![]() S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
![]() S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
![]()
Сообщение
#2721
|
|
Высший Игровой Бог ************************ Группа: Супермодератор Сообщений: 12521 Регистрация: 05.11.2009 Пользователь №: 12882 ![]() |
Официально подтвержденная информация:
Официальные скриншоты Официальные арты Хронология разработки игры 15.05.2018 - анонс разработки S.T.A.L.K.E.R. 2. 28.05.2018 - упоминание игры в подкасте "Как Делают Игры":
28.03.2019 - обновлен официальный сайт. Добавлен 7-8.12.2019 - выступление сотрудников GSC на конференции Материалы с конференции Выступления сотрудников GSC Видео Обращение пиарщика GSC по поводу поддержки модов (TL;DR - моддинг будет) Обращение GSC к фанатам игры (TL;DR - в следующем году будет интереснее. Ждите.) Фото стенда 31.12.2019 - 02.01.2020 - официально подтвердили что игра разрабатывается на Unreal Engine 4 11.02.2020 - 19.09.2020 - 23.03.2020 - в честь тринадцатилетия выхода ТЧ GSC показали первый скриншот С2: (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5676f48cec287f4.jpg) 23.07.2020 - В рамках Xbox Gaming Show был показан первый трейлер игры, а в официальном дискорде и сайте был Официальный FAQ от 23.07.2020 Что такое S.T.A.L.K.E.R. 2? S.T.A.L.K.E.R. 2 — возвращение легендарной серии от GSC Game World: один из самых больших открытых миров с масштабной, нелинейной историей . На каких платформах выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2? Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. На Xbox Series X игра будет доступна по подписке Game Pass в день релиза . Будет ли в игре открытый мир? Да. Зона в S.T.A.L.K.E.R. 2 — один из самых больших открытых миров в сеттинге постапокалипсиса на данный момент . Что с сюжетом? В игре будет масштабный нелинейный сюжет. Решения игрока будут влиять не только на судьбу персонажей и локальные события, но и на мир в целом . Будет ли графика, как в трейлере? Трейлер отображает уровень графики и атмосферы, который мы стремимся реализовать в финальной версии игры . Нужно ли играть в предыдущие игры серии перед тем, как начать S.T.A.L.K.E.R. 2? S.T.A.L.K.E.R. 2 — самостоятельная игра, с которой можно начать знакомство со вселенной. Для максимального погружения мы рекомендуем пройти предыдущие части серии. Когда выйдет игра? Мы пока не объявляли дату релиза. Подписывайтесь на наши соцсети, чтобы следить за ходом разработки. Какие локации мы наверняка сможем увидеть в игре? Как и прежде, действие игры будет проходить на территории ЧЗО. Новые локации соседствуют с уже знакомыми. Что за аномалию нам показали в трейлере? Это новая аномалия, особенности которой сможете узнать в игре. Будут ли в игре новые артефакты и монстры? Да. Уверены, что новые порождения Зоны не оставят вас равнодушными. Кого нам показали в конце трейлера, это главный герой? Это герой Зоны — сталкер. В трейлере был показан геймплей? Ролик создан на движке игры с использованием наших игровых моделей. Будет ли возможность создавать модификации? Мы сделаем всё возможное, чтобы у моддеров было пространство для творчества сразу после выхода игры. Какие технологии используются для создания S.T.A.L.K.E.R. 2? Визуальная составляющая — важнейшая часть погружения в мир S.T.A.L.K.E.R. 2, поэтому мы стремимся использовать самые передовые технологии. Игра создается на Unreal Engine, в производстве задействован захват движений и лиц, а также фотограмметрия. Официальный сайт: Сообщение отредактировал RedMagic - 31.12.2020, 16:14 |
|
|
There is 211 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 135 Page : 136 137 Page : 138 Page : 139 Следующая страница На последнюю страницу |
![]()
Сообщение
#2722
|
|
Магистр Игры **************** Группа: Участник Сообщений: 2749 Регистрация: 18.09.2013 Пользователь №: 18015 ![]() |
Цитата Че там крафтить? Калаши из камней Расширенный модинг оружия аля Тарков/CoD/Ghost Recon и костюмы(отдельно броник, средства защиты, рюкзак, экзоскелет сшиваются в единый костюм). Может какие-нибудь девайсы типо гранат или ловушек из артефактов. Цитата Вобще непонятно причем тут крафт Есть условный верстак на базе где можно сменить костюм. Костюм определяет твой плейстайл - скорость передвижения, устойчивость к попаданиям, переносимый вес, шумность, защищённость от хим или радиционных факторов и т.д. Костюм крафтиться и надевается только на базе. Сообщение отредактировал D00mbringer - 12.12.2019, 00:18 |
|
|
![]()
Сообщение
#2723
|
|
Геймер ****** Группа: Участник Сообщений: 101 Регистрация: 23.10.2008 Пользователь №: 9337 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#2724
|
|
Магистр Игры **************** Группа: Участник Сообщений: 2708 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
Крафтинг это хороший геймдизайнерский инструмент: Это раковая механика, которая не годится никуда. Че там крафтить? Калаши из камней?Как насчёт артефактов? Насчет артефактов норм. Закинуть труп кабана в аномалию и смотреть как его плющит. |
|
|
![]()
Сообщение
#2725
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************* Группа: Участник Сообщений: 4661 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Крафтинг это хороший геймдизайнерский инструмент: Это раковая механика, которая не годится никуда. Че там крафтить? Калаши из камней?Как насчёт артефактов? Если артефакты будут юзаться, будто это понятные вещи, то они быстро превратятся из загадочных штуковин в тыквы с характеристиками, которые распиливают туда-сюда и юзают как обычный ресурс - если так, то нужно добавить последствия. В ТЧ если уникальные предметы типа дробовика с куском артефакта "грави" который наносит больше урона, но это уже не торт. Часть атмосферы столкира заключается в идее, что человеку не подвластны явления, происходящие в Зоне. Убери этот элемент и игрок опять может потенцивально превратиться в Бога, а не в ничтожного людишку, которого закинуло в Зону. Нет смысла в столкире, если нет ощущения уязвимости - именно поэтому игроки хотят A-Life для генерации нежданчиков, поэтому были так популярны моды на менее заметные и/или динамические аномалии. |
|
|
![]()
Сообщение
#2726
|
|
Магистр Игры **************** Группа: Участник Сообщений: 2708 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#2727
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 560 Регистрация: 05.11.2017 Из: Далеко в Сибири Пользователь №: 28310 ![]() |
Хочу запилить серию роликов про гкйм-дизайн хотелки для нового столкира Давай, собери все мысли, а мы послушаем (IMG:style_emoticons/default/wink_old.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#2728
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************* Группа: Участник Сообщений: 4661 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
поэтому были так популярны моды на менее заметные и/или динамические аномалии. Цитата были "А потом вышел ЗП с его аккуратно скучковаными аномалиями и показал, что аномалии вне специально отведённых зон и не нужны вовсе" (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Кстати, в ЧН и ЗП отдельные аномалии менее заметные, чем в ТЧ. Трамплин прозрачный, без пульсирующих партиклов, только искажает. Кислотная аномалия и жарка так вообще неразличимы внутри скоплений - только болты кидать. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 12.12.2019, 11:25 |
|
|
![]()
Сообщение
#2729
|
|
Магистр Игры **************** Группа: Участник Сообщений: 2708 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
Чисто с геймплейной точки зрения аномалии в рандомных местах должны быть хоть немного заметны, чтобы игрок не натыкался на невидимое западло, а получал награду за проявление наблюдательности.
Геймплейный мини-цикл должен быть такой: ситуация - ответ - награда/наказание в зависимости от ответа. Если аномалии будут невидимые, то сразу весь цикл сводится к наказанию, пропуская все предыдущие стадии. Зов припяти это по сути итерация вокруг этой идеи. Если аномалии расположены рандомно, то они должны быть заметные. Если аномалии незаметные, то их должно быть мало и редко, либо скопления должны быть обозначены. Это создает игровую ситуацию, которую можно разрешить не тыкаясь носом во все аномалии вслепую, и не ползая на пузе. Разделение игрового уровня на аномальные и безопасные зоны также задает ритм игры, черезуя напряжение и релаксацию. Если ползти на пузе, кидая болты, надо от сидоровича к атп, по пути сдохнув 20 раз или потратив дофига времени на одну разведку маршрута, то никто в такое играть не будет, даже мамкины хардкощики. А болты кидать приходится в скоплениях или узких проходах даже когда аномалии хорошо видны. |
|
|
![]()
Сообщение
#2730
|
|
самый некомпетентный на форуме ******************* Группа: Участник Сообщений: 3566 Регистрация: 04.09.2012 Пользователь №: 15016 ![]() |
аномалии расположены рандомно, то они должны быть заметные Естесна. Невидимые аномалии бред. И с физической логики тоже - как может быть невидимым такой перепад плотности воздуха?! Черные пятна под грави аномалиями в 1935 смотрелись хорошо ( кстате как они реализованы, тупо нарисованы на террейне поди? ). И сами аномалии были интереснее. Трамплин засасывал за несколько метров. Т.е аномалия видна за километр, но в тоже время представляет опасность, игроку надо знать примерные радиусы действия, быть начеку и успеть отпрянуть если потянет. |
|
|
![]()
Сообщение
#2731
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 560 Регистрация: 05.11.2017 Из: Далеко в Сибири Пользователь №: 28310 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#2732
|
|
чойта там у тебя ********************** Группа: Участник Сообщений: 6275 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#2733
|
|
Магистр Игры **************** Группа: Участник Сообщений: 2708 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#2734
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 560 Регистрация: 05.11.2017 Из: Далеко в Сибири Пользователь №: 28310 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#2735
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 553 Регистрация: 26.10.2012 Пользователь №: 15134 ![]() |
Игра находится на ранней стадии разработки Осторожно мат, движок х-УЁ. |
|
|
![]()
Сообщение
#2736
|
|
Ветеран ***** Группа: Участник Сообщений: 88 Регистрация: 21.04.2019 Пользователь №: 30964 ![]() |
Расширенный модинг оружия аля Тарков/CoD/Ghost Recon и костюмы(отдельно броник, средства защиты, рюкзак, экзоскелет сшиваются в единый костюм). Может какие-нибудь девайсы типо гранат или ловушек из артефактов. модинг оружия аля Тарков СПАСИБО, САМИ КУШАЙТЕ! Если артефакты будут юзаться, будто это понятные вещи, то они быстро превратятся из загадочных штуковин в тыквы с характеристиками, которые распиливают туда-сюда и юзают как обычный ресурс - если так, то нужно добавить последствия. В ТЧ если уникальные предметы типа дробовика с куском артефакта "грави" который наносит больше урона, но это уже не торт. Часть атмосферы столкира заключается в идее, что человеку не подвластны явления, происходящие в Зоне. Убери этот элемент и игрок опять может потенцивально превратиться в Бога, а не в ничтожного людишку, которого закинуло в Зону. Нет смысла в столкире, если нет ощущения уязвимости - именно поэтому игроки хотят A-Life для генерации нежданчиков, поэтому были так популярны моды на менее заметные и/или динамические аномалии. Всё верно сказано. Именно по этому я так топлю за сценарно/нарративно/визуальную подачу игрового мира. По моему a-life и прочее это утопия, мечты о которой надо было похоронить лет 10 назад. Куда важнее то что игрок видит непосредственно на экране и как это воспринимает, а не то, как это где-то там в фоне симулируется и якобы "живёт своей жизнью". По поводу аномалий... Ну делать их полностью невидимыми, как в некоторых модах иногда это делают, это лично для меня это плохой тон и признак Забавно, что в том же 1935, которому не чужды "видимые аномалии", красивейшие закаты-рассветы и обилие зелени на локациях, именно за счёт визуала и малонаселённости Зона ощущается куда как более опасным и загадочным местом, чем в каком-нибудь моде с нивидимыми аномалиями и приторно серым графонием "а-ля осень", больше похожим на Сообщение отредактировал TheGreatLine - 13.12.2019, 21:03 |
|
|
![]()
Сообщение
#2737
|
|
Игроман ********** Группа: Участник Сообщений: 845 Регистрация: 07.08.2015 Пользователь №: 22230 ![]() |
Шатали наш Чернобыль. Сталкер-2 вышел в релиз. Ура, товарищи. Бегом в Стим.
|
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#2738
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1157 Регистрация: 08.08.2018 Пользователь №: 29590 ![]() |
Шатали наш Чернобыль. Сталкер-2 вышел в релиз. Ура, товарищи. Бегом в Стим. Опять паразитируют на S.T.A.L.K.E.R.'е... |
|
|
![]()
Сообщение
#2739
|
|
Ветеран ***** Группа: Участник Сообщений: 88 Регистрация: 21.04.2019 Пользователь №: 30964 ![]() |
Опять паразитируют на S.T.A.L.K.E.R.'е... По твоему любая игра (или кино/музыкальный альбом/не важно что), которая использует Чернобыльскую Зону - по умолчанию паразитирование на Сталкере? Где указано, что ЧЗО это эксклюзивная интеллектуальная собственность ПЫС? Я конечно не отрицаю что тема Чернобыля сейчас трендовая и многие её эксплуатируют исключительно ради материальной выгоды, но нельзя ж настолько предвзятыми быть, ей богу. ЗЫ Добавлю-поясню на всякий: СПАСИБО, САМИ КУШАЙТЕ! Сталкер игра про Зону вроде бы, а не про овердохрена единиц оружия с ещё большим количеством бесполезных обвесов к нему. |
|
|
![]()
Сообщение
#2740
|
|
Игроман ********** Группа: Участник Сообщений: 845 Регистрация: 07.08.2015 Пользователь №: 22230 ![]() |
TheGreatLine, а что не паразитируют? Григорович сам начал тренд, хотя вру, Тарковский был первым.
Про оружие полностью согласен. Три-четыре ствола достаточно для игры. ружо, пээм, калашь, и эсвэдэ. Сообщение отредактировал Дизель - 13.12.2019, 22:14 |
|
|
![]()
Сообщение
#2741
|
|
Ветеран ***** Группа: Участник Сообщений: 88 Регистрация: 21.04.2019 Пользователь №: 30964 ![]() |
Дизель, ты не туда воюешь (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Перечитай моё сообщение ещё раз. К игрушке выше у меня претензий нет во-обще. |
|
|
There is 211 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 135 Page : 136 137 Page : 138 Page : 139 Следующая страница На последнюю страницу |
Текстовая версия | Сейчас: 16.01.2021, 18:52 |