IPB

>

S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение

 
 RedMagic
сообщение 16.05.2018, 15:55
Сообщение #601


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 12582
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



ЭкшнШутерРолевая играПриключениеОткрытый мир
Разработчик: GSC Game World
Дата выхода: 28 апреля 2022



Цитата
Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.

  • Уникальный геймплей на основе шутера от первого лица с элементами хоррора и иммерсивного симулятора
  • Нелинейная история с разнообразными вариантами развития, которые приведут вас к одной из нескольких концовок
  • Графика нового поколения, созданная с использованием передовых технологий фотограмметрии и сканирования
  • Продвинутые системы искусственного интеллекта, которые будут держать в напряжении даже самых закалённых игроков
  • Система симуляции жизни «A-life 2.0» сделает мир живым как никогда
  • Иммерсивные механики выживания такие как голод, сон, кровотечение, облучение разнообразят игру
  • Динамическая смена погоды и цикл дня и ночи добавят еще больше реализма в игровой процесс
  • Моды дадут игрокам творческую свободу для расширения и обогащения мира игры
  • Режим многопользовательской игры, который будет добавлен вскоре после релиза в качестве бесплатного обновления


Видео









Системные требования
МИНИМАЛЬНЫЕ:
ОС: Windows 10
Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB
Место на диске: 150 GB

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
ОС: Windows 10
Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB
Место на диске: 150 GB

Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 zubr14
сообщение 22.05.2018, 11:03
Сообщение #602


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2356
Регистрация: 09.11.2009
Из: Москва
Пользователь №: 12926



Григорович молодец, политику не примешивает в бизнес и правильно.

Как же хочется, что бы Сталкер выстрелил (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Хотя честно скажу, я был бы рад, если бы он вышел хотя бы сейчас на уровне Зова Припяти в целом, но с совершенно новой графикой. Сомневаюсь что ТЧ смогут переплюнуть, все таки она была первопроходцем и с ней будут сравнивать в любом случае.
А вот современных графических эффектов - качающейся и заминающейся травы, качественного тумана, дыма, новых моделей растительности очень не хватает.
Перейти в начало страницы
 
 
 guitarking123
сообщение 22.05.2018, 11:08
Сообщение #603


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 255
Регистрация: 02.02.2016
Пользователь №: 23662



Цитата(zubr14 @ 22.05.2018, 13:03) *
Григорович молодец, политику не примешивает в бизнес и правильно.

Как же хочется, что бы Сталкер выстрелил (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Хотя честно скажу, я был бы рад, если бы он вышел хотя бы сейчас на уровне Зова Припяти в целом, но с совершенно новой графикой. Сомневаюсь что ТЧ смогут переплюнуть, все таки она была первопроходцем и с ней будут сравнивать в любом случае.
А вот современных графических эффектов - качающейся и заминающейся травы, качественного тумана, дыма, новых моделей растительности очень не хватает.

Если возьмут готовый сюжет и геймдизайн Сытянова для второй части, который по его словам был гораздо глубже и проработаннее ТЧ, то почему бы и нет...Может и сами что-то дельное придумают.. Кстати вроде как переплюнуть ТЧ и есть основная задача второй части
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 22.05.2018, 13:43
Сообщение #604


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3685
Регистрация: 15.08.2008
Пользователь №: 8629



Цитата(zubr14 @ 22.05.2018, 10:03) *
Григорович молодец, политику не примешивает в бизнес и правильно.

Как же хочется, что бы Сталкер выстрелил (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Хотя честно скажу, я был бы рад, если бы он вышел хотя бы сейчас на уровне Зова Припяти в целом, но с совершенно новой графикой. Сомневаюсь что ТЧ смогут переплюнуть, все таки она была первопроходцем и с ней будут сравнивать в любом случае.
А вот современных графических эффектов - качающейся и заминающейся травы, качественного тумана, дыма, новых моделей растительности очень не хватает.
Всё это есть в UE4, на котором будет сделан сталкер 2.

А если не будет сделан, или будет, но не так, то так уж и быть, выпью пивка с солеными и острыми закусками.

А вообще, сталкер, особенно ЧН, имел в свое время супер технологичный рендер, которому разве что PBR не хватало и height exponent fog. Те же самые "честные" объемные лучи, которые чуть ли не впервые появились в ЧН, в следующий раз я только в фар край 4 увидел через года, и то это были "нвидия лучи", которые жрали уйму процессорного времени ГПУ.
Цитата(guitarking123 @ 22.05.2018, 10:08) *
Если возьмут готовый сюжет и геймдизайн Сытянова для второй части, который по его словам был гораздо глубже и проработаннее ТЧ, то почему бы и нет...Может и сами что-то дельное придумают.. Кстати вроде как переплюнуть ТЧ и есть основная задача второй части
Как по мне, в целом и ЗП имеет неплохую концепцию, в особенности крутые увесты. Просрать сталкер можно разве что если уберут мутантов и аномалии из игры, а вот в том, что осовременят стрельбу, я не сомневаюсь. Даже сюжет супер крутой не нужно выдумывать, что в ЧН, что в ТЧ, да и зове припяти сюжет не особо гениальный, но он в целом работает на игру, гоняя игрока по локациям, и этого достаточно. Наверное в этом и суть хорошего сюжета для игры, дать предлог игру прошариться по миру, квестам и игровым механикам, создавая разные игровые ситуации. Душевные терзания главного героя никому не нужны. Так что скорее вопрос в количестве и качестве контента - от локаций и их наполнения до разнообразия квестов. А квесты начиная с зова припяти (и ею же заканчивая пока что, надеюсь с выходом сталкера 2 это изменится) очень крутые.
Цитата(Dimon @ 22.05.2018, 09:48) *

Ничего так фанатские трейлеры стали делать.
Ну и этот https://www.youtube.com/watch?v=JJEpoQifDDk
все уже видели. Такое и в настоящий S.T.A.L.K.E.R. 2 было бы не стыдно добавить.
Очень крутой трейлер, впечатлил.

Сообщение отредактировал Hoyt Ridge - 22.05.2018, 13:56
Перейти в начало страницы
 
 
 NanoBot-AMK
сообщение 22.05.2018, 13:59
Сообщение #605


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1027
Регистрация: 10.11.2015
Из: В лесу
Пользователь №: 22739



А как на счёт баллистики в Unreal Engine 4, я так понимаю она там примитивная, как в старых билдах, первом FarCry'е. И во обще, как быстро этот движок просчитывает трассировки, в XRay 1.0 делается это достаточно быстро, где-то 20-40 тыс. тактов за одну трассировку.
Инфа о баллистике взята тут.
https://habr.com/post/347036/

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 22.05.2018, 13:59
Перейти в начало страницы
 
 
 atanda
сообщение 22.05.2018, 14:00
Сообщение #606


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 597
Регистрация: 05.11.2017
Из: Средняя полоса Рашки
Пользователь №: 28310



Цитата(zubr14 @ 22.05.2018, 11:03) *
что бы Сталкер выстрелил

Он просто не имеет шанса не выстрелить. Для большинства фанатов, к коим я себя причислю, уже важен тот факт, что второй сталкач снова разрабатывается (IMG:style_emoticons/default/totstalkir.gif)

Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 22.05.2018, 14:06
Сообщение #607


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3685
Регистрация: 15.08.2008
Пользователь №: 8629



Цитата(NanoBot-AMK @ 22.05.2018, 12:59) *
А как на счёт баллистики в Unreal Engine 4, я так понимаю она там примитивная, как в старых билдах, первом FarCry'е. И во обще, как быстро этот движок просчитывает трассировки, в XRay 1.0 делается это достаточно быстро, где-то 20-40 тыс. тактов за одну трассировку.
Инфа о баллистике взята тут.
https://habr.com/post/347036/
Плохо понимаешь. Unreal Engine это движок от студии, которая на всю жизнь делала шутеры с проджектайловой (не хитскановой) баллистикой. В анрил энджине 4 есть расчет continious collision detection, а также обычный набор ньютоновской физики. А если тебя что-то не устраивает, у движка открытые сорцы, полная поддержка с++, ничто не мешает написать свой класс для расчета баллистики. Тут все зависит только от желания разработчика.
Перейти в начало страницы
 
 
 Neo][
сообщение 22.05.2018, 14:13
Сообщение #608


The One
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2715
Регистрация: 05.12.2005
Из: Наша Раша
Пользователь №: 2566



Цитата(NanoBot-AMK @ 22.05.2018, 15:59) *
А как на счёт баллистики в Unreal Engine 4

Кто о чём (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Цитата(NanoBot-AMK @ 22.05.2018, 15:59) *
Инфа о баллистике взята тут.
https://habr.com/post/347036/

NanoBot-AMK, ну вот вроде ты моды какие-то по баллистике делал, везде пихаешь эту баллистику. Вроде должен разбираться в этой теме, ну вот где ты в этой статье баллистику то увидел? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 22.05.2018, 14:18
Сообщение #609


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3685
Регистрация: 15.08.2008
Пользователь №: 8629



Цитата(Neo][ @ 22.05.2018, 13:13) *

Цитата(NanoBot-AMK @ 22.05.2018, 15:59) *
А как на счёт баллистики в Unreal Engine 4

Кто о чём (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Цитата(NanoBot-AMK @ 22.05.2018, 15:59) *
Инфа о баллистике взята тут.
https://habr.com/post/347036/

NanoBot-AMK, ну вот вроде ты моды какие-то по баллистике делал, везде пихаешь эту баллистику. Вроде должен разбираться в этой теме, ну вот где ты в этой статье баллистику то увидел? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Блин, зашел на ту страницу, там туториал по хитскановой стрельбе. Он что прочитал простенький туториал и подумал, что ПОЗНАЛ МОЩЬ ДВИЖКА?

Да кому нужна эта документация, вот же ясно видно, что движок про пацана с воздушным змеем.
Перейти в начало страницы
 
 
 NanoBot-AMK
сообщение 22.05.2018, 14:19
Сообщение #610


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1027
Регистрация: 10.11.2015
Из: В лесу
Пользователь №: 22739



Hoyt Ridge, это хорошо, можно сказать обрадовал. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Но интересно узнать производительность трассировки, если она достаточно медленна, то придётся баллистику упрощать. Ещё могут быть проблемы с хреновой стрельбой НПС, я недавно решил проблему для своих хенов, робот стал стрелять очень метко и быстро, хрена увернёшься. Как я это сделал, очень просто, скиптовая схема отслеживаем цель в режиме фаст-апдейт и плюс метод для расчёта упреждения, метод берёт параметры пули и скорость цели, и в результате ХЕН не мажет да же по быстрому вертолёту.
ЗЫ
Да, я по движку Unreal Engine 4 не знаю ничего.
ЗЫЫ
А есть ли дока про этот движок, пдф файл чтобы в оффлайне ознакомится?

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 22.05.2018, 14:24
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 22.05.2018, 14:24
Сообщение #611


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3685
Регистрация: 15.08.2008
Пользователь №: 8629



Цитата(NanoBot-AMK @ 22.05.2018, 13:19) *
Hoyt Ridge, это хорошо, можно сказать обрадовал. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Но интересно узнать производительность трассировки, если она достаточно медленна, то придётся баллистику упрощать. Ещё могут быть проблемы с хреновой стрельбой НПС, я недавно решил проблему для своих хенов, робот стал стрелять очень метко и быстро, хрена увернёшься. Как я это сделал, очень просто, скиптовая схема отслеживаем цель в режиме фаст-апдейт и плюс метод для расчёта упреждения, метод берёт параметры пули и скорость цели, и в результате ХЕН не мажет да же по быстрому вертолёту.
ЗЫ
Да, я по движку Unreal Engine 4 не знаю ничего.

Трассировка быстрая. Вот настолько (разводит руками по-рыбацки).
Перейти в начало страницы
 
 
 zero_day
сообщение 22.05.2018, 14:27
Сообщение #612


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 39
Регистрация: 10.09.2015
Из: эль-хали
Пользователь №: 22383



ну что, где билды?

зэрцуна
Васёк с рен ТВ не появлялся?
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 22.05.2018, 14:37
Сообщение #613


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 12582
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(Hoyt Ridge @ 22.05.2018, 14:06) *
В анрил энджине 4 есть расчет continious collision detection, а также обычный набор ньютоновской физики. А если тебя что-то не устраивает, у движка открытые сорцы, полная поддержка с++, ничто не мешает написать свой класс для расчета баллистики. Тут все зависит только от желания разработчика.

В Unity тоже есть continious collision detection (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Я сам столкнулся с широко известной "bullet truth paper problem" в Unity (на самом деле проблема не зависит от движка и встречается во многих играх). Когда быстродвижущийся объект может преодолеть коллайдер тонкого объекта потому что на одном тике он перед ним, а на следующем уже за ним. Есть несколько способов решения такой проблемы:
- Уменьшение тика физики и характера отслеживания столкновения. Минус - снижается общая производительность.
- Использование Raycast. Это невидимые лучи которые позволяют определить все объекты которые находятся у них на пути.

Ну а саму баллистику делают разработчики игры. От движка это почти никак не зависит т.к. в целом все современные движки предоставляют одинаковую физическую модель основанную на реальной физике (и которую можно легко изменить в конфигах).
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 22.05.2018, 14:41
Сообщение #614


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3685
Регистрация: 15.08.2008
Пользователь №: 8629



Цитата(RedMagic @ 22.05.2018, 13:37) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 22.05.2018, 14:06) *
В анрил энджине 4 есть расчет continious collision detection, а также обычный набор ньютоновской физики. А если тебя что-то не устраивает, у движка открытые сорцы, полная поддержка с++, ничто не мешает написать свой класс для расчета баллистики. Тут все зависит только от желания разработчика.

В Unity тоже есть continious collision detection (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Я сам столкнулся с широко известной "bullet truth paper problem" в Unity (на самом деле проблема не зависит от движка и встречается во многих играх). Когда быстродвижущийся объект может преодолеть коллайдер тонкого объекта потому что на одном тике он перед ним, а на следующем уже за ним. Есть несколько способов решения такой проблемы:
- Уменьшение тика физики и характера отслеживания столкновения. Минус - снижается общая производительность.
- Использование Raycast. Это невидимые лучи которые позволяют определить все объекты которые находятся у них на пути.

Ну а саму баллистику делают разработчики игры. От движка это почти никак не зависит т.к. в целом все современные движки предоставляют одинаковую физическую модель основанную на реальной физике (и которую можно легко изменить в конфигах).
Думаю сравнение с юнити некорректно, потому что сами создатели юнити никогда свой движок в продакшне игр не использовали.
Перейти в начало страницы
 
 
 NanoBot-AMK
сообщение 22.05.2018, 14:45
Сообщение #615


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1027
Регистрация: 10.11.2015
Из: В лесу
Пользователь №: 22739



Понятно!
Хорошо если будет алгоритм будет из ТЧ.
Код
Fvector air_resistance = bullet->dir;
        if (GameID() == GAME_SINGLE)
            air_resistance.mul(-m_fAirResistanceK*delta_time_sec);
        else
            air_resistance.mul(-bullet->air_resistance*(bullet->speed)/(bullet->max_speed)*delta_time_sec);

Упростим так.
Код
Fvector air_resistance = bullet->dir;
    air_resistance.mul(-bullet->air_resistance*(bullet->speed)/(1000)*delta_time_sec);

Проверил, так наиболее оптимально, весьма близко к реализму и быстро вычисляется, особенно если векторы вычислять параллельными SSE операциями.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 22.05.2018, 14:45
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 22.05.2018, 14:50
Сообщение #616


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4735
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Hoyt Ridge @ 22.05.2018, 14:41) *
Думаю сравнение с юнити некорректно, потому что сами создатели юнити никогда свой движок в продакшне игр не использовали.

А зачем такое условие? Сталкер на УЕ4 будут делать не создатели УЕ4.
На юнити есть тарков, вроде у него со стрельбой все в порядке, а что есть на УЕ4?
Перейти в начало страницы
 
 
 Dimon
сообщение 22.05.2018, 14:54
Сообщение #617


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5853
Регистрация: 20.01.2010
Пользователь №: 13550



Цитата(abramcumner @ 22.05.2018, 14:50) *
На юнити есть тарков, вроде у него со стрельбой все в порядке, а что есть на УЕ4?

PUBG, там тоже со стрельбой всё в порядке.
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 22.05.2018, 14:55
Сообщение #618


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3685
Регистрация: 15.08.2008
Пользователь №: 8629



Цитата(abramcumner @ 22.05.2018, 13:50) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 22.05.2018, 14:41) *
Думаю сравнение с юнити некорректно, потому что сами создатели юнити никогда свой движок в продакшне игр не использовали.

А зачем такое условие? Сталкер на УЕ4 будут делать не создатели УЕ4.
На юнити есть тарков, вроде у него со стрельбой все в порядке, а что есть на УЕ4?
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unrea...Unreal_Engine_4
Отсортируешь по жанрам, увидишь.
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 22.05.2018, 15:16
Сообщение #619


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4735
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Hoyt Ridge @ 22.05.2018, 14:55) *
Отсортируешь по жанрам, увидишь.

Ну хотя бы парочку назови, в каких баллистику нормальную можно увидеть. А то там из вышедших такое ощущение, что еще хитсканы применяются.
Перейти в начало страницы
 
 
 atanda
сообщение 22.05.2018, 15:24
Сообщение #620


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 597
Регистрация: 05.11.2017
Из: Средняя полоса Рашки
Пользователь №: 28310



Цитата(Dimon @ 22.05.2018, 14:54) *
PUBG, там тоже со стрельбой всё в порядке.

Вроде там нет трассеров пуль.
Перейти в начало страницы
 
 
 xroo
сообщение 22.05.2018, 15:30
Сообщение #621


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 817
Регистрация: 01.07.2009
Из: Беларусь
Пользователь №: 11213



А сильно ли нужны трассеры?
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 06.12.2021, 14:46