IPB

>

S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение

 
 RedMagic
сообщение 16.05.2018, 15:55
Сообщение #141


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 12578
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



ЭкшнШутерРолевая играПриключениеОткрытый мир
Разработчик: GSC Game World
Дата выхода: 28 апреля 2022



Цитата
Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.

  • Уникальный геймплей на основе шутера от первого лица с элементами хоррора и иммерсивного симулятора
  • Нелинейная история с разнообразными вариантами развития, которые приведут вас к одной из нескольких концовок
  • Графика нового поколения, созданная с использованием передовых технологий фотограмметрии и сканирования
  • Продвинутые системы искусственного интеллекта, которые будут держать в напряжении даже самых закалённых игроков
  • Система симуляции жизни «A-life 2.0» сделает мир живым как никогда
  • Иммерсивные механики выживания такие как голод, сон, кровотечение, облучение разнообразят игру
  • Динамическая смена погоды и цикл дня и ночи добавят еще больше реализма в игровой процесс
  • Моды дадут игрокам творческую свободу для расширения и обогащения мира игры
  • Режим многопользовательской игры, который будет добавлен вскоре после релиза в качестве бесплатного обновления


Видео









Системные требования
МИНИМАЛЬНЫЕ:
ОС: Windows 10
Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB
Место на диске: 150 GB

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
ОС: Windows 10
Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB
Место на диске: 150 GB

Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 abramcumner
сообщение 16.05.2018, 15:07
Сообщение #142


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4702
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(RedMagic @ 16.05.2018, 15:01) *
Даже в Unity прямо сейчас можно сделать бесшовную зону. Придется повозится со стримингом ресурсов и настройкой navmesh, но это возможно и делается гораздо проще, чем в X-Ray.

Ну то есть нельзя (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Это так и про хрей можно сказать: придется повозиться с загрузкой локаций и настройкой аи-сетки, но все это делается проще, чем в X.
Перейти в начало страницы
 
 
 dPlayer
сообщение 16.05.2018, 15:18
Сообщение #143


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4031
Регистрация: 04.09.2012
Пользователь №: 15016



Цитата(hi_flyer @ 16.05.2018, 17:05) *
Без симуляции конечно не круто будет.

Учитывая, какой кастрат был в оригинальной трилогии вместо симуляции, и как он сливал даже какой-нибудь ГТА с её спавном нпс за углом (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Цитата(happy sniper @ 16.05.2018, 14:14) *
Цимер хорош в эпической музыке, тягучую атмосферу он вряд-ли передаст.

Эт точно. Как вспомню его скрежет гвоздем по стеклу в Крузис2 (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 _And_
сообщение 16.05.2018, 15:21
Сообщение #144


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 748
Регистрация: 01.03.2006
Пользователь №: 3141



Цитата
Хм, а что будет с симуляцией. При том что А-Лайф это разработка Дмитрия Ясенева, который сейчас работает в Vostok Games.

Что может быть с симуляцией которой и не существовало по сути(IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 SPIDER-T1
сообщение 16.05.2018, 15:24
Сообщение #145


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 109
Регистрация: 06.03.2006
Из: Планета Земля, Украина
Пользователь №: 3171



Ну что сказать, поздравляю Сталкеры. Мы опять дождались, таки!
Перейти в начало страницы
 
 
 p5ych0
сообщение 16.05.2018, 15:27
Сообщение #146


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1737
Регистрация: 25.02.2009
Пользователь №: 9990



SPIDER-T1, (IMG:style_emoticons/default/crazy.gif) еще не дождались.
Перейти в начало страницы
 
 
 hill
сообщение 16.05.2018, 15:29
Сообщение #147


Я не грустный, я трезвый.
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2310
Регистрация: 06.03.2007
Пользователь №: 5344



Цитата(StreJloK @ 16.05.2018, 12:05) *
Может Григорович шиканет и оплатит работу какому-нибудь Гансу Циммеру)


главное, что бы он не запел такую песню в процессе разработки (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 16.05.2018, 15:44
Сообщение #148


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5322
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(hi_flyer @ 16.05.2018, 17:05) *
Хм, а что будет с симуляцией. При том что А-Лайф это разработка Дмитрия Ясенева, который сейчас работает в Vostok Games.
Без симуляции конечно не круто будет. Вообще интересно что новая команда сможет предложить в этом плане.

Симуляцию можно заменить набором умных скриптов - спавнить NPC за углом на основе статистики (если ГГ убил много бандитов изначально бандитском районе, то лучше заспавнить другую группировку или монстров) - вот вам и причинно-следственнвя связь и эффект погружения. Но оффлайн не так уж сложно реализовать ИМХО. Всё таки классно, когда NPC реально путешествуют - лично я в ТЧ эту фичу оценил. Реально открытый мир должен позволить развернуться с A-Life, не ломая сюжет. Спавн NPC в GTA V не интересный и часто абсурдный. Лучше спавнить отталкиваясь от статистики и с изначальным SEED - чтобы изначально при новой игре генерировались разные предпосылки к наполнению локаций NPC и предметами. Можно автоматизироваьь систему и причёсывать скриптом-балансировщиком. В эрпогэ играх содержимое контейнеров (лут) генерируется при заходе на локацию и зависит от уровня игрока - эту идею можно развить.

Ух открлют форум на сайте stalker2.com, я его подзавязку забью предложениями по фичам и их реализации.

Можно же сразу спавнить сталкеров и монстров в онлайне для имитации живости Зоны, т.е. на основе статистики о населении и истории местности спавнить живность в верных комбинациях чтобы грызлись когда ГГ рядом. И даже трупы сталкеров/монстров можно спавнить, типа тут что-то произошло.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.05.2018, 15:47
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 16.05.2018, 15:55
Сообщение #149


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4266
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(Cossack-HD @ 16.05.2018, 15:44) *
Симуляцию можно заменить набором умных скриптов

1. А разве А-лайф это не набор скриптов и дубовых анимаций,включаемый по командам других скриптов? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
2. Можно взять и доработать "А-лайф" из первой (или второй) Готики. Там говорят, он был более вменяемый, чем скайримовский и сталкерский.
Перейти в начало страницы
 
 
 zubr14
сообщение 16.05.2018, 15:58
Сообщение #150


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2342
Регистрация: 09.11.2009
Из: Москва
Пользователь №: 12926



Что вы к движку прицепились? И UE и Xray достаточно хороши. Не всю атмосферу делает движок, а расстановка источников света, цветовая гамма, наполнение предметами и так далее и UE4 вполне себе не плох в плане освещения, главное что бы мыльцо не завезли.
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 16.05.2018, 16:08
Сообщение #151


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 613
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(zubr14 @ 16.05.2018, 15:58) *
И UE и Xray достаточно хороши.

Ни стриминга ни нормального многопотока в X-ray нет. Рендер требует переработки. В UE4 есть и рендер со всем готовым, и стриминг, и многопоток.

Цитата(sergy172 @ 16.05.2018, 15:55) *
А разве А-лайф это не набор скриптов и дубовых анимаций,включаемый по командам других скриптов?

Система онлайн/оффлайн для объектов и их взаимодействие тоже в а-лайф входит, а это движок.
Перейти в начало страницы
 
 
 Dimon
сообщение 16.05.2018, 16:08
Сообщение #152


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5853
Регистрация: 20.01.2010
Пользователь №: 13550



Цитата(zubr14 @ 16.05.2018, 15:58) *
Что вы к движку прицепились?

Интересно же (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
А вдруг, например транспорт в игре сделают
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 16.05.2018, 16:12
Сообщение #153


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5322
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(sergy172 @ 16.05.2018, 17:55) *
Цитата(Cossack-HD @ 16.05.2018, 15:44) *
Симуляцию можно заменить набором умных скриптов

1. А разве А-лайф это не набор скриптов и дубовых анимаций,включаемый по командам других скриптов? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

В оффлайне нет анимаций и даже моделей персонажей (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Я имел ввиду скрипты без данных о координатах NPC. В ТЧ сталкеры передвигаются в оффлайне, пока не дойдут до цели. но не взаимодействуют - наёмники могут пройти Бар без проблем, но если там будет ГГ, то наёмники попадут в онлайн и столкнутся с Долгом.

Ящитаю, A-Life в оффлайне лучше сделать как шахматы - карта в клеточку. А при переводе в онлайн (на реальную геометрию) уже логически расставлять сталкеров на правильные места. Если в клетке было 5 сталкеров и в соседних клетках нет врагов, то сталкеры при переводе в онлайн расположатся у костра. Если же в соседней клетке есть враги, то нужно спавнить сталкеров в режиме тревоги на боевых позициях, и может быть форсить перевод соседней вражеской коетки в онлайн, даже если она за радиусом онлайна.

Т.е. в оффлайне абстрактная схема, а когда приходит ГГ, персонажи из абстрактной среды попадают в конкретную среду по соответствующим правилам. Там-же в оффлайне живность движется по клеткам и грызётся с собой, но не слишком бурно. Некоторым сюжетно важным клеткам можно дать иммунитет от A-Life, чтобы туда не забредали всякие интересные личности. 15х15 метров кажется будет нормальный размер для одной клетки. Т.е. получается такая вялотекущая упрощеная RTS, где у юнитов нет чрезмерного желания убить друг друга - бродят с - хлеб и зрелища нужно оставить для онлайна.
Я хочу сделать наглядные картинки чтобы доступно объяснить.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.05.2018, 16:16
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 16.05.2018, 16:20
Сообщение #154


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4702
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Cossack-HD @ 16.05.2018, 16:12) *
Т.е. в оффлайне абстрактная схема, а когда приходит ГГ, персонажи из абстрактной среды попадают в конкретную среду по соответствующим правилам.
Я хочу сделать наглядные картинки чтобы доступно объяснить.

Ты пересказываешь сталкерский алайф (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 andriy6005
сообщение 16.05.2018, 16:26
Сообщение #155


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 24.03.2015
Пользователь №: 21526



Цитата(Dimon @ 16.05.2018, 17:08) *
Цитата(zubr14 @ 16.05.2018, 15:58) *
Что вы к движку прицепились?

Интересно же (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
А вдруг, например транспорт в игре сделают

<<Хаа, смотрите, кто к нам колеса катит>> (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 16.05.2018, 16:33
Сообщение #156


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5322
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(abramcumner @ 16.05.2018, 18:20) *
Цитата(Cossack-HD @ 16.05.2018, 16:12) *
Т.е. в оффлайне абстрактная схема, а когда приходит ГГ, персонажи из абстрактной среды попадают в конкретную среду по соответствующим правилам.
Я хочу сделать наглядные картинки чтобы доступно объяснить.

Ты пересказываешь сталкерский алайф (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Я знаю, но сталкеровский a-life тугой из-за гулагов-спавнеров, которые тупо выплёвывают NPC и заставляют их бежать ХЗ куда, причём в оффлайне они не взаимодействуют, а придя в онлайн те-же бандиты могут оказаться буквально около входа на Арену в баре. В ванильном ТЧ такое часто происходит (респавнутые бандосы идут на Дикую Территорию со Свалки через Бар). Тут много вопросов к game.graph - он сильно боттлнечит и заставляет все группировки ходить через Бар. В более-менее открытом мире должно быть лучше.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.05.2018, 16:34
Перейти в начало страницы
 
 
 dPlayer
сообщение 16.05.2018, 16:47
Сообщение #157


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4031
Регистрация: 04.09.2012
Пользователь №: 15016



Cossack-HD, а зачем в современном многопотоке так упрощать офлайн-жизнь? Достаточно отключить рендер туловищ и физику. Боёвку и перемещение можно уже обсчитывать гораздо точнее, чем шашечные клетки из 2002.
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 16.05.2018, 16:53
Сообщение #158


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4702
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Cossack-HD @ 16.05.2018, 16:33) *
Я знаю, но сталкеровский a-life тугой из-за гулагов-спавнеров, которые тупо выплёвывают NPC и заставляют их бежать ХЗ куда,

Это гениальнейшая идея и метафора в сталкере. Если что, они совсем не тупо выплевывают, может быть даже слишком не тупо (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата
причём в оффлайне они не взаимодействуют,

Вырезали (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата
Тут много вопросов к game.graph - он сильно боттлнечит и заставляет все группировки ходить через Бар. В более-менее открытом мире должно быть лучше.

Ну это не гейм.граф - это схема локаций ТЧ. Точно такая же проблема у депо на свалке. В ЗП кстати она исправлена, мимопроходящие НПЦ базы обходят, с помощью того же самого геймграфа.

Цитата(dPlayer @ 16.05.2018, 16:47) *
Достаточно отключить рендер туловищ и физику. Боёвку и перемещение можно уже обсчитывать гораздо точнее, чем шашечные клетки из 2002.

А как без физики боевку обсчитывать, кроме как в шашках?
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 16.05.2018, 16:54
Сообщение #159


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5322
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(dPlayer @ 16.05.2018, 18:47) *
Cossack-HD, а зачем в современном многопотоке так упрощать офлайн-жизнь? Достаточно отключить рендер туловищ и физику. Боёвку и перемещение можно уже обсчитывать гораздо точнее, чем шашечные клетки из 2002.

Разрабы и дизайнеры затрахаются всё это балансировать. Одно дело - создать интересную симуляцию, а другое - создать симуляцию, которую будет интересно наблюдать изнутри.

Моя задумка фейкового A-Life с эффективной рэндомизацией и имитацией бурной деятельности:
1. При новой игре. Генерируем seed для разнообразия.
2. Квестовые NPC занимают свои эксклюзивные места в мире. Остальные места пустые пока к ним не подойдёт игрок.
3. ГГ идёт по миру и в пустых местах (когда места в радиусе онлайна) спавнится живность в зависимости от seed. Т.е. рендомно может заспавниться бандит или столкир. У разных локаций разные предпочтения по группировкам + seed.
4. При переходе в оффлайн NPC сохраняются на старых позициях и никуда не уходят - их можно будет считать обратно из оффлайна в онлайн когда игрок вернётся - да это будет тот-же Сенька Вонючка с тем-же обрезом, а не совершенно другие NPC, так что всё выглядит логично.
5. По истечении времени в оффлайне, эти столкиры могут быть телепортированы и сохранены в другое место (согласно уровню их снаряжения и требованям нового места).
6. Столкиры и живность может спавниться со стремлением дойти до другого места (иначе они тупо стоят на месте).

Разовая генерация экшона для имитации бурной деятельности (игрок пришёл на место и оно теперь в онлайне)
А. NPC уже здесь есть в оффлайне - они переходят в онлайн и игра спавнит рядом с ними врагов = экшон.
B. Место вообще пустое - на этом месте спавнятся противоборствующие NPC и начинается заварушка = экшон.
C. Игра заранее убивает/ранит часть существующих NPC и спавнит раненых/мёртвых/целых врагов там-же = "последствия"+экшон

Собсна, в оффлайне совсем нет движухи и вообще стабильность и железный занавес - дизайнер может сам устанавливать вероятность спавна врагов вокруг игрока по мере его передвижения. Если местность переселена в оффлайне, то можно телепортировать часть живности в другую ячейку. Не нужно менеджить потоки и миграции NPC (во всяком случае не всех), не нужно держать всех оффлайновых NPC в памяти и в сейвах - монстров можно тупо удалять, когда они выходят из онлайна и спавнить потом заново в том месте, где система посчитает нужным.

Чем это отличается от обычного A-Life
1. Зона не заселяется изначально. Т.е. можно на лету генерировать ситуации для ГГ.
2. Не нужно держать в памяти кучу оффлайновых NPC.
3. Вместо гулагов, которые работают в оффлайне и спавнят говно, у нас спавнеры, которые триггерятся при приближении ГГ и спавнят то, что наиболее интересно (опираемся на данные "местность+количество убитых в этой местности+другие NPC поблизости+количество событий за последнее время"). ГГ убил 146 бандитов на Свалке? Тогда будем спавнить плотей и собак на тех местах, где лежат трупы бандитов (в оригинале игра бы просто заспавнила ещё 146 бандитов).

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.05.2018, 17:07
Перейти в начало страницы
 
 
 zubr14
сообщение 16.05.2018, 16:54
Сообщение #160


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2342
Регистрация: 09.11.2009
Из: Москва
Пользователь №: 12926



Цитата
А вдруг, например транспорт в игре сделают

Наконец-то сможем по человечески на уазике грабить корованы!!!!1112121

Цитата
Ни стриминга ни нормального многопотока в X-ray нет.

Ну стриминг еще не всем нужен то, а вот с многопотоком согласен, современным процам не развернуться. Хотя проект "кислород" показал что разница в 3 раза по ФПС. Но в остальном наш любимый "луч" спустя 10 лет с графическими модами тащит картинку. По крайней мере лично я приятно поражен был графикой в последних модах на ЗП.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 28.10.2021, 21:20