![]() S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
![]() S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
![]()
Сообщение
#641
|
|
Высший Игровой Бог ************************ Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 Пользователь №: 12882 ![]() |
ЭкшнШутерРолевая играПриключениеПостапокалипсисОткрытый мир
Цитата Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.
Видео Скриншоты (IMG:https://images.gameru.net/thumb/2936946f5d3cb3e.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/c8324930c72c5aa.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/7e3e2bbdbe3569b.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/831a08ffcf21737.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/37806fb068bb04a.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/c511d81b85dfdb2.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/b86ec4cd319f305.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/06cc090b2c8c6df.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/6665c33313811b3.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/b66613c441ac62e.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/b5ff9892e865b19.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/03af64e7c0ab93a.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/443dc563a7fea9e.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/7145e985f8d28d8.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/e539157bcc03499.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/dcde70c78d2d909.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/ce543df69aeb859.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/75bf094e14b34ce.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/3be44328f9d483f.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/fc754540dfcec8f.jpg) Арты (IMG:https://images.gameru.net/thumb/0ed9c6f83f3f1cf.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/e77bf312eee4758.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/41f040b0b5b3136.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/c00b1d265d99f8e.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/f603b874334dd9b.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/41adef7722f64e0.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/6e38cb19e028c64.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/dec83151a841215.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/bf2246322304fe1.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/65e66ab82c5df15.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/7a1e730cf735fc4.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/bf03b53b1f869a3.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/0ffb33cd5c765e2.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/a08db387951a998.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/60bc1dd767d2457.jpg) Системные требования МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Место на диске: 150 GB РЕКОМЕНДОВАННЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB Место на диске: 150 GB Сообщение отредактировал RedMagic - 09.12.2021, 21:22
Причина редактирования: Новые скриншоты и арты
|
|
|
There is 344 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 31 Page : 32 33 Page : 34 Page : 35 Следующая страница На последнюю страницу |
![]()
Сообщение
#642
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 Из: Средняя полоса Рашки Пользователь №: 28310 ![]() |
Вы же в курсе что трассер Нет, но спасибо за информацию (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) А в хрее тоже на этой |
|
|
![]()
Сообщение
#643
|
|
Высший Игровой Бог ************************ Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 Пользователь №: 12882 ![]() |
Вы же в курсе что трассер Нет, но спасибо за информацию (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) А в хрее тоже на этой Не знаю. Возможностей реализации этой фичи масса. Можно еще шейдером с самосвечением сделать. PS: это если пулька физический объект. Если в игровом мире её нет, а просто математически вычисляется коллизия с объектом, то используют другие реализации. Можно банальной постобработкой поверх наложить светящиеся точки (ведь мы можем вычислить их положение по отношению к игроку). |
|
|
![]()
Сообщение
#644
|
|
Самый некомпетентный на форуме ******************** Группа: Участник Сообщений: 4074 Регистрация: 04.09.2012 Пользователь №: 15016 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#645
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
Канал по разработки игрового окружения на Unreal Engine 4
Думаю если ещё сам двиг поковырять, то можно баллистику не хуже чем в XRay реализовать. Хотя мне XRay всё равно милей. Да, не стоит пули делать как снаряды, пуля в игре - это математическая точка, отдельный игровой объект, который не имеет визуала, за счёт этого имеет минимальный ресурс, самая ресурсоёмкая часть пули, это сама трассировка геометрии, если движок выполняет её быстро, например за 20-40 тыс тактов, то пуль на сцене может быть много. Если при взрыве гранаты образуется осколки, то целесообразно упростить баллистику сделав скорость бесконечной, так чтобы одна трассировка отрабатывала полёт осколка, и определив дистанцию пролёта, рассчитываем хит. Если делать по реализму, то можно принять снижения хита пропорциональна квадрату дистанции. hit = sqr(dist/max_dist)*max_hit; Отдельный вопрос по реализации ударной волны. Это сложная задача, которая требует множества трассировок. В прочим, можно попробовать использовать модель динамического освещения, при взрыве делам специальную вспышку, и смотрим как осветила динамические объекты, и по уровню освещённости определяем хит. Так надо для учёта отражённой ударной волны. Не знаю, поддерживает ли это анрил. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 22.05.2018, 20:53 |
|
|
![]()
Сообщение
#646
|
|
Высший Игровой Бог ************************ Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 Пользователь №: 12882 ![]() |
отражённой ударной волны Мы обсуждаем игру в которой сталкеры жрут батоны через противогаз. Какая отраженная ударная волна? (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#647
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
А как сделать чтобы сталкеры не жрали хлеб через противогаз? Наверно надо противогаз сделать отдельным приатачеваевым объектом, и что бы сталкеры их могли снимать и одевать, отыгрывая нужную анимацию. Ну или просто запретить жрать когда на сталкере противогаз. Ещё можно менять модель НПС с противогазом и без, а смену делать когда ГГ не смотрит на НПС. Но можно ли это всё сделать анриле? Я не знаю, анрилах не разбираюсь.
Ну а отражённая ударная волна, это же прикольно, гранаты в замкнутых помещениях хитуют существенно сильней, термобарические боеприпасы лучше реализуются. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 22.05.2018, 21:16 |
|
|
![]()
Сообщение
#648
|
|
Доктор Игровых Наук ******************* Группа: Участник Сообщений: 3657 Регистрация: 12.07.2007 Из: Энгельс Пользователь №: 6560 ![]() |
Отдельный вопрос по реализации ударной волны. Это сложная задача, которая требует множества трассировок. В прочим, можно попробовать использовать модель динамического освещения, при взрыве делам специальную вспышку, и смотрим как осветила динамические объекты, и по уровню освещённости определяем хит. Так надо для учёта отражённой ударной волны. Не знаю, поддерживает ли это анрил. Простая задача. Опять же представь точку взрыва, есть радиус взрыва(скажем так физическое воздействие аля пнуть объект и причинить урон), смотрим что находится в радиусе, если что то есть то вычисляем угол между векторами и пинаем\дамажим объект, по желанию градируем относительно расстояния векторов от точки взрыва до жертвы и применяем уже точную силу пинка\урона. Для осколков опять же, заранее предрассчитынные вектора направлений вылета пуль, считать как пули. Единственное снизить число осколков до, скажем, 1\3 или чуть сложнее +-25% относительно горизонтали чтобы сразу выкинуть и не считать осколки летящие вверх\низ оставив только горизонтальные и сильно разгрузив рассчеты ибо игрок в 99% случаев не увидит разницы. А как сделать чтобы сталкеры не жрали хлеб через противогаз? С учетом что в целом противогаз это тоже баг т.к. логически пораскинув мозгами это тупо модель считающаяся что она без противогаза, то можно учитывать такие модели и просто запрещать им кушать\пить и будет логично как фича. Сталкер несмотря на собратьев без противогаза боится его снимать по причине сберегания здоровья или желания сохранить анонимность, разрабам легче т.к. не надо делать кучи уникальных мордолиц. С другой стороны сейчас проще на том же анриле сделать рандомгенерацию мордолиц и вообще не парится. |
|
|
![]()
Сообщение
#649
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 5853 Регистрация: 20.01.2010 Пользователь №: 13550 ![]() |
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d15d4f0da8.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/0981429322.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/0af445c355.jpg) Григорович в Фейсбуке внес немного ясности. Но мало. Интересно, особенно фразы Цитата Я читаю сейчас новости за последние 8 лет Цитата всё будет норм (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Цитата У нас всё есть То есть 8 лет ничего не делалось? Это реально внезапное решение, но с оценкой чего и сколько будет нужно? Сообщение отредактировал Dimon - 22.05.2018, 21:37 |
|
|
![]()
Сообщение
#650
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
Вырезать осколки не получится, т.к. они оставляют отметены на геометрии, и запускают партиклы попадания, и сложно предсказать есть ли сверху или снизу геометрия и/или объекты. А вот скорость лучше сделать бесконечной, иначе говоря осколки это пули с упрощённой баллистикой. Можно даже отдельный класс сделать для них, в XRay это SBullet --> SShrapnel. Где методы расчёта существенно упрощены. Как там анриле не знаю, но можно доработать движок.
Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 22.05.2018, 21:51 |
|
|
![]()
Сообщение
#651
|
|
Доктор Игровых Наук ******************* Группа: Участник Сообщений: 3657 Регистрация: 12.07.2007 Из: Энгельс Пользователь №: 6560 ![]() |
и сложно предсказать есть ли сверху или снизу геометрия и/или объекты. Если игра больше с открытым миром то в большинстве случаев этим можно пренебречь. В отдельных случаях назови разницу на уровни декалей. 100 осколков внизу под гранатой и каждый осколок как отдельная декаль или 1 декаль отражающая типа 100 осколков ?). Вообще на эту тему посмотри к примеру сравнение деталей и точности между gta IV и gta V, в 4й если не в сотни то в десятки раз больше реальных точностей, в 5й части все это даже не упростили а вырезали, в итоге в 5ю часть впихнули во много раз больше деталей которые игрок видит чаще и в целом мир стал в тысячу раз живее и реалистичнее. |
|
|
![]()
Сообщение
#652
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
jamakasi, странные у тебя оптимизации, как раз такие рождают глюки. Есть принцип неопределённости, будет ли сверху геометрия, не будет, проверить как раз можно трассировками, а зачем проверять, лучше сразу пульнуть осколки, и всё будет работать. Чем проще алгоритм, тем меньше ошибок, и возни с отладкой.
|
|
|
![]()
Сообщение
#653
|
|
Игровой Эксперт *************** Группа: Участник Сообщений: 2399 Регистрация: 09.11.2009 Из: Москва Пользователь №: 12926 ![]() |
Главное что бы в этой части наконец-то можно было грабить КОРОВАНЫ!1111!11
|
|
|
![]()
Сообщение
#654
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 ![]() |
можно было грабить КОРОВАНЫ А как же домики-мутанты, которые набигают? Можно ещё замутить грядки |
|
|
![]()
Сообщение
#655
|
|
Игровой Бог первой степени *********************** Группа: Участник Сообщений: 8787 Регистрация: 21.03.2013 Пользователь №: 16316 ![]() |
Жду пруфов от GSC, что это будет проект с синглом. Дальше бы я ждал опенворлда.(а он скорей всего будет) Требовать от GSC кина на двиге неудобно. Но они в ЗП пытались (сцена с спящими кровососами и напарником). Какие-то моменты с крупными планами лиц сталкеров в сюжете. Но это так... Надеюсь С2 станет чем-то вроде Терминатора 2 в плане культовости... Сообщение отредактировал Ruw - 22.05.2018, 23:14 |
|
|
![]()
Сообщение
#656
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 279 Регистрация: 13.05.2010 Пользователь №: 13876 ![]() |
Я не понимаю наездов на баллистику в Сталкере. В том же снайпер-аддоне для АМК-мода все работало великолепно, и даже можно было пользоваться прицельными сетками. Я как-то ради прикола по делениям угломера ПСО-1 и формуле тысячных определял расстояния в игре и высоту\ширину черепушки неписей. Весьма неплохо была реализована стрельба тяжелыми пулями с Вала\Винтореза, да и вообще, стрельба в сталкере реализована на порядок лучше, чем у подавляющего большинства шутеров. Правда надо снизить разброс (дисперсию) у главгероя, а то он сильно косой...
Были вопросы со значениями конфигов (радиус алайфа оставлял неписей безвольно дохнуть издалека, бронепробиваемость и импульс), но тут все упирается в конкретные циферки, подбираемые опытным путем. В-общем, стрельба в сталкере - разумная достаточность, ИМХО, тупая стрельба а-ля коридорный шутер - не комильфо. Сообщение отредактировал сталкероид - 22.05.2018, 23:36 |
|
|
![]()
Сообщение
#657
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4151 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
Жду пруфов от GSC, что это будет проект с синглом. Цитата Алексей Макаренков Кто? Цитата о S.T.A.L.K.E.R. 2: ждем или не ждем? Нонейм с ютуба будет за меня решать, что мне ждать, а что нет? Цитата Подробности, Их нет.Цитата слухи, Плевать на вскукареки.Цитата прогнозы о Сталкер 2 Слишком мало информации, а вангования ютубных бомжей меня не волнуют. Нет Яворского - нет проблемы. Посмотрим, что будет через три года.
|
|
|
![]()
Сообщение
#658
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
сталкероид, Да не, не кто не наезжает на сталкер, но хорошо бы баллистику доработать, чтобы в сингле мультиплейерный вариант работал, я это сделал патчем, но лучше конечно сделать XRayExt.
А во обще, вопрос не про сталкер 1, а про два, как там будет, движок позволяет создать баллистику не хуже чем в ТЧ, но разрабы могут всё зарубить, патамуша так надо, типа модно иметь простейшую баллистику, но я думаю они всё таки сделают хорошо, просто надеюсь. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 22.05.2018, 23:59 |
|
|
![]()
Сообщение
#659
|
|
Игроман ********** Группа: Участник Сообщений: 853 Регистрация: 01.07.2009 Из: Беларусь Пользователь №: 11213 ![]() |
Из компьютерной игры MathCAD сделать хотите
|
|
|
![]()
Сообщение
#660
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 365 Регистрация: 04.04.2014 Пользователь №: 19704 ![]() |
Цитата А как сделать чтобы сталкеры не жрали хлеб через противогаз? Проверку в скрипте запилить: если НПС такой-то или такой-то модели то во время сидения у костра не жрать.Цитата Алексей МакаренковКто? Чувак с нИгромании. Той самой, что подарила нам Финальный отсчёт. Той самой, которая в рецензии на ТЧ увидела то, чего в игре нет. Той самой, которая хвалила аномалии в кружочках из ЗП.Цитата Нонейм с ютуба будет за меня решать, что мне ждать, а что нет? Сегодня так принято.
|
|
|
![]()
Сообщение
#661
|
|
Мастер Игры ************ Группа: Участник Сообщений: 1375 Регистрация: 13.09.2009 Из: Россия, Иркутск Пользователь №: 11846 ![]() |
Мне тоже ответили на письмо, спустя неделю)
|
|
|
There is 344 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 31 Page : 32 33 Page : 34 Page : 35 Следующая страница На последнюю страницу |
Текстовая версия | Сейчас: 03.02.2023, 01:06 |