![]() S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
![]() S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
![]()
Сообщение
#3941
|
|
Высший Игровой Бог ************************ Группа: Супермодератор Сообщений: 12522 Регистрация: 05.11.2009 Пользователь №: 12882 ![]() |
Официально подтвержденная информация:
Официальные скриншоты Официальные арты Хронология разработки игры 15.05.2018 - анонс разработки S.T.A.L.K.E.R. 2. 28.05.2018 - упоминание игры в подкасте "Как Делают Игры":
28.03.2019 - обновлен официальный сайт. Добавлен 7-8.12.2019 - выступление сотрудников GSC на конференции Материалы с конференции Выступления сотрудников GSC Видео Обращение пиарщика GSC по поводу поддержки модов (TL;DR - моддинг будет) Обращение GSC к фанатам игры (TL;DR - в следующем году будет интереснее. Ждите.) Фото стенда 31.12.2019 - 02.01.2020 - официально подтвердили что игра разрабатывается на Unreal Engine 4 11.02.2020 - 19.09.2020 - 23.03.2020 - в честь тринадцатилетия выхода ТЧ GSC показали первый скриншот С2: (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5676f48cec287f4.jpg) 23.07.2020 - В рамках Xbox Gaming Show был показан первый трейлер игры, а в официальном дискорде и сайте был Официальный FAQ от 23.07.2020 Что такое S.T.A.L.K.E.R. 2? S.T.A.L.K.E.R. 2 — возвращение легендарной серии от GSC Game World: один из самых больших открытых миров с масштабной, нелинейной историей . На каких платформах выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2? Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. На Xbox Series X игра будет доступна по подписке Game Pass в день релиза . Будет ли в игре открытый мир? Да. Зона в S.T.A.L.K.E.R. 2 — один из самых больших открытых миров в сеттинге постапокалипсиса на данный момент . Что с сюжетом? В игре будет масштабный нелинейный сюжет. Решения игрока будут влиять не только на судьбу персонажей и локальные события, но и на мир в целом . Будет ли графика, как в трейлере? Трейлер отображает уровень графики и атмосферы, который мы стремимся реализовать в финальной версии игры . Нужно ли играть в предыдущие игры серии перед тем, как начать S.T.A.L.K.E.R. 2? S.T.A.L.K.E.R. 2 — самостоятельная игра, с которой можно начать знакомство со вселенной. Для максимального погружения мы рекомендуем пройти предыдущие части серии. Когда выйдет игра? Мы пока не объявляли дату релиза. Подписывайтесь на наши соцсети, чтобы следить за ходом разработки. Какие локации мы наверняка сможем увидеть в игре? Как и прежде, действие игры будет проходить на территории ЧЗО. Новые локации соседствуют с уже знакомыми. Что за аномалию нам показали в трейлере? Это новая аномалия, особенности которой сможете узнать в игре. Будут ли в игре новые артефакты и монстры? Да. Уверены, что новые порождения Зоны не оставят вас равнодушными. Кого нам показали в конце трейлера, это главный герой? Это герой Зоны — сталкер. В трейлере был показан геймплей? Ролик создан на движке игры с использованием наших игровых моделей. Будет ли возможность создавать модификации? Мы сделаем всё возможное, чтобы у моддеров было пространство для творчества сразу после выхода игры. Какие технологии используются для создания S.T.A.L.K.E.R. 2? Визуальная составляющая — важнейшая часть погружения в мир S.T.A.L.K.E.R. 2, поэтому мы стремимся использовать самые передовые технологии. Игра создается на Unreal Engine, в производстве задействован захват движений и лиц, а также фотограмметрия. Официальный сайт: Сообщение отредактировал RedMagic - 31.12.2020, 16:14 |
|
|
There is 211 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 196 Page : 197 198 Page : 199 Page : 200 Следующая страница На последнюю страницу |
![]()
Сообщение
#3942
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 289 Регистрация: 13.04.2015 Пользователь №: 21667 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#3943
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 6669 Регистрация: 21.03.2013 Пользователь №: 16316 ![]() |
вангую отвлекание врагов звуком брошенного болта
самое любопытное что стэлс для AI персонажей был реализован еще в ЧН) конгечно он не работал как следует для ГГ но отряды умели подкрадываться пригнувшись и занимать место за укрытие конечно они не умели ножами вырезать лагерь под покровом ночи... но к С2 должны научится я думаю Сообщение отредактировал Ruw - 14.11.2020, 12:17 |
|
|
![]()
Сообщение
#3944
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 749 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
Ещё бы было круто чтобы С2 можно было устраивать побоище на 200-300 человек.
Скажем "Сто ренген" атакует рота противника порядка 100 человек, все хорошо вооружены могут пользоватся разным оружием, гранаты, ПГ, гранатомёты, турели с воздуха вертолёт, с земли БМП и БТР. В общем, полный экшен-адреналин!!!! |
|
|
![]()
Сообщение
#3945
|
|
Магистр Игры **************** Группа: Участник Сообщений: 2688 Регистрация: 14.02.2007 Из: Украина, Донецк Пользователь №: 4927 ![]() |
Ещё бы было круто чтобы С2 можно было устраивать побоище на 200-300 человек. Скажем "Сто ренген" атакует рота противника порядка 100 человек, все хорошо вооружены могут пользоватся разным оружием, гранаты, ПГ, гранатомёты, турели с воздуха вертолёт, с земли БМП и БТР. В общем, полный экшен-адреналин!!!! Если будет возможность реализовать подобное посредством модов, то будет уже хорошо! (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) Но я не фанат подобного, да и моды тоже не люблю. |
|
|
![]()
Сообщение
#3946
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4453 Регистрация: 24.09.2010 Пользователь №: 14086 ![]() |
я говорил про а-лайф а не про боёвку Я тоже. Впрочем, если для тебя например сон и сборка лута это боевка, то у меня далее нет вопросов (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) A-Life Хорошо, что такое A-Life? Разговор не имеет смысла, пока не определено это понятие. В моем понимании, это система симуляции жизни (внезапно). И не имеет значения - в онлайне или оффлайне. Не имеет значения также, где это реализовано - в движке или как скриптовая схема. Это всё работает вместе и создает необходимое поведение НПС в зависимости от ситуации. Исходя из всего этого, боевка разумеется тоже часть A-Life, причем основная. Сталкер - игра шутер, поэтому упор, очевидно, будет идти именно на боевку. Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.11.2020, 15:56 |
|
|
![]()
Сообщение
#3947
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************* Группа: Участник Сообщений: 4663 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Хорошо, что такое A-Life? Разговор не имеет смысла, пока не определено это понятие. A-Life - это абстрагированя и упрощёная схема взаимодействия NPC между друг другом и игровым миром, когда игрока нет по близости + общая схема логики, работающая в онлайне и оффлайне (хотя там наверное 2 схемы, которые могут передавать обьекты друг другу - экспортировать онлайн НПС в оффлайн, получив для него примерные координаты вместо точных 3Dшных, и обратно). В онлайне ИИ более функционален - реаигирует на звук, использует реальную геометрию для зрения и т.п. По идее, современное железо может выдержать всё эти схемы в полном масштабе для множества NPC, но это будет требовать ресурс как от хостинга штук 6-ти Battlefield серваков - 384 NPC. А так ведь ещё нужны мутанты, да и собственно сам ИИ - это вам не посинхронизировать world state посредством сетевых пакетов, ибо все действия должны генерироваться сервером самостоятельно, а не клиентами... нувыпонели (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) Конечно можно обрабатывать это в 1 герц, а не в 60, и уж только ближе к игроку делать более быстро и чётко, но всё равно это будет отжирать огромный объём памяти - у каждого NPC свои наборы регистров, вокруг них геометрия для зрения и стрельбы, инфа о степени освещёности, path tracing и прочее. Чем интереснее онлайн ИИ, и чем больше ИИ схем так-же продублировано в "оффлайне", тем лучше. Если в кратце, что я-б сказал, что труЪ A-Life состоит из 3 условий: 1. NPC в принципе имеют мотивацию куда-то передвигаться 2. У NPC есть разнообразные интересные схемки (повоевать, полутать, потусовать, посидеть в засаде и проч) 3. Эти схемки продублированы в упрощёной форме в "оффлайне" Сообщение отредактировал Cossack-HD - 15.11.2020, 04:02 |
|
|
![]()
Сообщение
#3948
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4453 Регистрация: 24.09.2010 Пользователь №: 14086 ![]() |
A-Life - это абстрагированя и упрощёная схема взаимодействия NPC между друг другом и игровым миром, когда игрока нет по близости Как-то слишком громко было бы называть перемещение НПС между локациями целым алайфом, не находишь?)) + общая схема логики, работающая в онлайне и оффлайне Это какие там схемы логики, например?)) ЗЫ не претендую на истину в последней инстанции, но скорее всего A-Life расшифровывается как Artificial Life, то есть "Искусственная жизнь". Так вот движение серверных объектов по граф. поинтам как-то слабо ассоциируется с "жизнью", даже в сравнении с банальными анекдотами у костра. Хотя безусловно, это передвижение является частью общей системы симуляции. Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.11.2020, 22:58 |
|
|
![]()
Сообщение
#3949
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************* Группа: Участник Сообщений: 4663 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
A-Life - это абстрагированя и упрощёная схема взаимодействия NPC между друг другом и игровым миром, когда игрока нет по близости Как-то слишком громко было бы называть перемещение НПС между локациями целым алайфом, не находишь?)) Игроку пофиг. Ходят и ходят, натыкаются друг на друга, создают ситуации. Насколько должна быть точной симуляция жизни? Может на клеточном уровне? (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) "Симуляция расщепления этилового спирта в печени у 600 уникальных сталкеров в реалтайме во всём игровом мире". Вон в ЗП они ходили за артефактами, на отдых, и на базу - Можно было даже спросить куда идут, и могли "проводить", если было по пути. Круто да, 10/10 на бумаге. На практике они ходили практически покругу (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) Так то можно нагородить схемы "если много хабара, иди к торговцу" и "скоро ночь - иди в лагерь" и "если не хабара, иди за хабаром в место, где твоя снаряга адекватная", но на практике это можно сильно упростить - распределить локации по рангам, чтобы не пускать новичков в Припять и т.п. Не нужно вести учёт инвентаря каждого сталкера, чтобы давать им цели. Игроку нужна интересная движуха, и чтобы она не выглядела как цирк. А если поведение NPC будет зависеть от снаряги и хабара, то настраивать систему будет очень сложно, т.к. начнут появляться feedback loops и придётся настраивать ограничители. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.11.2020, 12:05 |
|
|
![]()
Сообщение
#3950
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4485 Регистрация: 10.11.2009 Пользователь №: 12583 ![]() |
Если не заморачиваться проверками, то в ЗП очень даже неплохо стимулируется движ. По крайней мере мне как обычному игроку эта система показалась хорошей. Вот если знать, что они покругу ходят, то конечно это начинает бесить.
Сообщение отредактировал happy sniper - 16.11.2020, 13:04 |
|
|
![]()
Сообщение
#3951
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 289 Регистрация: 13.04.2015 Пользователь №: 21667 ![]() |
то в ЗП очень даже неплохо стимулируется движ. По крайней мере мне как обычному игроку эта система показалась хорошей. + Вот если знать, что они покругу ходят, то конечно это начинает бесить. Дык и нормально: днём нпс шарятся по аномалиям/зонам, сталкиваясь друг с другом и с мутантами; ночью (кто выжил) подтягиваются на базы; кто не успел добежать до укрытия во время выброса - умирают. В ТЧ передвижения НПС выглядят куда глупее, особенно когда им удаётся разминуться в оффлайне на линейных уровнях. Приходят к костру и больше не уходят, пока не сдохнут. Сообщение отредактировал Vudra - 16.11.2020, 13:23 |
|
|
![]()
Сообщение
#3952
|
|
Игроман ********** Группа: Участник Сообщений: 947 Регистрация: 08.02.2010 Из: РФ. Нижний Новгород. Пользователь №: 13669 ![]() |
Если речь идет про симуляцию жизни , то как можно было забыть про туалет ? А что вы хотели ?
Сталкеру нужно найти артефакт, продать его, пожрать , выпить, сходить в туалет, принять душ или тазик, найти бабу симпатичную и свободную, чтоб по морде от другого сталкера дробью не получить и поспать после всех действий. Короче, один в группе должен отвечать за туалет. Это повесят на самого молодого новичка. Место у параши ? Увы да. Пусть таскает на колесиках биотуалет. Во картина будет если такое чудо угодит в аномалию "карусель"... А вообще при симуляции жизни нужно учесть погодные условия и время суток. Дождь, туман, гроза, жара, холод , ночь, день, ...должны оказывать влияние на поведение людей и различной живности. И если говорить про человеческое поведение, то нужно поработать над всеми чувствами и эмоциями. Они нас и отличают от снорков и плотей. Сталкеры должны видеть ( плесень на старом хлебе или следы химеры в грязи), слышать, нюхать (вонь горелой плоти или разложившегося трупа) , ощущать вкус (просроченной колбасы), обладать осязанием и наконец обладать чувством равновесия и т.д. Хотелось бы видеть в симуляции людей тревогу, гнев, радость, страх , испуг и просто глупость какую-нибудь. |
|
|
![]()
Сообщение
#3953
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 289 Регистрация: 13.04.2015 Пользователь №: 21667 ![]() |
Короче, один в группе должен отвечать за туалет. (IMG:https://images.gameru.net/thumb/de95c9180b93d0c.png) |
|
|
![]()
Сообщение
#3954
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4453 Регистрация: 24.09.2010 Пользователь №: 14086 ![]() |
Игроку пофиг. Игроку то может быть и пофиг, вот только сути это не меняет)) В оффлайне не происходит ничего такого, чтобы можно было назвать какой-то симуляцией. Место у параши ? Увы да. Пусть таскает на колесиках биотуалет. Зачем что-то таскать, в Зоне много кустов (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Кстати Сидорович мог бы у себя соорудить капитальное строение под эти нужды и брать деньги за вход. Годовой абонемент - 3 артефакта "Ночная звезда" (IMG:style_emoticons/default/z_lol1.gif) Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.11.2020, 17:09 |
|
|
![]()
Сообщение
#3955
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4192 Регистрация: 27.09.2010 Пользователь №: 14094 ![]() |
Кстати Сидорович мог бы у себя соорудить капитальное строение под эти нужды и брать деньги за вход. Годовой абонемент - 3 артефакта "Ночная звезда" Я надеюсь, ПЫС читает это (IMG:style_emoticons/default/rofl.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#3956
|
|
самый некомпетентный на форуме ******************* Группа: Участник Сообщений: 3572 Регистрация: 04.09.2012 Пользователь №: 15016 ![]() |
Сталкеры должны видеть ( плесень на старом хлебе или следы химеры в грязи), слышать, нюхать (вонь горелой плоти или разложившегося трупа) , ощущать вкус (просроченной колбасы), обладать осязанием и наконец обладать чувством равновесия Все это несомненно должно быть реализовано на луа скриптах |
|
|
![]()
Сообщение
#3957
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************* Группа: Участник Сообщений: 4663 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Игроку пофиг. Игроку то может быть и пофиг, вот только сути это не меняет)) В оффлайне не происходит ничего такого, чтобы можно было назвать какой-то симуляцией. Ну о чём и речь. А что вообще можно назвать симуляцией? Вон в онлайне (при игроке) столкнулись враждебные NPC, одни других победили и облутали и пошли дальше. Это симуляция жизни? Нет? Вон в скуриме с модами тоже так можно. Если тоже самое происходит в оффлайне, это становится симуляцией? Если это происходит только в онлайне, то это просто "хороший" ИИ - выбрал лучшее оружие, устранил сначала самых опасных врагов, добили раненых, взяли хабар, пошли в лагерь пить водку. А если происходит и в оффлайне (вдали игрока), то тут работает уже "симуляция игрового мира", т.е. "глобальный" A-Life - игрок может застать этих NPC на любой стадии их приключений, тем самым как минимум наблюдать как NPC сближаются, перестреливаются, лутают или бухают, или вмешаться во всё это, убить и облудать всех и бухать в одну рожу. Главный контент - кто, где, когда, что (лут) - эти переменные должны оставаться точными и разнообразными. Как - зависит от того, смотрит ли на это игрок. Если не смотрит, то "как" становится проще - без графонов и сложных просчётов. Т.е. есть 3 компонента: 1. Мотиватор шевелить ногами, с нормальным разнообразием (тут в каждой игре из трилогии были разные проблемы) 2. NPC взаимодействуют друг с другом (в ЗП лучше всего - лутают без модов) 3. Всё это работает независимо от присутствия игрока (не уверен, что в ЗП это работало, в ТЧ точно не работает) Если хоть одно из этого не работает, то A-Life как-бы и нет. Вот так что думаю, что абстрактно A-Life в оффлайне может работать как примитивная RTS - юниты там ходят по упрощёным графам, грабят корованы, иногда сидят в лагере. Приходит игрок, и детализация деятельности повышается: ходят ногами по collision mesh, грабят под фразочки "а ну-ка помацаем, что у нас тут", сидят в лагере с водочкой и закусоном и спят ночью. Оффлайн алгоритму не нужно знать, есть ли в лагере часовой - можно в момент стычки монстров с лагерем и назначить одного часового, посмотреть его рейтинг опыта и снаряги, с учётом этого сделать рандом нападающий vs. часовой и просчитать сколько с какой стороны умерло NPC. (Если влезть в подробности оффлайн расчёта этой стычки, то из 3 сталкеров выбираем рендомного часового, у которого рейтинг множится на фактор 1.0 а у спящих например на 0.5, типа они в момент просчёта не эффективны в обороне, ещё можно накинуть бонусных очков из мета-данных самого места - плюс за наличие ограждений, вышек. Минус, если в какой-то низине или по-другому стратегически невыгодно. Так и точку подхода нападающих тоже можно покрыть мета-данными, мол есть 4 подхода, самый опытный враг выберет самый выгодный (в онлайне тоже), да и трупы после оффлайн стычки будут спавниться на средних координатах между выбранным направлением нападениея и центром лагеря). Когда игрок приближается к ночному лагерю, то часовой назначается, чтобы его мог увидеть игрок. Т.е. это как в физике - пока элементарные частички не взаимодействуют, их конкретное состояние не играет роли. А как нужно провести взаимодействие или посмотреть на частички, то система вынуждено принимает какую-то позицию. И для этого не нужен квантовый компьютер, можно math random на все данные, которые не играют роли в оффлайне - экономия ресурсов и упрощение алгоритмов. И тут интересный вопрос - а стоит ли симулировать в оффлайне, или можно тупо выдумывать результаты "симуляции" прямо за углом, чтобы ГГ увидел последствия событий, которые якобы произошли? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Сообщение отредактировал Cossack-HD - 17.11.2020, 01:14 |
|
|
![]()
Сообщение
#3958
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4453 Регистрация: 24.09.2010 Пользователь №: 14086 ![]() |
Если тоже самое происходит в оффлайне, это становится симуляцией? Конечно. А что ты так к этому оффлайну привязался?)) Я во всех постах как раз и доношу мысль, что онлайн или оффлайн - не имеет значения. И тут интересный вопрос - а стоит ли симулировать в оффлайне, или можно тупо выдумывать результаты "симуляции" прямо за углом, чтобы ГГ увидел последствия событий, которые якобы произошли? Конечно не стоит. При входе в онлайн куда быстрее и проще будет заменить у сталкера визуал и инвентарь на условно рандомный по некоторым правилам, чем пытаться всю его жизнь реально просчитывать. Именно так и сделано с лутом в ТЧ, хотя изначально была идея, как я понял, что сталкера спавнят с каким-то стартовым набором и он по игре сам себе собирает ништяки, которые ГГ потом сможет с него снять. Но незамедлительно выяснилось, что уже на Свалке у бандита можно было найти 10 гауссок потому что он успел метнуться к ЧАЭС мимо выжигателя (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Сообщение отредактировал RayTwitty - 17.11.2020, 01:36 |
|
|
![]()
Сообщение
#3959
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************* Группа: Участник Сообщений: 4663 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
И тут интересный вопрос - а стоит ли симулировать в оффлайне, или можно тупо выдумывать результаты "симуляции" прямо за углом, чтобы ГГ увидел последствия событий, которые якобы произошли? Конечно не стоит. При входе в онлайн куда быстрее и проще будет заменить у сталкера визуал и инвентарь на условно рандомный по некоторым правилам, чем пытаться всю его жизнь реально просчитывать. Не, я про то, что конечный state сталкера не "выдуман", пока игре не понадобится показать этого сталкера игроку. Т.е. тут не просто придумываешь недостающие данные, а выдумываешь все детали в зависимости от окружения (и истории действий игрока). Конечно, если в "онлайне" нужны сложные и детализированые схемы, то проще будет их упростить и портануть в "оффлайн" режим. Но если генерить "исход симуляции, которой не было", по получается что-то вроде "кота Шрёддингера". Есть место, время, какие-то попутные данные, и игра на основе этого выдумывает "событие". В скуриме так: приходишь на "место события" (они заранее проставлены дизайнерами), и игра может сгенерировать тебе один из многих вариантов, например: 1. Фермер ведёт корову. 2. Чуваки бухают и предлагают присоединиться. 3. Солдаты ведут пленных. 4. Чувак что-то спёр и просит тебя подержать предмет у себя, после чего к тебе подбежит хозяин предмета. Первые 10-20 часов игры всё отлично, но потом начинаешь замечать, какие именно места генерируют такого рода события, и что события тоже шаблонные. Усложнять и разнообразить это можно долго (и будут возникать нелогичности), так что такие "заскриптованые рандомчики" лучше подходят для рандомизации прохождения конкретных "сценариев" - по типу, как работает Left 4 Dead с рандомизацией спавна снаряжения и групп зомби. Если в сталкере все "линейные подземелья" будут иметь аналог спавнера из Left 4 Dead, то можно будет запилить более интересный и интенсивный геймплей, чем через A-Life (потому-что A-Life по роду вещей будет статистически более часто выдавать один из вариантов событий, и разнообразия будет меньше, чем от скриптовых рендомных спавнов). Так-же спавнер A-Life может создавать свободных NPC с учётом "нужд игрока" - т.е. не просто выпрямлять население Зоны обратно к "норме", а именно развивать ситуацию, в пределах неких установленных норм, т.е. спавнер должен действовать реактивно, или даже проактивно. ГГ начал беспредельничать в отношении военных? Спавнер находит (или создаёт новых) военсталкеров и даёт им цель - наказать ГГ. К этому модулю "ответов на действия игрока" можно подцепить сюжет, квесты, репутацию. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 17.11.2020, 01:54 |
|
|
![]()
Сообщение
#3960
|
|
Геймер ****** Группа: Участник Сообщений: 108 Регистрация: 10.07.2011 Из: Поволжье Пользователь №: 14396 ![]() |
Сделал текстовый вариант того подкаста с Захаром Бочаровым:
|
|
|
![]()
Сообщение
#3961
|
|
самый некомпетентный на форуме ******************* Группа: Участник Сообщений: 3572 Регистрация: 04.09.2012 Пользователь №: 15016 ![]() |
|
|
|
There is 211 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 196 Page : 197 198 Page : 199 Page : 200 Следующая страница На последнюю страницу |
Текстовая версия | Сейчас: 18.01.2021, 14:47 |