики движка X-Ray когда стал работать над проектом Metro. Если глянете слитый билд Metro 2033, то вы найдете новый Level Editor, и он сделан на C++/CLI. На каждое приложение было потрачено около ~ 2 - 5 месяца работы
  • Сделан xrRender_R5 на основе DirectX 12 или Vulkan. Это было сложнее чем портировать исходники с DirectX 10 до 11, ведь в 12 версии многое отдали на откуп разработчикам. Потребовалось написать много синхронизирующего кода. Кроме того только процесс отладки занял ГОД.
  • Более гибкая система стриминга уровня. Необходима для создания единого мира, без всяких переходов, локации и прочего.
  • Подключен PhysX. И не для красивых эффектов (хотя они не помешают). Дело в том, что PhysX - очень эффективно использует ресурсы процессора и видеокарты. Намного эффективнее чем ODE в оригинальном сталкере.
  • Придуманы новые интересные мультиплеерные режимы. Добавлена возможность создания кооперативных миссии.
  • PBR рендер и материалы.


Это про https://github.com/xrOxygen/xray-oxygen?
собирал, пришлось весь солюшен на default вместо AVX переводить, да и траблов непонятных по сравнению с https://github.com/OpenXRay/xray-16 на много больше.
И не заработало в итоге.
Выкинул все скрипты, что к репо были. Хрен знает. У меня проц без AVX. Максимум sse4_1

Сообщение отредактировал Fedan - 27.05.2018, 23:26
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 27.05.2018, 23:27
Сообщение #788


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(Fedan @ 27.05.2018, 23:20) *

Можно и так сказать. Насколько мне известно этот проект есть идейный наследник X-Ray 1.7.
Перейти в начало страницы
 
 
 Fedan
сообщение 27.05.2018, 23:45
Сообщение #789


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 20.06.2008
Из: Республика Коми
Пользователь №: 8312



моё мнение неизменно: для меня самый успешный проект - https://github.com/OpenXRay/xray-16.git
это самое сбалансированное решение на мой взгляд, уж простите.

Это оффтоп всё конечно, надеюсь модераторы не забанят.
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 28.05.2018, 00:14
Сообщение #790


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4791
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Пачкулио Пестрини @ 27.05.2018, 22:41) *
А вдруг фазового перехода не будет? Что, если после версии 1.9 начнётся не 2.0, а 1.10?!

Вот это реальная проблема. У ГСЦ так с ЧН вышло. 1.5.10 (IMG:style_emoticons/default/sad.gif) В результате 1.6 пришлось ждать еще год.
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 28.05.2018, 01:07
Сообщение #791


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 614
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(СамСебеСекретарша @ 27.05.2018, 23:27) *
Цитата(Fedan @ 27.05.2018, 23:20) *

Можно и так сказать. Насколько мне известно этот проект есть идейный наследник X-Ray 1.7.

Они вроде как раз меняли версию на 1.7. Стало быть список выше должен быть готов (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата(Пачкулио Пестрини @ 27.05.2018, 22:41) *
Что, если после версии 1.9 начнётся не 2.0, а 1.10?!

Или 1.A?

Сообщение отредактировал SkyLoader - 28.05.2018, 01:20
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 28.05.2018, 02:04
Сообщение #792


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



SkyLoader, у них уже 1.7f, если перевести в десятичную то 1.127 версия. Так что нам с жалким 1.10(он же 1.A) ещё до них очень далеко.
Перейти в начало страницы
 
 
 Dimon
сообщение 28.05.2018, 17:57
Сообщение #793


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5853
Регистрация: 20.01.2010
Пользователь №: 13550



Я вам инфы принёс (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Подкаст Галёнкина сегодняшний
Цитата
Его не собирались анонсировать Григорович решил анонсировать сам, он ни с кем не советовался.
Я подозреваю, что он решил анонсировать потому что Е3 на носу, он решил походить по издателям поторговаться и лучше начать торговаться заранее
Там "конь не валялся" в игре, разработка на уровне дизайн-документов
команда там хорошая
Казаки нормальные их делали подрядчики, но написали, что GSC
Команда которая делает Сталкера, они делали шутеры до этого, некоторые из людей работали над оригинальным сталкером, некоторые новые, но шутеры они делали, опыта у них больше сейчас

Я старался записывать дословно, но если что сами послушайте подкаст. "Как Делают Игры 222. Отвечаем на вопросы"

Сообщение отредактировал Dimon - 28.05.2018, 17:59
Перейти в начало страницы
 
 
 Vudra
сообщение 28.05.2018, 18:20
Сообщение #794


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 527
Регистрация: 13.04.2015
Пользователь №: 21667



Цитата(Dimon @ 28.05.2018, 18:57) *
Там "конь не валялся" в игре, разработка на уровне дизайн-документов

Чего и стоило ожидать. Надеяться на 2021, наверное, не стоит.
Перейти в начало страницы
 
 
 Takke
сообщение 28.05.2018, 18:39
Сообщение #795


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 392
Регистрация: 11.04.2015
Пользователь №: 21648



Ну насчет команды хоть немного успокоил. А то вообще-же непонятно было, есть команда эта или нет...
Перейти в начало страницы
 
 
 Dimon
сообщение 28.05.2018, 19:02
Сообщение #796


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5853
Регистрация: 20.01.2010
Пользователь №: 13550



А издателям ничего показывать не надо? За одно название S.T.A.L.K.E.R. 2 в очередь выстроятся?

Кстати спросили сейчас прямо S.T.A.L.K.E.R. 2 будет на Unreal engine 4 ?
Цитата
Я не могу комментировать, потому что не было ещё никаких анонсов
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 28.05.2018, 19:06
Сообщение #797


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(Dimon @ 28.05.2018, 17:57) *
Я вам инфы принёс (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Подкаст Галёнкина сегодняшний
Цитата
Его не собирались анонсировать Григорович решил анонсировать сам, он ни с кем не советовался.
Я подозреваю, что он решил анонсировать потому что Е3 на носу, он решил походить по издателям поторговаться и лучше начать торговаться заранее
Там "конь не валялся" в игре, разработка на уровне дизайн-документов
команда там хорошая
Казаки нормальные их делали подрядчики, но написали, что GSC
Команда которая делает Сталкера, они делали шутеры до этого, некоторые из людей работали над оригинальным сталкером, некоторые новые, но шутеры они делали, опыта у них больше сейчас

Я старался записывать дословно, но если что сами послушайте подкаст. "Как Делают Игры 222. Отвечаем на вопросы"

Таймкод: https://youtu.be/Uw-kzRGRgGw?t=31m00s
Перейти в начало страницы
 
 
 Dimon
сообщение 28.05.2018, 19:10
Сообщение #798


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5853
Регистрация: 20.01.2010
Пользователь №: 13550



Цитата(RedMagic @ 28.05.2018, 19:06) *

Да это оно. Я просто в эфире смотрел, таймкодов не было ещё.
И там дальше маленький вопрос про движок на 1:18:56 .

Сообщение отредактировал Dimon - 28.05.2018, 19:12
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 28.05.2018, 19:42
Сообщение #799


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



И да, движок так и не подтвердили. Так что все еще достоверно неизвестно UE это или нет. К тому же раз игра на стадии разработки концептов - они еще свободны в выборе движка.
Перейти в начало страницы
 
 
 Vudra
сообщение 28.05.2018, 19:44
Сообщение #800


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 527
Регистрация: 13.04.2015
Пользователь №: 21667



Цитата(RedMagic @ 28.05.2018, 20:42) *
К тому же раз игра на стадии разработки концептов

Значит есть вероятность, что сценарий и арты будут пилить свои, без оглядки на 2010-2011. Итого имеем уже две нереализованные концепции S2. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Сообщение отредактировал Chingiz_Khan - 28.05.2018, 19:45
Перейти в начало страницы
 
 
 Dimon
сообщение 28.05.2018, 19:47
Сообщение #801


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5853
Регистрация: 20.01.2010
Пользователь №: 13550



Цитата(RedMagic @ 28.05.2018, 19:42) *
И да, движок так и не подтвердили. Так что все еще достоверно неизвестно UE это или нет. К тому же раз игра на стадии разработки концептов - они еще свободны в выборе движка.

Когда ответ "нет" обычно говорят "нет" или "я об этом ничего не знаю", а когда говорят "Я не могу комментировать" это немного другое (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 28.05.2023, 03:59