IPB

>

S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение

 
 RedMagic
сообщение 16.05.2018, 15:55
Сообщение #2061


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 12582
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



ЭкшнШутерРолевая играПриключениеОткрытый мир
Разработчик: GSC Game World
Дата выхода: 28 апреля 2022



Цитата
Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.

  • Уникальный геймплей на основе шутера от первого лица с элементами хоррора и иммерсивного симулятора
  • Нелинейная история с разнообразными вариантами развития, которые приведут вас к одной из нескольких концовок
  • Графика нового поколения, созданная с использованием передовых технологий фотограмметрии и сканирования
  • Продвинутые системы искусственного интеллекта, которые будут держать в напряжении даже самых закалённых игроков
  • Система симуляции жизни «A-life 2.0» сделает мир живым как никогда
  • Иммерсивные механики выживания такие как голод, сон, кровотечение, облучение разнообразят игру
  • Динамическая смена погоды и цикл дня и ночи добавят еще больше реализма в игровой процесс
  • Моды дадут игрокам творческую свободу для расширения и обогащения мира игры
  • Режим многопользовательской игры, который будет добавлен вскоре после релиза в качестве бесплатного обновления


Видео









Системные требования
МИНИМАЛЬНЫЕ:
ОС: Windows 10
Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB
Место на диске: 150 GB

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
ОС: Windows 10
Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB
Место на диске: 150 GB

Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 TheGreatLine
сообщение 06.05.2019, 22:34
Сообщение #2062


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 88
Регистрация: 21.04.2019
Пользователь №: 30964



Цитата(Cossack-HD @ 06.05.2019, 22:27) *
Цитата(Supple Hope @ 06.05.2019, 17:52) *
А чем сталкер правдоподобнее раге 2 и прочих зумерских игр?

Гибкостью игровой механики. Сталкера можно пройти в стиле "человека с инстинктом самосохранения", а во многих других играх взрывы в лицо и ловля маслин - это часть экспириенса.
Конечно, в сталкера можно играть и в стиле "терминатор", но зумерские игры часто не дают возможности ролеплеить живое существо из реального мира, а сталкер заходит именно за возможность играть в него осторожно. Вот в Call of Duty и всяческие Bioshock ты по определению не может быть перестрелок в формате реальной жизни, а в столкире таких дофига.

Если посмотреть на стелс в зумерских играх, то увидишь, что он казуальный и полагается на "тупой ИИ" и наиграные вскрики NPC "там что-то есть?!" В столкире стелс очень харкдорный (но всё равно можно достать документы с агропрома, не подняв тревоги), так что не чувствуешь себя человеком-невидимкой как в том-же Метро или Far Cry 3+

В столкире в основном эксплоитится дурацкая формула зрения NPC, когда расстояние играет очень большую роль на уровень заметности ГГ (поэтому в абсолютной темноте ГГ заметен за 5 метров, а под прожектором за 100 метров его никто даже не пытается увидеть). Как раз относительная слепота ИИ на больших дистанциях и позволяет удолять врагов с безопасного расстояния.


А теперь расскажи об этом Чистому Небу (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 06.05.2019, 23:44
Сообщение #2063


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5503
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(TheGreatLine @ 07.05.2019, 00:34) *
Цитата(Cossack-HD @ 06.05.2019, 22:27) *
Цитата(Supple Hope @ 06.05.2019, 17:52) *
А чем сталкер правдоподобнее раге 2 и прочих зумерских игр?

Гибкостью игровой механики. Сталкера можно пройти в стиле "человека с инстинктом самосохранения", а во многих других играх взрывы в лицо и ловля маслин - это часть экспириенса.
Конечно, в сталкера можно играть и в стиле "терминатор", но зумерские игры часто не дают возможности ролеплеить живое существо из реального мира, а сталкер заходит именно за возможность играть в него осторожно. Вот в Call of Duty и всяческие Bioshock ты по определению не может быть перестрелок в формате реальной жизни, а в столкире таких дофига.

Если посмотреть на стелс в зумерских играх, то увидишь, что он казуальный и полагается на "тупой ИИ" и наиграные вскрики NPC "там что-то есть?!" В столкире стелс очень харкдорный (но всё равно можно достать документы с агропрома, не подняв тревоги), так что не чувствуешь себя человеком-невидимкой как в том-же Метро или Far Cry 3+

В столкире в основном эксплоитится дурацкая формула зрения NPC, когда расстояние играет очень большую роль на уровень заметности ГГ (поэтому в абсолютной темноте ГГ заметен за 5 метров, а под прожектором за 100 метров его никто даже не пытается увидеть). Как раз относительная слепота ИИ на больших дистанциях и позволяет удолять врагов с безопасного расстояния.


А теперь расскажи об этом Чистому Небу (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Прошёл два раза, скрипя зубами. ТЧ прошёл раз 20.
На самом деле, с ЧН всё окончательно понятно, когда выходишь под пулемёт на Кордоне. Такой гей-дизайн ну ни разу не тотстолкир.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 06.05.2019, 23:50
Перейти в начало страницы
 
 
 TheGreatLine
сообщение 07.05.2019, 00:30
Сообщение #2064


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 88
Регистрация: 21.04.2019
Пользователь №: 30964



Цитата(Cossack-HD @ 06.05.2019, 23:44) *
Цитата(TheGreatLine @ 07.05.2019, 00:34) *
Цитата(Cossack-HD @ 06.05.2019, 22:27) *
Цитата(Supple Hope @ 06.05.2019, 17:52) *
А чем сталкер правдоподобнее раге 2 и прочих зумерских игр?

Гибкостью игровой механики. Сталкера можно пройти в стиле "человека с инстинктом самосохранения", а во многих других играх взрывы в лицо и ловля маслин - это часть экспириенса.
Конечно, в сталкера можно играть и в стиле "терминатор", но зумерские игры часто не дают возможности ролеплеить живое существо из реального мира, а сталкер заходит именно за возможность играть в него осторожно. Вот в Call of Duty и всяческие Bioshock ты по определению не может быть перестрелок в формате реальной жизни, а в столкире таких дофига.

Если посмотреть на стелс в зумерских играх, то увидишь, что он казуальный и полагается на "тупой ИИ" и наиграные вскрики NPC "там что-то есть?!" В столкире стелс очень харкдорный (но всё равно можно достать документы с агропрома, не подняв тревоги), так что не чувствуешь себя человеком-невидимкой как в том-же Метро или Far Cry 3+

В столкире в основном эксплоитится дурацкая формула зрения NPC, когда расстояние играет очень большую роль на уровень заметности ГГ (поэтому в абсолютной темноте ГГ заметен за 5 метров, а под прожектором за 100 метров его никто даже не пытается увидеть). Как раз относительная слепота ИИ на больших дистанциях и позволяет удолять врагов с безопасного расстояния.


А теперь расскажи об этом Чистому Небу (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Прошёл два раза, скрипя зубами. ТЧ прошёл раз 20.
На самом деле, с ЧН всё окончательно понятно, когда выходишь под пулемёт на Кордоне. Такой гей-дизайн ну ни разу не тотстолкир.


А мне ЧН нравится, искренне! Но не геймплейно, а стилистически - я уже писал ранее о моей любви к тамошним болотам, Лиманску и рыжику - к слову, именно на этой локации находится единственная архианомалия которую я признаю и котирую. Ещё мне дичайше нравится как выглядят бойцы ЧН, хотя такой камуфляж в болотистой местности противоречит любому здравому смыслу; нравится графон с лучиками, вырисовывающими тени со всеми преломлениями света в реальном времени (который до сих пор считаю одним из лучших что когда-либо видел).

Но вот сюжет и геймплей "ну такое". Тупо вот не веришь в картинку на экране, когда зона так перенаселена и аванпосты стоят буквально через каждые 100-50 метров с кучей всяких непонятно откуда всявшихся в таких количествах ящиков/тентов/етк, а все неписи выглядят словно клоны (при том-то разнообразии лиц в ТЧ и белдах, ё-моё!); вся группировка говорит одним голосом, причём довольно неестественными для реальной человеческой речи, с дичайшими переигрываниями. Особенно воротит от пафоса долгарей и голосов свободы, которых словно озвучил Максим Доши (сам солнцеликий отец мамбл репа, между прочим). Про "чиков-бриков" тактично умолчу (к слову, в ТЧ они были норм, не было таких диких переигрываний как у квестовых бандосов и просто новых реплик в ЧН). А ещё эта упоротая музычка на каждой базе... Бррр

ЗП в этом плане выглядит как огромная работа над ошибками - и крайне успешная, надо признать. Жаль только, что новых целый ворох...

P.S. Не гоню на сталкерскую озвучку, в ТЧ она прекрасна целиком и полностью, а в ЗП просто хороша (не раздражает как в ЧН)

P.P.S. Давно мечтаю о сборке на КоК в стиле ванильного ЧН - с полностью идентичным графоном, худом и остальным интерфейсом, но всем остальным из ЗП.
И пусть меня возможно сейчас живьём на костре зажарят все труЪ-фанаты сталкера, но билдовские болота - убогий и бедный на интересные локации огрызок в сравнении с вариантом из ЧН.

Сообщение отредактировал TheGreatLine - 07.05.2019, 00:36
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 07.05.2019, 03:47
Сообщение #2065


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 621
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Цитата(Cossack-HD @ 06.05.2019, 21:27) *
Если посмотреть на стелс в зумерских играх, то увидишь, что он казуальный и полагается на "тупой ИИ" и наиграные вскрики NPC "там что-то есть?!" В столкире стелс очень харкдорный (но всё равно можно достать документы с агропрома, не подняв тревоги), так что не чувствуешь себя человеком-невидимкой как в том-же Метро или Far Cry 3+

В столкире в основном эксплоитится дурацкая формула зрения NPC, когда расстояние играет очень большую роль на уровень заметности ГГ (поэтому в абсолютной темноте ГГ заметен за 5 метров, а под прожектором за 100 метров его никто даже не пытается увидеть). Как раз относительная слепота ИИ на больших дистанциях и позволяет удолять врагов с безопасного расстояния.

Вот тут и начинается фантазия фанатов ТСС (того самого Сталкера), что игра не зумерская игра. Сталкер самая настоящая зумерская игра с отстрелом врагов с большего расстояния, чем алайф. Но тут же пришли модмейкеры и поломали весь ЛОР игры, добавили новые схемы АИ- неписи стали умнее. Они же поменяли алайф, написали персонажам логику АИ-жизни. От ЛОРа оригинала ничего не осталось.
Стелс!? Да это издевка! Не было никогда в ТЧ стелса и быть не могло. Эту "дичь" можно рассказывать фанатикам, но не модмейкерам. За моей памятью мне известны пару проектов, где есть подобие рабочего стелса. При том, что в оригинале не было кромешной тьмы на статике, которая так восхваляется. То именно модмейкер изменил ЛОР игры и вернул настоящие ночи в ТЧ, добавив псевдореализма в игру.
Я могу бесконечно рассказывать, что сделано в игре модмейкерам, чтобы сделать игру той, которой она должна была быть со слов разрабов. Сколько исправлено в игре ошибок, причем это не ошибки- это ЛОР. Ошибками их назвали модмейкеры, а фанаты извратили слова модмейкеров подтянули за уши в игре, как это уже было в оригинале ТЧ. И давай втирать нам, модмейкерам, которые развиваются дальше, что мы делаем не по ЛОРу. Нет, мля, вечно будем делать квесты подай-принеси, что стоишь-отвали. Приходить в ЧЗО за артами для смертельно больных бабушек и опять выполнять однотипные задания. Или вечно выбираться из стереотипных ЛОРов со статистикой отстрела врагов под сотни тысяч врагов (тут же и толпища мутантов).
И только модмейкеры(!) наконец изменили ЛОР игры и создали новый ЛОР, который подхвачен фанатами ТСС и приписан дивным образом к оригиналу. Я о том, что ГГ не терминатор и у него есть язык, в игре- диалог. Не обязательно валить всех и вся- можно поговорить с врагами. Этого отродясь не было в оригинале ТЧ, но об этом рассказывают все, что ГГ не пуп земли, обычный человек и земля крутится не вокруг него, а он вокруг всех. Но что-то я не заметил, когда в оригинале он кладет пачками врагов без какого-либо диалога. (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Какие же пакостники модмейкеры, которые выросли из простецких сюжетов и за опытом создают что-то новое, ибо творчество не стоит на месте. Мы можем сотни раз перечитывать "Войну и мир", но от этого не становится более развитие. Мы хватает множество книг и читаем, читаем. Пополняем свое развитие и не стоим на месте. В этом и есть суть жизни. Фиг с ним, консерваторы тоже развиваются, но из под палки. А все, что новое принимают, то успешно загоняют в свои стереотипы консерватизма. И это я выше описал.

На смену хорошим сюжетам пришел фриплей, причем под лозунгами вашего ЛОРа. (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) Нет, братцы, эту "дичь" вы можете втирать юнцам, но не взрослым людям. Это есть деградация, ибо есть то, чем нравится заниматься- ковыряться в коде и полное не нравится читать художественную литературу. Оттуда дикая безграмотность и это пишет человек, который русский выучил, а родной язык далеко не славянский. Откуда взяться сюжетам, когда в голове только гаджеты, ютьюбы и воспевание толпами глубин ЛОРа.
Бесспорно, что нет ничего плохого, что моддинг пошел еще одной веткой развития, где толчком было слитие исходников игры.

Я прекрасно понимаю, что С2 будет направлен на новых игроков, т.к. старые фанаты так или иначе купят. Затем будут плеваться, т.к. ничего старого не найдут. Любой разработчик первым делом думает о заработке, а старый игрок он уже у них в кармане, а значит нужно расширять аудиторию и дополнять новые примеси жанров. Кто более разносторонний из старых фанатов, тот примет игру, кто нет- будет на чердаке хранить "железяку", чтобы запускать иногда ТСС. И он будет рад толерантным веяниям запада в отношении новым персонажей в новых модах на ТСС. (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)

И еще более скажу. Без модмейкеров, которые создали такие великие сюжетные проекты, признанные множеством людей, некоторых вдохновились идеями и унесли эти идеи в другие искусства, давно сдохла игра и лишь изредка еще поигрывали в пару модов, которые меняют некоторую механику, которая меня, как игрока вообще не притягивает на перепрохождение.

А теперь самое главное. Убедите, хотя бы, меня, что камень Монолита- это реалистичный ЛОР, о котором столько шума. Для чего создавался Выжигатель? Реалистичная ли установка и почему иные такие же установки не имеют места быть в этой игре?
Чем отличаются порталы на ЧАЭС от переходов между одной вселенной и другой, а может и вовсе, с прыжками во времени?

Я понимаю, что разорвать стереотипы этим постом не разорву, но попытка была и кто-то задумается и расширит горизонты возможностей. Я уже молчу, что человек пока использует 3-7% своих возможностей мозга. А все те, кто чуть больше, те в нашем стереотипном мире признаются, либо психически больными, либо становятся великими. И это вовсе не связано с огромнейшими умственными способностями. Я веду разговор о возможностях. И тогда можно будет вернуться к псевдо-реалистическому ЛОРу.

Сообщение отредактировал ed_rez - 07.05.2019, 03:54
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 07.05.2019, 06:39
Сообщение #2066


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3681
Регистрация: 15.08.2008
Пользователь №: 8629



Цитата(ed_rez @ 07.05.2019, 02:47) *
ЛОР
ЛОР
ЛОР
ЛОР
ЛОРу
ЛОРов
ЛОР
ЛОР
ЛОРа
ЛОРа
ЛОР
ЛОРу.
Цитата(Supple Hope @ 06.05.2019, 04:45) *
Лор - это не аббревиатура. Это англицизм. Lore - знания, в контексте заимствования - особенности сеттинга, специфическая информация о нем. Это слово не новое в русском языке, есть похожее - фольклор (folk-lore), народное творчество. У каждого отдельного народа есть свой лор, свои сказки.
ЛОР - это ларингооторинолог, врач такой.
ЛОР - это linux.org.ru, сайт такой.


Сообщение отредактировал Supple Hope - 07.05.2019, 06:40
Перейти в начало страницы
 
 
 Cartoteka
сообщение 07.05.2019, 06:46
Сообщение #2067


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1516
Регистрация: 10.11.2013
Пользователь №: 18480



Цитата(ed_rez @ 07.05.2019, 03:47) *
Стелс!? Да это издевка! Не было никогда в ТЧ стелса и быть не могло.



А как же миссия по добыче ящика с блокпоста? Её можно пройти, не подняв тревоги.
Перейти в начало страницы
 
 
 happy sniper
сообщение 07.05.2019, 06:48
Сообщение #2068


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4605
Регистрация: 10.11.2009
Пользователь №: 12583



Цитата(ed_rez @ 07.05.2019, 03:47) *
Я уже молчу, что человек пока использует 3-7% своих возможностей мозга

Это красивая антинаучная сказка. Если бы так было, то все люди были бы овощами.
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 07.05.2019, 06:50
Сообщение #2069


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3681
Регистрация: 15.08.2008
Пользователь №: 8629



Цитата(Cartoteka @ 07.05.2019, 05:46) *
Цитата(ed_rez @ 07.05.2019, 03:47) *
Стелс!? Да это издевка! Не было никогда в ТЧ стелса и быть не могло.
А как же миссия по добыче ящика с блокпоста? Её можно пройти, не подняв тревоги.
Что... ты... такое?.. (IMG:style_emoticons/default/z_crazy.gif)

Цитата(happy sniper @ 07.05.2019, 05:48) *
Цитата(ed_rez @ 07.05.2019, 03:47) *
Я уже молчу, что человек пока использует 3-7% своих возможностей мозга
Это красивая антинаучная сказка. Если бы так было, то все люди были бы овощами.
Судя по людям, некоторые действительно на 3-7% остановились.
Перейти в начало страницы
 
 
 Cartoteka
сообщение 07.05.2019, 06:57
Сообщение #2070


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1516
Регистрация: 10.11.2013
Пользователь №: 18480



Цитата(Supple Hope @ 07.05.2019, 06:49) *
Что... ты... такое?.. z_crazy.gif



А что случилось? Днём аккуратно проползаешь на территорию южного КПП (ибо большая часть мин, я так понял, появляется ночью), перелезаешь через колючую проволоку у упавшего дерева, забираешься на чердак, ждёшь, пока все уснут, после чего спускаешься через дыру в потолке на первый этаж, берёшь ящик и, в обход, возвращаешься к упавшему дереву и колючей проволоки. Потом пробираешься через минное поле и дуешь к Сидору.

В ЧН, кстати, тоже был похожий второстепенный квест по добыче йоба-аптечки на том же КПП, но я не помню, можно ли его пройти похожим способом или нет.
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 07.05.2019, 09:24
Сообщение #2071


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5503
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(Cartoteka @ 07.05.2019, 08:57) *
Цитата(Supple Hope @ 07.05.2019, 06:49) *
Что... ты... такое?.. z_crazy.gif



А что случилось? Днём аккуратно проползаешь на территорию южного КПП (ибо большая часть мин, я так понял, появляется ночью), перелезаешь через колючую проволоку у упавшего дерева, забираешься на чердак, ждёшь, пока все уснут, после чего спускаешься через дыру в потолке на первый этаж, берёшь ящик и, в обход, возвращаешься к упавшему дереву и колючей проволоки. Потом пробираешься через минное поле и дуешь к Сидору.

В ЧН, кстати, тоже был похожий второстепенный квест по добыче йоба-аптечки на том же КПП, но я не помню, можно ли его пройти похожим способом или нет.

Административный корпус Агропрома (задача с документами после подземки) проходится по стелсу (IMG:style_emoticons/default/totstalkir.gif)
Главное грузить autosave (начинать от подземки), т.к. при загрузке других сохранений ИИ переходит в боёвку.


Цитата
Я о том, что ГГ не терминатор и у него есть язык, в игре- диалог. Не обязательно валить всех и вся- можно поговорить с врагами. Этого отродясь не было в оригинале ТЧ, но об этом рассказывают все, что ГГ не пуп земли, обычный человек и земля крутится не вокруг него, а он вокруг всех.

В сталкере есть возможность играть не "по-зумерски". В GTA и прочие Far Cry 3+ просто не работает гейм дизайн, если ты косишь под "не зумера". Тебя запирают в ситуациях, где по-любому приходится косить под терминатора. В CoD 4 ты вообще не можешь по-человечески "отстрелять врагов из укрытия и пройти вперёд", потому-что враги респавнятся, пока ты не прорвёшься вперёд под открытым огнём.
А ещё зумерству в сталкере мешает то, как работает оружие - оно не хитсканит (а не как в Far Cry/GTA/CoD) и имеет ощутимый разброс.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 07.05.2019, 09:33
Перейти в начало страницы
 
 
 Cartoteka
сообщение 07.05.2019, 09:41
Сообщение #2072


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1516
Регистрация: 10.11.2013
Пользователь №: 18480



Цитата(Cossack-HD @ 07.05.2019, 09:24) *
Административный корпус Агропрома (задача с документами после подземки) проходится по стелсу


Мне ПОЧТИ удалось пройти комплекс на Янтаре по стелсу. Если бы не эти дурацкие ящики в ангаре, то я бы сумел пройти незамеченным.

Точно так же мне ПОЧТИ удалось пройти и КБО Юбилейный, но там на самом последнем этаже стоит засада. Примечательно, что в одном из документов (Patch.xls, если быть точным), кто-то из тестеров GSC предлагал развернуть того злополучного монолитовца на последнем этаже на 180 градусов для удачного стелса. Но клятi Диденко решил, что лучше оставить, как есть.

Я уж не буду говорить, что наёмники на станции переработки отходов имеют соответствующие реакции на звуки: на хиты, на шаги актора и прочее. И даже там можно пройти незамеченным. Кто-то из моих товарищей так делал.
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 07.05.2019, 12:24
Сообщение #2073


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 621
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Цитата(Cartoteka @ 07.05.2019, 05:46) *
А как же миссия по добыче ящика с блокпоста? Её можно пройти, не подняв тревоги.

ПНВ включи, как вся локация узнает от твоем нахождении на локации. Зацепи кустик в полном присяде, как узнает вся локация.
Бесспорно, что можно, но голова закипит у игрока с вопросом, когда он узнает все секреты стелса и что нельзя делать. Про локация я максимилизировал, но в зоне алайфа 100%. Какой дивный ЛОР.

Цитата(Cossack-HD @ 07.05.2019, 08:24) *
при загрузке других сохранений ИИ переходит в боёвку.

Такое также присутствует. И спрашивается, какой нафиг лор!? Где каждый баг- это фича?
И как я выше писал, весь этот лор был изменен модмейкерами и на сколько можно было, приведено к тем смыслам, о которых вещали разрабы.
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 07.05.2019, 12:56
Сообщение #2074


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 621
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Цитата(Cossack-HD @ 07.05.2019, 08:24) *
В сталкере есть возможность играть не "по-зумерски". В GTA и прочие Far Cry 3+ просто не работает гейм дизайн, если ты косишь под "не зумера". Тебя запирают в ситуациях, где по-любому приходится косить под терминатора. В CoD 4 ты вообще не можешь по-человечески "отстрелять врагов из укрытия и пройти вперёд", потому-что враги респавнятся, пока ты не прорвёшься вперёд под открытым огнём.
А ещё зумерству в сталкере мешает то, как работает оружие - оно не хитсканит (а не как в Far Cry/GTA/CoD) и имеет ощутимый разброс.

Кто же спорит. Сравнивать ТЧ с играми жанра чистого экшена и шутера!?
С разбросом разработчики пытались как-то сбалансировать игру. Но именно реалисты изменили все параметры оружия. Начиная с дальности, заканчивая разбросом. И тут самое важное. Поиграв в моды, которые меняют на псевдореальные параметры оружия, то уже начинает бесить, когда одиночными вкладываешь рожок на одного врага со слегка "убитого" оружия. С сомнением играешь, когда враг становится губкой для свинца, как и ГГ.

Сообщение отредактировал ed_rez - 07.05.2019, 13:02
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 07.05.2019, 13:19
Сообщение #2075


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5503
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(ed_rez @ 07.05.2019, 14:24) *
Цитата(Cartoteka @ 07.05.2019, 05:46) *
А как же миссия по добыче ящика с блокпоста? Её можно пройти, не подняв тревоги.

ПНВ включи, как вся локация узнает от твоем нахождении на локации. Зацепи кустик в полном присяде, как узнает вся локация.
Бесспорно, что можно, но голова закипит у игрока с вопросом, когда он узнает все секреты стелса и что нельзя делать. Про локация я максимилизировал, но в зоне алайфа 100%. Какой дивный ЛОР.

Цитата(Cossack-HD @ 07.05.2019, 08:24) *
при загрузке других сохранений ИИ переходит в боёвку.

Такое также присутствует. И спрашивается, какой нафиг лор!? Где каждый баг- это фича?
И как я выше писал, весь этот лор был изменен модмейкерами и на сколько можно было, приведено к тем смыслам, о которых вещали разрабы.


Причём тут лор? Лор - это основы сеттинга, за счёт которых ты описываешь мир фильма/игры/книги. Игровые механики/баланс в лор не входят.

Вот посмотри на эти скриншоты и скажи, тут один и тот же лор или нет?
(IMG:https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/270370/ss_705b2bae10f7472ecfe368813f0c111f97a3eb59.1920x1080.jpg)
(IMG:https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/220/0000001864.1920x1080.jpg)
(IMG:https://i.ytimg.com/vi/8N1_oHsEuGI/maxresdefault.jpg)

Стелс в столкире настолько непростительный, что он не похож на "зумерский" стелс в том-же Fary Cry 3, где у тебя есть индикатор заметности, который показывает какой NPC, где и насколько сильно тебя заметил.

Но стелс в принципе есть и он работает. Есть три недостатка - направильные ogg комменты на звуках, проблемы с логикой NPC и формулы зрения/слуха. Это делает стелс чрезмерно харкдорным. В зумерских играх стелса либо нет вообще, либо NPC - полные болваны. В MGS V враги в спокойном состоянии не видят игрока с 50+ метров, это позволяет по-зумерски и без проблем спринтить в их прямой видимости, если расстояние >50. А ещё враги индивидуально помечаются маркерами с указанием расстояния до них. А вот в АМК моде можно успешно пользоваться дальнометром и квази-реалистично рассчитывать падение пули, этакое раскрытие потанцевала системы баллистики.

Большая проблема в столкире в формуле зрения. Там факторы освещённости, угла, расстояния и скорости все зашиты в одну формулу. Поэтому если ГГ в принципе поле зрения, то враг начинает замечать ГГ со скоростью от "0 до бесконечности". Фактор освещения влияет лишь на скорость, с которой ГГ будет замечен в разных условиях, это неправильно! Формула в движке. Надо будет с ней поэксперементировать.

В идеале нужно сделать if-then-else с threshold'ами, чтобы реализовать такие сценарии:
1. Если освещённость <0.1, то ничего не замечаем
2. Если освещённость >0.1&&<0.2, то при наличии движения начинаем замечать, иначе не замечаем
3. Если освещённость >0.2, то начинаем замечать

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 07.05.2019, 13:33
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 07.05.2019, 14:13
Сообщение #2076


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 621
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Цитата(Cossack-HD @ 07.05.2019, 12:19) *
Вот посмотри на эти скриншоты и скажи, тут один и тот же лор или нет?

У меня нет сведений об этих игр. По визуальной части я не могу ответить. Визуализация ничто в лоре. Визуализация связана с развитием технологий. Я объясню. Есть игра "Тетрис", сколько бы визуалы не менялись, но лор остается прежним. Мы делаем все одно и тоже, не зависимо, как меняется картинка.
Лор же в ТЧ на столько широк по причине того, что это жанр фантастика. Да и вообще, тема сталкерства на столько разнообразна в разных творчествах- литература, фильмы и игры. Поэтому определенного лора нет, есть некоторые базовые вещи- постапокалипсис на территории ЧЗО. Можно с таким же успехом сделать симулятор выживания по лору игры.

Я пытаюсь объяснить, что игра ТЧ для каждого игрока что-то свое. Одним необходим шутер больше, чем РПГ элементы, другие предпочитают выживание в ЧЗО, а все остальное довеском идет. Везде сведения об, в нашем случае, модах едины- ЧЗО. ЧЗО задает свои какие-то правила, к примеру, визуализация окружения в стиле совка.
Почему разработчики отказались от зомби? Я предположу, что зомби идут из иного жанра. Но с какой скоростью зомби вернулись в проекты ТСС. Я еще понимаю, по лору, что есть сведения о Выжигателе мозгов и есть зомбированные, есть иные установки. В итоге получается, что ТСС нет. В ТЧ каждый играет то, что ему больше нравится, тем и популярна игра. Я, к примеру, играю сюжет, механика вторична. Хотя, есть свои предпочтения, но можно подстроится под решение модмейкера. Причем сюжет хочу в ЧЗО, т.к. предполагает некое таинство, где происходят чудеса, начиная с артефактов, заканчивая камнем Монолита. Если чудеса поменяют визуальные формы, а также механику, то не узрею ничего пагубного, т.к. отчетливо понимаю, что нахожусь в фантастическом мире.
А реалистом всегда отправляю в реальную ЧЗО для изучения лора. (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Далеко идти не нужно, глянул геймплей:
Видео

Достаточно интересно. Многим войдет, а многие скажут, что совсем не то.

Сообщение отредактировал ed_rez - 07.05.2019, 14:14
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 07.05.2019, 14:19
Сообщение #2077


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3681
Регистрация: 15.08.2008
Пользователь №: 8629



Цитата(ed_rez @ 07.05.2019, 11:24) *
Какой дивный ЛОР.

Лор - это не аббревиатура. Это англицизм. Lore - знания, в контексте заимствования - особенности сеттинга, специфическая информация о нем. Это слово не новое в русском языке, есть похожее - фольклор (folk-lore), народное творчество. У каждого отдельного народа есть свой лор, свои сказки.
ЛОР - это ларингооторинолог, врач такой.
ЛОР - это linux.org.ru, сайт такой.
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 07.05.2019, 15:37
Сообщение #2078


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 621
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Цитата(Supple Hope @ 07.05.2019, 13:19) *
особенности сеттинга, специфическая информация о нем.

Это я уже несколько раз читал в теме. В нашем случае сеттинг- это игровое пространство, где протекает действие, а именно ЧЗО. В сеттинг понятия "сталкер" входят литер. творчество, фильмы и другие игры. Под словом "сталкер" я понимаю разные значения, так и в игре, где каждый играет то, что ему больше подходит, как и в любой другой игре.
Специфика- геймплей в мире сеттинга. Сеттинг задает правила, где специфика может быть разной, если описывать геймплей, который может разделится на несколько разных жанров.
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 07.05.2019, 15:43
Сообщение #2079


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5503
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(ed_rez @ 07.05.2019, 16:13) *
Цитата(Cossack-HD @ 07.05.2019, 12:19) *
Вот посмотри на эти скриншоты и скажи, тут один и тот же лор или нет?

У меня нет сведений об этих игр. По визуальной части я не могу ответить.

Это всё игры во вселенной Half-Life.
Лор там такой: в научном комплексе возник портальный шторм и Xen инопланетяне заполонили этот комплекс, но их победил Freeman. При этом, "Земля" засветилась на радаре пришельцев, так что потом Землю за 7 часов захватили другие пришельцы - "Combine", которые захватывают цивилизации одну за другой и используют например хедкрабов, чтобы портить жизнь повстанцам. А ещё у них есть синты, существа типа киборгов, поэтому они и называются "Комбайнами" (комбинируют технологию и биологию).

Касательно того, что ты называешь "лором" - три проекта в жанрах FPS (Half-Life 2), Codename Gordon (платформер, альтернативный Half-Life "2D") и Lambda Wars (RTS комбайны vs. повстанцы). У них у всех одинаковый лор. Все игровые механики выстраиваются на лоре (хедкрабы прыгают на голову, комбайны имеют технологичное оружие и нуждаются в энергии, повстанцы собирают что могут из говна и палок), но в играх выражаются по-разному. Например, в HL2 хедкрабы не могут прыгнуть на голову ГГ, а в HL 2D и Lambda Wars могут, потому-что в перспективе от третьего лица это нормально смотрится. Т.е. тут реализация "вселенной" зависит от жанра игры и от того, какой дизайн хотят разработчики. Можно сделать "Half-Life" в стиле Doom с полным лором и даже лучше, но это уже будет не Half-Life с его упором на интеракцию с миром и кат-сцены. А лор останется такой-же.

Так вот, в HL2 не надо бегать за мусором со свалки, чтобы помочь повстанцам, а в Lambda Wars - это нужно делать в первую очередь. Так что "необходимость собирать ресурс для базы" - это не лор, а игровая механика. Так-же как и стелс и "кусты, которые поднимают тревогу на базе" - это написано не в диздоках, а в OGG комментариях звуков.

Так что лор одинаковый, а механики совершенно разные т.к. игры разных жанров. Таким образом даже Metro Exodus смогла совместить жанры от "интерактивного кинца с элементами симулятора вагона" до "выживалкера" (открытый мир) и даже "Doom" (бункер). При этом имея одинаковый лор аж на три игры, кучу DLC и книжную серию.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 07.05.2019, 15:45
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 07.05.2019, 15:52
Сообщение #2080


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3681
Регистрация: 15.08.2008
Пользователь №: 8629



Цитата(ed_rez @ 07.05.2019, 14:37) *
Цитата(Supple Hope @ 07.05.2019, 13:19) *
особенности сеттинга, специфическая информация о нем.

Это я уже несколько раз читал в теме. В нашем случае сеттинг- это игровое пространство, где протекает действие, а именно ЧЗО. В сеттинг понятия "сталкер" входят литер. творчество, фильмы и другие игры. Под словом "сталкер" я понимаю разные значения, так и в игре, где каждый играет то, что ему больше подходит, как и в любой другой игре.
Специфика- геймплей в мире сеттинга. Сеттинг задает правила, где специфика может быть разной, если описывать геймплей, который может разделится на несколько разных жанров.

Почему бы тебе просто не пользоваться общепринятым толкованием слов, господин особенный? Или ты не понимаешь что без консенсуса по значению слов обмен информацией через речь невозможен?
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 07.05.2019, 16:46
Сообщение #2081


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 621
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Cossack-HD,
мы говорим на одном языке. Пытаюсь донести другим это же, правда уже некоторыми постами ушел в дебри.
Я не защищаю тех, кто изменяет ЧЗО радикальными мерами, когда создают все окружающее в розовых очках. Я защищаю тех, кто на лоре ЧЗО создает другие жанры- мистика, хоррор, детектив,..., которых не было или было, но мало в оригинале ТЧ. Пытаюсь донести, что часть проектов, которые в топе странных квестов (видео в теме) не изменили лора вообще никак. ОП2.1 я не буду защищать, т.к. не играл и играть вряд ли буду. Мне хватило краткого просмотра прохождения ютьюберов. Мне сразу же не понравилась созданная стилистика- все в одну кучу. Нарушено все представления о ЧЗО, даже, с возможными фантастическими элементами. Это имхо. Называть их "васянами" не получается, т.к. сделано не мало и мод имеет своего игрока, причем не в малых количествах. А если играют, значит нравится. Это получается так, что и все игроки "васяны". Как-то не цивилизовано.
Новая НС2016 вернулась к истокам и оригиналу, лишь оставив сюжет. Победа над стилистикой. Не играл, но на ОГСР движке опробую, пока не устраивает картинка.
С модами по типу Фотограф, моды команды Зауруса однозначно вошли в историю моддинга, как интересные сюжетные проекты, которые в ЧЗО создали свой мир. Бесспорно, что у них не хватало специалистов, которые подтянули стилистику, но как-то более менее она все же входит в рамки допустимых. Я уже молчу какое колич. игроков их играют по сей день, а их проектам уже юбилеи модно отмечать.
С ценителями ТСС тут ясно, хотя, мне не ясно. Я не буду проходить один и тот же сюжет по огромному разу, исключение, оригинал ТЧ, это святое. Если в проект ТСС добавился один квест, если добавилась раскачка и прочая новая механика. Может после 20 патчей я пройду старый сюжет и оценю нововведения механики.

Так и со С2. Вышла трилогия, где каждая мне по своему запомнилась и я был в восторге от каждой. И от С2 жду продолжения в том же духе- новые идеи на сеттинге ЧЗО.
Цитата(Cossack-HD @ 07.05.2019, 14:43) *
стелс и "кусты, которые поднимают тревогу на базе" - это написано не в диздоках, а в OGG комментариях звуков.

С этим понятно, я писал о проектах, которые это и сделали, перенастроили в СДК комментарии звуков. Писал со стороны, но и сам это все проделал, тогда было очень мало опыта, а результат очень сильно удивил. Столкнулся с другими проблемами, многим материалам на локации были назначены настройки ошибочно, что приводило к их грохоту и полной потери стелса. Требовалась переделка локаций. Тогда этих знаний не было, поэтому косо-криво, но стелс вернул. Фиг с ним, не об этом.
Цитата(Cossack-HD @ 07.05.2019, 14:43) *
даже Metro Exodus смогла совместить жанры

Поэтому, я считаю, что мы нашли общий язык. Еще одна игра, которая все лучше и лучше становится. Хотя, первая часть всегда будет иметь больше всех положительных эмоций, чем другие. Это нормально, мне так кажется.
Цитата(Supple Hope @ 07.05.2019, 14:52) *
без консенсуса по значению слов обмен информацией через речь невозможен?

Так поправь, где я неправильно трактую термины. Я про пост с терминами "сеттинг" и "специфика сеттинга".

Сообщение отредактировал ed_rez - 07.05.2019, 17:09
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
6 чел. читают эту тему (гостей: 6, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 03.12.2021, 18:28