IPB

>

S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение

 
 RedMagic
сообщение 16.05.2018, 15:55
Сообщение #701


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



ЭкшнШутерРолевая играПриключениеПостапокалипсисОткрытый мир
Разработчик: GSC Game World
Дата выхода: 8 декабря



Цитата
Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.

  • Уникальный геймплей на основе шутера от первого лица с элементами хоррора и иммерсивного симулятора
  • Нелинейная история с разнообразными вариантами развития, которые приведут вас к одной из нескольких концовок
  • Графика нового поколения, созданная с использованием передовых технологий фотограмметрии и сканирования
  • Продвинутые системы искусственного интеллекта, которые будут держать в напряжении даже самых закалённых игроков
  • Система симуляции жизни «A-life 2.0» сделает мир живым как никогда
  • Иммерсивные механики выживания такие как голод, сон, кровотечение, облучение разнообразят игру
  • Динамическая смена погоды и цикл дня и ночи добавят еще больше реализма в игровой процесс
  • Моды дадут игрокам творческую свободу для расширения и обогащения мира игры
  • Режим многопользовательской игры, который будет добавлен вскоре после релиза в качестве бесплатного обновления


Видео









Системные требования
МИНИМАЛЬНЫЕ:
ОС: Windows 10
Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB
Место на диске: 150 GB

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
ОС: Windows 10
Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB
Место на диске: 150 GB



Сообщение отредактировал RedMagic - 09.12.2021, 21:22
Причина редактирования: Новые скриншоты и арты
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Supple Hope
сообщение 24.05.2018, 13:31
Сообщение #702


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4151
Регистрация: 15.08.2008
Пользователь №: 8629



Цитата(Cossack-HD @ 24.05.2018, 09:43) *
Цитата(Fallout 2 @ 24.05.2018, 02:12) *
Классно было бы если бы разработчики добавили фишку как первом FEAR, когда стреляешь по стенам поднимается пылища, от стен куски штукатурки отваливаются и остаются такие большие дыры в стенах.

Ага, только в FEAR следы от пуль в стенах рисуются не всегда там, куда попадают пули - ибо модель разрушенной стены заготовлена заранее.
Сейчас, наверное, можно реализовать такой эффект через параллакс. Проблема партиклов в том, что они отжирают очень много пропускной способности памяти видеокарт, особенно когда есть много других графонистых эффектов - они начинают взаимодействовать друг с другом и игра превращается в фурмарк (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Э? Там же декаль с параллакс меппингом, не? В фире первом.
Перейти в начало страницы
 
 
 Guren302
сообщение 24.05.2018, 13:39
Сообщение #703


Игроман
**********

Группа: Модератор
Сообщений: 771
Регистрация: 02.10.2017
Пользователь №: 28206



Цитата(guitarking123 @ 24.05.2018, 12:55) *
Цитата(Dimon @ 23.05.2018, 20:16) *
С практической стороны, а зачем вообще Григоровичу громкий анонс за 3 года? Ну допустим у него есть деньги и есть люди, которые будут заниматься разработкой. Можно же было тихо работать, не привлекая внимания, до получения готового S.T.A.L.K.E.R. 2 и потом уже анонс.
Как же долго ещё ждать (IMG:style_emoticons/default/sad.gif)

Он же писал когда его спросили про Kickstarter...Ему "нужна моральная поддержка"

Ему сейчас этой поддержки будет дано очень много. А бабла подкинуть многие готовы. Сталкер ведь культовый статус не только в СНГ имеет, но и за рубежом.
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 24.05.2018, 15:05
Сообщение #704


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5758
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(Hoyt Ridge @ 24.05.2018, 15:31) *
Цитата(Cossack-HD @ 24.05.2018, 09:43) *
Цитата(Fallout 2 @ 24.05.2018, 02:12) *
Классно было бы если бы разработчики добавили фишку как первом FEAR, когда стреляешь по стенам поднимается пылища, от стен куски штукатурки отваливаются и остаются такие большие дыры в стенах.

Ага, только в FEAR следы от пуль в стенах рисуются не всегда там, куда попадают пули - ибо модель разрушенной стены заготовлена заранее.
Сейчас, наверное, можно реализовать такой эффект через параллакс. Проблема партиклов в том, что они отжирают очень много пропускной способности памяти видеокарт, особенно когда есть много других графонистых эффектов - они начинают взаимодействовать друг с другом и игра превращается в фурмарк (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Э? Там же декаль с параллакс меппингом, не? В фире первом.

Там все дырки существуют заранее. Есть модель целой стены, а есть модель "стена в стиле швейцарского сыра". Если ты будешь пытаться расстрелять остатки штукатурки со стены, то штукатурка не отвалится - стена уже максимально разрушена. По этой-же причине дырки от пуль на стенах не всегда рисуются там, куда попадает пуля: стена разбита на секторы грубо говоря 20х20 сантиметров, и в каждом секторе либо нет дырок (ещё не стреляли) либо сразу 3 дырки - по моему даже если ты выстрелил в тот сектор только один раз (но может быть пистолет не сбивает штукатурку - не помню). А ещё автоматическое оружие (которое точно вышибает отметины в стенах) умеет стрелять только очередями, что тоже минус оружейки в FEAR - но эта "фича" с принудительной стрельбой очередями прикрывает неточности в разрушаемости.
Так что в FEAR очень хитрожопая "разрушаемость" стен - совсем не по физике, но зрелищно.
Столкиру это вряд-ли нужно. А в редких местах где это пригодится, можно сделать разрушаемость с честной физикой - посмотрите GTA IV.
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 24.05.2018, 16:31
Сообщение #705


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 614
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(Cossack-HD @ 24.05.2018, 15:05) *
Цитата
Э? Там же декаль с параллакс меппингом, не? В фире первом.

Там все дырки существуют заранее. Есть модель целой стены, а есть модель "стена в стиле швейцарского сыра".

Эта игра - как раз таки одна из демонстраций технологии параллакса.
https://www.ixbt.com/video2/tech_fear.shtml
А то, что декали не везде появляются, это уже проблемы наложения декалей друг на друга и на стыках треугольников.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 24.05.2018, 16:32
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 24.05.2018, 16:41
Сообщение #706


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5758
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Да, всё таки параллакс - видно по кромке дырки. Но штукатурка тем не менее отваливается посекторно, а не точно куда попадает пуля.
(IMG:https://www.ixbt.com/video2/images/tech_fear/fear_pm_03.jpg)
И по-моему можно расстрелять длинную стену так, что дырки будут выглядеть как тайловые текстуры, ибо "узор" повторяется.
Перейти в начало страницы
 
 
 Dimon
сообщение 24.05.2018, 17:29
Сообщение #707


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5853
Регистрация: 20.01.2010
Пользователь №: 13550



Цитата(Ruw @ 23.05.2018, 23:23) *
Заглянул на дтф...

https://dtf.ru/19798-obshchiy-sbor-chego-my...s-t-a-l-k-e-r-2

Согласен что С2 нужно идти по пути Кингдом деливеренс. Не подрожать фаллаутам 4 или фаркраям, а продолжать лучшие находки прошлых частей, например, поиск артефактов детектором, сложные концовки зависящие от выполненых или проваленых квестов как в ЗП.

За время "заморозки" S.T.A.L.K.E.R 2 вышло достаточное количество игр с открытым миром, а именно Fallout 4, Ведьмак 3 , Arma 3 , Два фаркрая, Kingdom Come: Deliverance, Escape from Tarkov (может ещё что я пропустил (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) )
После этого S.T.A.L.K.E.R. 2 Нужно очень постараться в плане сюжета и наполнения мира
Плюс, я считаю нужен крафт предметов и транспорт.
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 24.05.2018, 18:17
Сообщение #708


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5758
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(Dimon @ 24.05.2018, 19:29) *
За время "заморозки" S.T.A.L.K.E.R 2 вышло достаточное количество игр с открытым миром, а именно Fallout 4, Ведьмак 3 , Arma 3 , Два фаркрая, Kingdom Come: Deliverance, Escape from Tarkov (может ещё что я пропустил (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) )
После этого S.T.A.L.K.E.R. 2 Нужно очень постараться в плане сюжета и наполнения мира
Плюс, я считаю нужен крафт предметов и транспорт.

Skyrim не забываем - вышел в конце 2011.
Пусть само наполнение там и однообразное (есть несколько разных надземных биомов и несколько вариаций подземок + уники), но само качество контента и эффект погружения цепляют и дают возможность углублять и расширять геймплей за счёт модов.

Плюсы скурима, которые нужно перенести в столкира 2:
-Все предметы вне контейнеров физичные и их много. Можно весьма атмосферно собирать хавчик и лут. Это важно. В FO4 порезали и стало грустно - лезешь в дом, пошманать - а там почти все предметы лежат в чемоданах и шкафах. Если вспомнить столкира ТЧ, то там этого добра много во всяких складах - лучше раскладывать предметы по 3D пространству, чем по контейнерам. Всегда приятно найти неожиданную нычку под диваном на 5ом прохождении игры.
-В скуриме все любят стелсовых лучников, ибо скиллшоты и нужно рассчитывать полёт стрелы по параболе. С модом на зависимость урона от части тела становится ещё интересно, а с Requiem стрелы очень резко падают - там когда с 30 метров попадаешь в голову NPC чувствуешь себя Леголасом. Столкиру 2 желаю тоже самое - стелс а-ля MGS V. Снайперить с Винторезом (сделать убрать у него скорострельность нафиг и повысить отдачу) должно быть очень приятно и интересно.
-Модульные куски окружения. Подземки в скуриме собираются прямо в SDK из вот такого лего, поэтому эти куски портировали в Garrys Mod как пропсы:
(IMG:http://www.abload.de/img/gm_construct00125nugn.jpg)
Nuff said. А ещё прямо в SDK можно выбрать пресет "мокрое/сухое/зелёное/замёрзшее" и на всём подземном уровне целиком поменяются текстуры и декали на соответствующие. Очень сильно экономит время на разработку и переделку уровней.
-Рэндомный лут - в скуриме лут динамический, даже физические лутовые обьекты могут вариироваться.
-Рэндомные враги - в скуриме враги тоже часто рэндомные и скэйлятся с уровнем игрока (хотя скэйлинг - спорный вопрос). Но всё равно вносит разнообразие в игру. Если не будет симуляции жизни, то хотя-бы сделать спавн врагов, основанный на умной системе с учётом условий (время суток, локация, наполнение уровня, сколько и кого игрок убил за последнее время - чтобы заспавнить что-нибудь разнообразное).
-Разные ветки развития. В скуриме можно стать лучником-меченосцем, лучником-магом, лучником-невидимкой, лучником-лучником. В столкире апгрейдится только снаряжение, перков нет. Я соглашусь, что перки не подходят для столкира, поэтому я предлагаю снаряжение, тысячи их, которое слегка улучшают affinity/приспособленность игрока к определённому оружию или стилю игры. Всякие наплечники для снижения отдачи, широкие трусы чтобы быстрее убегать от собак, и прочие сапоги/лямки рюкзаков, которые не скрипят при стелсе. Короче - просто в реале посмотреть топовое снаряжение штурмовика, пулемётчика и снайпера спецназовских подразделений, найти все различия, распределить снарягу по категориям для каждой специализации, сделать наиболее полезные плюшки взаимоисключаемыми для разных классов и стилей игры - тогда игрок захочет собрать как минимум один полный набор снаряги под его специализацию. Грубо говоря, баланс в треугольнике между крайностями "защищённость в бою vs. устойчивость от аномалий и радиации vs. скорость и стелс" - и нечто похожее для оружия (эффективность тяжёлого оружия vs. эффективность снайперского vs. эффективность пистолетов-пулемётов и дробовиков). В таком случае для комбезов разных типов будут доступны слоты не только под артефакты, но и слоты под разные приспособы. Даже если сделать эту систему в зародыше, моддеры её смогут очень достойно развить. Да, есть система апгрейдов оружия и брони, но в плане оружия она не реалистичная, а броню апгрейдить скучновато - любой каприз за ваши деньги. Например, хочу приспособу, которая позволяет быстрее перезаряжать автоматы - разгрузочный жилет на груди. И чтобы он не был совместим например с костюмом эколога, а был чисто для штурмовиков или охотников. И такого можно придумать очень много.
Перейти в начало страницы
 
 
 Ruw
сообщение 24.05.2018, 22:44
Сообщение #709


Игровой Бог первой степени
***********************

Группа: Участник
Сообщений: 8787
Регистрация: 21.03.2013
Пользователь №: 16316



Последние дни даже на работе думаю о С2.
Лично в моих представлениях нужно было бы брать все визуалы из ТЧ старить их и делать изношенными. Т.е латанные изолентой экзоскелеты, потёртые и дрявые куртки сталкеров, у привычных мутантов есть уродства типа третий лапы или второй головы. Я бы наверно настоял на том, чтобы дугу 2 заменить визулом выжигателя мозгов, чтобы не рушить целостность зоны, вселенной игры.
Наверно ябы не побрезговали вписать все ТЧ локации склеенные в опенворлд только с доработками, типа, полноценной свалки техники, полноценным рыжим лесом...

Более призрачная и открытая Припять, более свободная территория станции(не с закрытыми коробками-зданиями, а с внутренними помещениями...
Наверно учитывая то что генераторы попали в ТЧ как пристройкой к АЭC, то также бы как-то обыграл это...
Перейти в начало страницы
 
 
 OCHER
сообщение 24.05.2018, 22:55
Сообщение #710


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 854
Регистрация: 24.02.2009
Из: Киев
Пользователь №: 9966



Цитата(Ruw @ 24.05.2018, 22:44) *
Я бы наверно настоял на том, чтобы дугу 2 заменить визулом выжигателя мозгов, чтобы не рушить целостность зоны, вселенной игры.


Не сочти за грубость. Просто поправлю. Сам объект называется Дуга. (без двойки), а "секретный" городок при Дуге в котором жили работники объекта называется Чернобыль 2 (тут уже с двойкой).
Перейти в начало страницы
 
 
 Vudra
сообщение 25.05.2018, 07:07
Сообщение #711


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 527
Регистрация: 13.04.2015
Пользователь №: 21667



Цитата(Ruw @ 24.05.2018, 23:44) *
Я бы наверно настоял на том, чтобы дугу 2 заменить визулом выжигателя мозгов, чтобы не рушить целостность зоны, вселенной игры.

Целостность Зоны и вселенной в любом случае разрушится отсутствием скал по краям локаций и хрущовок. А Дуга смотрится куда интереснее и масштабнее скучных антенн в ТЧ, не говоря уже об аутентичности. Я так думаю.)
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 25.05.2018, 13:18
Сообщение #712


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4151
Регистрация: 15.08.2008
Пользователь №: 8629



Цитата(Chingiz_Khan @ 25.05.2018, 06:07) *
Цитата(Ruw @ 24.05.2018, 23:44) *
Я бы наверно настоял на том, чтобы дугу 2 заменить визулом выжигателя мозгов, чтобы не рушить целостность зоны, вселенной игры.
Целостность Зоны и вселенной в любом случае разрушится отсутствием скал по краям локаций и хрущовок. А Дуга смотрится куда интереснее и масштабнее скучных антенн в ТЧ, не говоря уже об аутентичности. Я так думаю.)
А если уберут колючку по краям локаций, то это вообще провал и конец франшизы.

Сообщение отредактировал Hoyt Ridge - 25.05.2018, 13:19
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 25.05.2018, 14:03
Сообщение #713


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5758
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Скалы можно оставить - они отлично режут обзор и облегчают оптимизацию, плюс юолее узкие участки уровней понадобятся для гейм-дизайна, а на Радаре эти скалы очень живописные. В скуриме используют горы в том числе и для разграничения биомов. Если ввести в консоли tfc (свободная камера) и sucsm 500 (скорость свободной камеры) то можно оценить работу HOMов на скалах (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 25.05.2018, 14:04
Перейти в начало страницы
 
 
 Vudra
сообщение 25.05.2018, 14:20
Сообщение #714


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 527
Регистрация: 13.04.2015
Пользователь №: 21667



Цитата(Cossack-HD @ 25.05.2018, 15:03) *
Скалы можно оставить - они отлично режут обзор и облегчают оптимизацию, плюс юолее узкие участки уровней понадобятся для гейм-дизайна

Ну в 2007 скалы на отдельных локациях может и не вызывали особых нареканий, но в 2к21 хочется всё-таки должного изображения полесского края.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/7cd52ac53e.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 Fallout 2
сообщение 25.05.2018, 14:28
Сообщение #715


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 33
Регистрация: 13.04.2018
Пользователь №: 29223



В fear можно рисовать на стенах очередями и везде будут разные дыры в зависимости от калибра и интенсивности огня, конечно изрешетить всю стену нельзя, толщина ограничена, но эффект вместе с дымом, пылью, огнём и прочим даёт +200 к реализму и +200 к атмосфере присутствия . И есть там оружие и не автоматическое, там вообще всё оружие уникальное, каждая пушка отличается. Я бы видео снял, но у меня скорость аплоада оч маленькая.
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 25.05.2018, 14:34
Сообщение #716


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5758
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(Chingiz_Khan @ 25.05.2018, 16:20) *
Цитата(Cossack-HD @ 25.05.2018, 15:03) *
Скалы можно оставить - они отлично режут обзор и облегчают оптимизацию, плюс юолее узкие участки уровней понадобятся для гейм-дизайна

Ну в 2007 скалы на отдельных локациях может и не вызывали особых нареканий, но в 2к21 хочется всё-таки должного изображения полесского края.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/7cd52ac53e.jpg)

Значит ЛГБТ солдаты и фашисты-негры в играх про Второй Мировую в 2017-2018 - это норм, а скалы в sci-fi ЧЗО 2021 - это неприемлимо XD

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 25.05.2018, 14:34
Перейти в начало страницы
 
 
 OCHER
сообщение 25.05.2018, 14:40
Сообщение #717


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 854
Регистрация: 24.02.2009
Из: Киев
Пользователь №: 9966



Цитата(Cossack-HD @ 25.05.2018, 14:03) *
Скалы можно оставить - они отлично режут обзор и облегчают оптимизацию, плюс юолее узкие участки уровней понадобятся для гейм-дизайна, а на Радаре эти скалы очень живописные. В скуриме используют горы в том числе и для разграничения биомов. Если ввести в консоли tfc (свободная камера) и sucsm 500 (скорость свободной камеры) то можно оценить работу HOMов на скалах (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)


Вместо скал, правдоподобнее было бы сделать непроходимый лес с густым кустарником. Это и правдоподобно и соответствует реальности.
Перейти в начало страницы
 
 
 Vudra
сообщение 25.05.2018, 14:42
Сообщение #718


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 527
Регистрация: 13.04.2015
Пользователь №: 21667



Цитата(Cossack-HD @ 25.05.2018, 15:34) *
Значит ЛГБТ солдаты и фашисты-негры в играх про Второй Мировую в 2017-2018 - это норм, а скалы в sci-fi ЧЗО 2021 - это неприемлимо XD

Фанаты у Сталкера - они такие, привередливые.) Вспоминая pve локацию из сурвариума, окруженную горами и скалами, хочется плакать.))
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 25.05.2018, 14:58
Сообщение #719


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5758
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



OCHER, согласен. И этот непроходимый лес можно использовать как респавнер четвероногих монстров.
Лично мне нравятся скалы - они позволяют создать более разнообразный ландшафт. ИМХО уж лучше скалы, чем огромные аномальные дырки в террейне а-ля "резец" на Затоне в ЗП - он совсем не "атмосферный" и только портит и без того унылый пейзаж.
Если посмотреть на Кордон в 11ХХ билдах, то это вообще равнина посреди скал) Но выглядело прикольно.
Учитывая аномальную активность, местность под воздействием выбросов должна изменяться и более глобально. В столкире есть даже телеплртация в конце концов. А что если аномал ный телепорт выдернет твёрдую породу из под земли? Можно сделать уникальную локацию с таким подходом - скалы в 5-10 метров высотой, никаких гор. И чтобы выглядело естественно и органично (но в то же время странновато), а не как уродливый уровень в стиле аномальных скоплений из ЗП.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 25.05.2018, 15:05
Перейти в начало страницы
 
 
 OCHER
сообщение 25.05.2018, 15:17
Сообщение #720


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 854
Регистрация: 24.02.2009
Из: Киев
Пользователь №: 9966



Cossack-HD, с точки зрения геймплея согласен с тобой, но с точки зрения правдоподобности все таки сильно диссонирует с реальными местами. На полесье все таки не то что скал, даже мало мальски холмистой местности практически нету .
Перейти в начало страницы
 
 
 Vudra
сообщение 25.05.2018, 16:06
Сообщение #721


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 527
Регистрация: 13.04.2015
Пользователь №: 21667



В ЧН рыжий лес казался очень большой локацией за счёт того, что среди чащи, плотно заполненной аномалиями и мутантами, можно было в лёгкую заплутать. Поэтому приходилось постоянно сверяться с картой в пда. Это к вопросу о том, что не обязательно лес в игре = скучный геймплей.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 23.05.2022, 12:03