![]() S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
![]() S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
![]()
Сообщение
#601
|
|
Высший Игровой Бог ************************ Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 Пользователь №: 12882 ![]() |
ЭкшнШутерРолевая играПриключениеПостапокалипсисОткрытый мир
Цитата Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.
Видео Скриншоты (IMG:https://images.gameru.net/thumb/2936946f5d3cb3e.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/c8324930c72c5aa.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/7e3e2bbdbe3569b.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/831a08ffcf21737.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/37806fb068bb04a.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/c511d81b85dfdb2.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/b86ec4cd319f305.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/06cc090b2c8c6df.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/6665c33313811b3.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/b66613c441ac62e.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/b5ff9892e865b19.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/03af64e7c0ab93a.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/443dc563a7fea9e.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/7145e985f8d28d8.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/e539157bcc03499.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/dcde70c78d2d909.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/ce543df69aeb859.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/75bf094e14b34ce.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/3be44328f9d483f.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/fc754540dfcec8f.jpg) Арты (IMG:https://images.gameru.net/thumb/0ed9c6f83f3f1cf.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/e77bf312eee4758.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/41f040b0b5b3136.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/c00b1d265d99f8e.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/f603b874334dd9b.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/41adef7722f64e0.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/6e38cb19e028c64.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/dec83151a841215.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/bf2246322304fe1.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/65e66ab82c5df15.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/7a1e730cf735fc4.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/bf03b53b1f869a3.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/0ffb33cd5c765e2.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/a08db387951a998.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/60bc1dd767d2457.jpg) Системные требования МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Место на диске: 150 GB РЕКОМЕНДОВАННЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB Место на диске: 150 GB Сообщение отредактировал RedMagic - 09.12.2021, 21:22
Причина редактирования: Новые скриншоты и арты
|
|
|
There is 344 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 29 Page : 30 31 Page : 32 Page : 33 Следующая страница На последнюю страницу |
![]()
Сообщение
#602
|
|
Игровой Эксперт *************** Группа: Участник Сообщений: 2399 Регистрация: 09.11.2009 Из: Москва Пользователь №: 12926 ![]() |
Григорович молодец, политику не примешивает в бизнес и правильно.
Как же хочется, что бы Сталкер выстрелил (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Хотя честно скажу, я был бы рад, если бы он вышел хотя бы сейчас на уровне Зова Припяти в целом, но с совершенно новой графикой. Сомневаюсь что ТЧ смогут переплюнуть, все таки она была первопроходцем и с ней будут сравнивать в любом случае. А вот современных графических эффектов - качающейся и заминающейся травы, качественного тумана, дыма, новых моделей растительности очень не хватает. |
|
|
![]()
Сообщение
#603
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 255 Регистрация: 02.02.2016 Пользователь №: 23662 ![]() |
Григорович молодец, политику не примешивает в бизнес и правильно. Как же хочется, что бы Сталкер выстрелил (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Хотя честно скажу, я был бы рад, если бы он вышел хотя бы сейчас на уровне Зова Припяти в целом, но с совершенно новой графикой. Сомневаюсь что ТЧ смогут переплюнуть, все таки она была первопроходцем и с ней будут сравнивать в любом случае. А вот современных графических эффектов - качающейся и заминающейся травы, качественного тумана, дыма, новых моделей растительности очень не хватает. Если возьмут готовый сюжет и геймдизайн Сытянова для второй части, который по его словам был гораздо глубже и проработаннее ТЧ, то почему бы и нет...Может и сами что-то дельное придумают.. Кстати вроде как переплюнуть ТЧ и есть основная задача второй части |
|
|
![]()
Сообщение
#604
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4151 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
Григорович молодец, политику не примешивает в бизнес и правильно. Всё это есть в UE4, на котором будет сделан сталкер 2. Как же хочется, что бы Сталкер выстрелил (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Хотя честно скажу, я был бы рад, если бы он вышел хотя бы сейчас на уровне Зова Припяти в целом, но с совершенно новой графикой. Сомневаюсь что ТЧ смогут переплюнуть, все таки она была первопроходцем и с ней будут сравнивать в любом случае. А вот современных графических эффектов - качающейся и заминающейся травы, качественного тумана, дыма, новых моделей растительности очень не хватает. А если не будет сделан, или будет, но не так, то так уж и быть, выпью пивка с солеными и острыми закусками. А вообще, сталкер, особенно ЧН, имел в свое время супер технологичный рендер, которому разве что PBR не хватало и height exponent fog. Те же самые "честные" объемные лучи, которые чуть ли не впервые появились в ЧН, в следующий раз я только в фар край 4 увидел через года, и то это были "нвидия лучи", которые жрали уйму процессорного времени ГПУ. Если возьмут готовый сюжет и геймдизайн Сытянова для второй части, который по его словам был гораздо глубже и проработаннее ТЧ, то почему бы и нет...Может и сами что-то дельное придумают.. Кстати вроде как переплюнуть ТЧ и есть основная задача второй части Как по мне, в целом и ЗП имеет неплохую концепцию, в особенности крутые увесты. Просрать сталкер можно разве что если уберут мутантов и аномалии из игры, а вот в том, что осовременят стрельбу, я не сомневаюсь. Даже сюжет супер крутой не нужно выдумывать, что в ЧН, что в ТЧ, да и зове припяти сюжет не особо гениальный, но он в целом работает на игру, гоняя игрока по локациям, и этого достаточно. Наверное в этом и суть хорошего сюжета для игры, дать предлог игру прошариться по миру, квестам и игровым механикам, создавая разные игровые ситуации. Душевные терзания главного героя никому не нужны. Так что скорее вопрос в количестве и качестве контента - от локаций и их наполнения до разнообразия квестов. А квесты начиная с зова припяти (и ею же заканчивая пока что, надеюсь с выходом сталкера 2 это изменится) очень крутые.Ничего так фанатские трейлеры стали делать. Ну и этот все уже видели. Такое и в настоящий S.T.A.L.K.E.R. 2 было бы не стыдно добавить. Сообщение отредактировал Hoyt Ridge - 22.05.2018, 13:56 |
|
|
![]()
Сообщение
#605
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
А как на счёт баллистики в Unreal Engine 4, я так понимаю она там примитивная, как в старых билдах, первом FarCry'е. И во обще, как быстро этот движок просчитывает трассировки, в XRay 1.0 делается это достаточно быстро, где-то 20-40 тыс. тактов за одну трассировку.
Инфа о баллистике взята тут. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 22.05.2018, 13:59 |
|
|
![]()
Сообщение
#606
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 Из: Средняя полоса Рашки Пользователь №: 28310 ![]() |
что бы Сталкер выстрелил Он просто не имеет шанса не выстрелить. Для большинства фанатов, к коим я себя причислю, уже важен тот факт, что второй сталкач снова разрабатывается (IMG:style_emoticons/default/totstalkir.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#607
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4151 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
А как на счёт баллистики в Unreal Engine 4, я так понимаю она там примитивная, как в старых билдах, первом FarCry'е. И во обще, как быстро этот движок просчитывает трассировки, в XRay 1.0 делается это достаточно быстро, где-то 20-40 тыс. тактов за одну трассировку. Плохо понимаешь. Unreal Engine это движок от студии, которая на всю жизнь делала шутеры с проджектайловой (не хитскановой) баллистикой. В анрил энджине 4 есть расчет continious collision detection, а также обычный набор ньютоновской физики. А если тебя что-то не устраивает, у движка открытые сорцы, полная поддержка с++, ничто не мешает написать свой класс для расчета баллистики. Тут все зависит только от желания разработчика.
Инфа о баллистике взята тут. |
|
|
![]()
Сообщение
#608
|
|
The One **************** Группа: Участник Сообщений: 2715 Регистрация: 05.12.2005 Из: Наша Раша Пользователь №: 2566 ![]() |
А как на счёт баллистики в Unreal Engine 4 Кто о чём (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Инфа о баллистике взята тут. NanoBot-AMK, ну вот вроде ты моды какие-то по баллистике делал, везде пихаешь эту баллистику. Вроде должен разбираться в этой теме, ну вот где ты в этой статье баллистику то увидел? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#609
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4151 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
А как на счёт баллистики в Unreal Engine 4 Кто о чём (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Инфа о баллистике взята тут. NanoBot-AMK, ну вот вроде ты моды какие-то по баллистике делал, везде пихаешь эту баллистику. Вроде должен разбираться в этой теме, ну вот где ты в этой статье баллистику то увидел? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Да кому нужна эта документация, вот же ясно видно, что движок про пацана с воздушным змеем. |
|
|
![]()
Сообщение
#610
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
Hoyt Ridge, это хорошо, можно сказать обрадовал. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Но интересно узнать производительность трассировки, если она достаточно медленна, то придётся баллистику упрощать. Ещё могут быть проблемы с хреновой стрельбой НПС, я недавно решил проблему для своих хенов, робот стал стрелять очень метко и быстро, хрена увернёшься. Как я это сделал, очень просто, скиптовая схема отслеживаем цель в режиме фаст-апдейт и плюс метод для расчёта упреждения, метод берёт параметры пули и скорость цели, и в результате ХЕН не мажет да же по быстрому вертолёту. ЗЫ Да, я по движку Unreal Engine 4 не знаю ничего. ЗЫЫ А есть ли дока про этот движок, пдф файл чтобы в оффлайне ознакомится? Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 22.05.2018, 14:24 |
|
|
![]()
Сообщение
#611
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4151 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
Hoyt Ridge, это хорошо, можно сказать обрадовал. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Но интересно узнать производительность трассировки, если она достаточно медленна, то придётся баллистику упрощать. Ещё могут быть проблемы с хреновой стрельбой НПС, я недавно решил проблему для своих хенов, робот стал стрелять очень метко и быстро, хрена увернёшься. Как я это сделал, очень просто, скиптовая схема отслеживаем цель в режиме фаст-апдейт и плюс метод для расчёта упреждения, метод берёт параметры пули и скорость цели, и в результате ХЕН не мажет да же по быстрому вертолёту. ЗЫ Да, я по движку Unreal Engine 4 не знаю ничего. Трассировка быстрая. Вот настолько (разводит руками по-рыбацки). |
|
|
![]()
Сообщение
#612
|
|
Игрок *** Группа: Участник Сообщений: 39 Регистрация: 10.09.2015 Из: эль-хали Пользователь №: 22383 ![]() |
ну что, где билды?
зэрцуна Васёк с рен ТВ не появлялся? |
|
|
![]()
Сообщение
#613
|
|
Высший Игровой Бог ************************ Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 Пользователь №: 12882 ![]() |
В анрил энджине 4 есть расчет continious collision detection, а также обычный набор ньютоновской физики. А если тебя что-то не устраивает, у движка открытые сорцы, полная поддержка с++, ничто не мешает написать свой класс для расчета баллистики. Тут все зависит только от желания разработчика. В Unity тоже есть continious collision detection (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Я сам столкнулся с широко известной "bullet truth paper problem" в Unity (на самом деле проблема не зависит от движка и встречается во многих играх). Когда быстродвижущийся объект может преодолеть коллайдер тонкого объекта потому что на одном тике он перед ним, а на следующем уже за ним. Есть несколько способов решения такой проблемы: - Уменьшение тика физики и характера отслеживания столкновения. Минус - снижается общая производительность. - Использование Raycast. Это невидимые лучи которые позволяют определить все объекты которые находятся у них на пути. Ну а саму баллистику делают разработчики игры. От движка это почти никак не зависит т.к. в целом все современные движки предоставляют одинаковую физическую модель основанную на реальной физике (и которую можно легко изменить в конфигах). |
|
|
![]()
Сообщение
#614
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4151 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
В анрил энджине 4 есть расчет continious collision detection, а также обычный набор ньютоновской физики. А если тебя что-то не устраивает, у движка открытые сорцы, полная поддержка с++, ничто не мешает написать свой класс для расчета баллистики. Тут все зависит только от желания разработчика. В Unity тоже есть continious collision detection (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Я сам столкнулся с широко известной "bullet truth paper problem" в Unity (на самом деле проблема не зависит от движка и встречается во многих играх). Когда быстродвижущийся объект может преодолеть коллайдер тонкого объекта потому что на одном тике он перед ним, а на следующем уже за ним. Есть несколько способов решения такой проблемы: - Уменьшение тика физики и характера отслеживания столкновения. Минус - снижается общая производительность. - Использование Raycast. Это невидимые лучи которые позволяют определить все объекты которые находятся у них на пути. Ну а саму баллистику делают разработчики игры. От движка это почти никак не зависит т.к. в целом все современные движки предоставляют одинаковую физическую модель основанную на реальной физике (и которую можно легко изменить в конфигах). |
|
|
![]()
Сообщение
#615
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
Понятно!
Хорошо если будет алгоритм будет из ТЧ. Код Fvector air_resistance = bullet->dir; if (GameID() == GAME_SINGLE) air_resistance.mul(-m_fAirResistanceK*delta_time_sec); else air_resistance.mul(-bullet->air_resistance*(bullet->speed)/(bullet->max_speed)*delta_time_sec); Упростим так. Код Fvector air_resistance = bullet->dir; air_resistance.mul(-bullet->air_resistance*(bullet->speed)/(1000)*delta_time_sec); Проверил, так наиболее оптимально, весьма близко к реализму и быстро вычисляется, особенно если векторы вычислять параллельными SSE операциями. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 22.05.2018, 14:45 |
|
|
![]()
Сообщение
#616
|
|
Игровое Воплощение ********************* Группа: Участник Сообщений: 4791 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
Думаю сравнение с юнити некорректно, потому что сами создатели юнити никогда свой движок в продакшне игр не использовали. А зачем такое условие? Сталкер на УЕ4 будут делать не создатели УЕ4. На юнити есть тарков, вроде у него со стрельбой все в порядке, а что есть на УЕ4? |
|
|
![]()
Сообщение
#617
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 5853 Регистрация: 20.01.2010 Пользователь №: 13550 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#618
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4151 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
Думаю сравнение с юнити некорректно, потому что сами создатели юнити никогда свой движок в продакшне игр не использовали. А зачем такое условие? Сталкер на УЕ4 будут делать не создатели УЕ4. На юнити есть тарков, вроде у него со стрельбой все в порядке, а что есть на УЕ4? Отсортируешь по жанрам, увидишь. |
|
|
![]()
Сообщение
#619
|
|
Игровое Воплощение ********************* Группа: Участник Сообщений: 4791 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#620
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 Из: Средняя полоса Рашки Пользователь №: 28310 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#621
|
|
Игроман ********** Группа: Участник Сообщений: 853 Регистрация: 01.07.2009 Из: Беларусь Пользователь №: 11213 ![]() |
А сильно ли нужны трассеры?
|
|
|
There is 344 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 29 Page : 30 31 Page : 32 Page : 33 Следующая страница На последнюю страницу |
Текстовая версия | Сейчас: 30.01.2023, 14:17 |