![]() S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
![]() S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
![]()
Сообщение
#141
|
|
Высший Игровой Бог ************************ Группа: Супермодератор Сообщений: 12522 Регистрация: 05.11.2009 Пользователь №: 12882 ![]() |
Официально подтвержденная информация:
Официальные скриншоты Официальные арты Хронология разработки игры 15.05.2018 - анонс разработки S.T.A.L.K.E.R. 2. 28.05.2018 - упоминание игры в подкасте "Как Делают Игры":
28.03.2019 - обновлен официальный сайт. Добавлен 7-8.12.2019 - выступление сотрудников GSC на конференции Материалы с конференции Выступления сотрудников GSC Видео Обращение пиарщика GSC по поводу поддержки модов (TL;DR - моддинг будет) Обращение GSC к фанатам игры (TL;DR - в следующем году будет интереснее. Ждите.) Фото стенда 31.12.2019 - 02.01.2020 - официально подтвердили что игра разрабатывается на Unreal Engine 4 11.02.2020 - 19.09.2020 - 23.03.2020 - в честь тринадцатилетия выхода ТЧ GSC показали первый скриншот С2: (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5676f48cec287f4.jpg) 23.07.2020 - В рамках Xbox Gaming Show был показан первый трейлер игры, а в официальном дискорде и сайте был Официальный FAQ от 23.07.2020 Что такое S.T.A.L.K.E.R. 2? S.T.A.L.K.E.R. 2 — возвращение легендарной серии от GSC Game World: один из самых больших открытых миров с масштабной, нелинейной историей . На каких платформах выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2? Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. На Xbox Series X игра будет доступна по подписке Game Pass в день релиза . Будет ли в игре открытый мир? Да. Зона в S.T.A.L.K.E.R. 2 — один из самых больших открытых миров в сеттинге постапокалипсиса на данный момент . Что с сюжетом? В игре будет масштабный нелинейный сюжет. Решения игрока будут влиять не только на судьбу персонажей и локальные события, но и на мир в целом . Будет ли графика, как в трейлере? Трейлер отображает уровень графики и атмосферы, который мы стремимся реализовать в финальной версии игры . Нужно ли играть в предыдущие игры серии перед тем, как начать S.T.A.L.K.E.R. 2? S.T.A.L.K.E.R. 2 — самостоятельная игра, с которой можно начать знакомство со вселенной. Для максимального погружения мы рекомендуем пройти предыдущие части серии. Когда выйдет игра? Мы пока не объявляли дату релиза. Подписывайтесь на наши соцсети, чтобы следить за ходом разработки. Какие локации мы наверняка сможем увидеть в игре? Как и прежде, действие игры будет проходить на территории ЧЗО. Новые локации соседствуют с уже знакомыми. Что за аномалию нам показали в трейлере? Это новая аномалия, особенности которой сможете узнать в игре. Будут ли в игре новые артефакты и монстры? Да. Уверены, что новые порождения Зоны не оставят вас равнодушными. Кого нам показали в конце трейлера, это главный герой? Это герой Зоны — сталкер. В трейлере был показан геймплей? Ролик создан на движке игры с использованием наших игровых моделей. Будет ли возможность создавать модификации? Мы сделаем всё возможное, чтобы у моддеров было пространство для творчества сразу после выхода игры. Какие технологии используются для создания S.T.A.L.K.E.R. 2? Визуальная составляющая — важнейшая часть погружения в мир S.T.A.L.K.E.R. 2, поэтому мы стремимся использовать самые передовые технологии. Игра создается на Unreal Engine, в производстве задействован захват движений и лиц, а также фотограмметрия. Официальный сайт: Сообщение отредактировал RedMagic - 31.12.2020, 16:14 |
|
|
There is 211 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 6 Page : 7 8 Page : 9 Page : 10 Следующая страница На последнюю страницу |
![]()
Сообщение
#142
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4397 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
Даже в Unity прямо сейчас можно сделать бесшовную зону. Придется повозится со стримингом ресурсов и настройкой navmesh, но это возможно и делается гораздо проще, чем в X-Ray. Ну то есть нельзя (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Это так и про хрей можно сказать: придется повозиться с загрузкой локаций и настройкой аи-сетки, но все это делается проще, чем в X. |
|
|
![]()
Сообщение
#143
|
|
самый некомпетентный на форуме ******************* Группа: Участник Сообщений: 3572 Регистрация: 04.09.2012 Пользователь №: 15016 ![]() |
Без симуляции конечно не круто будет. Учитывая, какой кастрат был в оригинальной трилогии вместо симуляции, и как он сливал даже какой-нибудь ГТА с её спавном нпс за углом (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Цимер хорош в эпической музыке, тягучую атмосферу он вряд-ли передаст. Эт точно. Как вспомню его скрежет гвоздем по стеклу в Крузис2 (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#144
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 748 Регистрация: 01.03.2006 Пользователь №: 3141 ![]() |
Цитата Хм, а что будет с симуляцией. При том что А-Лайф это разработка Дмитрия Ясенева, который сейчас работает в Vostok Games. Что может быть с симуляцией которой и не существовало по сути(IMG:style_emoticons/default/smile.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#145
|
|
Геймер ****** Группа: Участник Сообщений: 109 Регистрация: 06.03.2006 Из: Планета Земля, Украина Пользователь №: 3171 ![]() |
Ну что сказать, поздравляю Сталкеры. Мы опять дождались, таки!
|
|
|
![]()
Сообщение
#146
|
|
Заслуженный Мастер Игры ************* Группа: Участник Сообщений: 1737 Регистрация: 25.02.2009 Пользователь №: 9990 ![]() |
SPIDER-T1, (IMG:style_emoticons/default/crazy.gif) еще не дождались.
|
|
|
![]()
Сообщение
#147
|
|
Я не грустный, я трезвый. *************** Группа: Участник Сообщений: 2304 Регистрация: 06.03.2007 Пользователь №: 5344 ![]() |
Может Григорович шиканет и оплатит работу какому-нибудь Гансу Циммеру) главное, что бы он не запел такую песню в процессе разработки (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#148
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************* Группа: Участник Сообщений: 4663 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Хм, а что будет с симуляцией. При том что А-Лайф это разработка Дмитрия Ясенева, который сейчас работает в Vostok Games. Без симуляции конечно не круто будет. Вообще интересно что новая команда сможет предложить в этом плане. Симуляцию можно заменить набором умных скриптов - спавнить NPC за углом на основе статистики (если ГГ убил много бандитов изначально бандитском районе, то лучше заспавнить другую группировку или монстров) - вот вам и причинно-следственнвя связь и эффект погружения. Но оффлайн не так уж сложно реализовать ИМХО. Всё таки классно, когда NPC реально путешествуют - лично я в ТЧ эту фичу оценил. Реально открытый мир должен позволить развернуться с A-Life, не ломая сюжет. Спавн NPC в GTA V не интересный и часто абсурдный. Лучше спавнить отталкиваясь от статистики и с изначальным SEED - чтобы изначально при новой игре генерировались разные предпосылки к наполнению локаций NPC и предметами. Можно автоматизироваьь систему и причёсывать скриптом-балансировщиком. В эрпогэ играх содержимое контейнеров (лут) генерируется при заходе на локацию и зависит от уровня игрока - эту идею можно развить. Ух открлют форум на сайте stalker2.com, я его подзавязку забью предложениями по фичам и их реализации. Можно же сразу спавнить сталкеров и монстров в онлайне для имитации живости Зоны, т.е. на основе статистики о населении и истории местности спавнить живность в верных комбинациях чтобы грызлись когда ГГ рядом. И даже трупы сталкеров/монстров можно спавнить, типа тут что-то произошло. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.05.2018, 15:47 |
|
|
![]()
Сообщение
#149
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4187 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 ![]() |
Симуляцию можно заменить набором умных скриптов 1. А разве А-лайф это не набор скриптов и дубовых анимаций,включаемый по командам других скриптов? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) 2. Можно взять и доработать "А-лайф" из первой (или второй) Готики. Там говорят, он был более вменяемый, чем скайримовский и сталкерский. |
|
|
![]()
Сообщение
#150
|
|
Игровой Эксперт *************** Группа: Участник Сообщений: 2173 Регистрация: 09.11.2009 Из: Москва Пользователь №: 12926 ![]() |
Что вы к движку прицепились? И UE и Xray достаточно хороши. Не всю атмосферу делает движок, а расстановка источников света, цветовая гамма, наполнение предметами и так далее и UE4 вполне себе не плох в плане освещения, главное что бы мыльцо не завезли.
|
|
|
![]()
Сообщение
#151
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 608 Регистрация: 03.05.2012 Пользователь №: 14742 ![]() |
И UE и Xray достаточно хороши. Ни стриминга ни нормального многопотока в X-ray нет. Рендер требует переработки. В UE4 есть и рендер со всем готовым, и стриминг, и многопоток. А разве А-лайф это не набор скриптов и дубовых анимаций,включаемый по командам других скриптов? Система онлайн/оффлайн для объектов и их взаимодействие тоже в а-лайф входит, а это движок. |
|
|
![]()
Сообщение
#152
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 5853 Регистрация: 20.01.2010 Пользователь №: 13550 ![]() |
Что вы к движку прицепились? Интересно же (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) А вдруг, например транспорт в игре сделают |
|
|
![]()
Сообщение
#153
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************* Группа: Участник Сообщений: 4663 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Симуляцию можно заменить набором умных скриптов 1. А разве А-лайф это не набор скриптов и дубовых анимаций,включаемый по командам других скриптов? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) В оффлайне нет анимаций и даже моделей персонажей (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Я имел ввиду скрипты без данных о координатах NPC. В ТЧ сталкеры передвигаются в оффлайне, пока не дойдут до цели. но не взаимодействуют - наёмники могут пройти Бар без проблем, но если там будет ГГ, то наёмники попадут в онлайн и столкнутся с Долгом. Ящитаю, A-Life в оффлайне лучше сделать как шахматы - карта в клеточку. А при переводе в онлайн (на реальную геометрию) уже логически расставлять сталкеров на правильные места. Если в клетке было 5 сталкеров и в соседних клетках нет врагов, то сталкеры при переводе в онлайн расположатся у костра. Если же в соседней клетке есть враги, то нужно спавнить сталкеров в режиме тревоги на боевых позициях, и может быть форсить перевод соседней вражеской коетки в онлайн, даже если она за радиусом онлайна. Т.е. в оффлайне абстрактная схема, а когда приходит ГГ, персонажи из абстрактной среды попадают в конкретную среду по соответствующим правилам. Там-же в оффлайне живность движется по клеткам и грызётся с собой, но не слишком бурно. Некоторым сюжетно важным клеткам можно дать иммунитет от A-Life, чтобы туда не забредали всякие интересные личности. 15х15 метров кажется будет нормальный размер для одной клетки. Т.е. получается такая вялотекущая упрощеная RTS, где у юнитов нет чрезмерного желания убить друг друга - бродят с - хлеб и зрелища нужно оставить для онлайна. Я хочу сделать наглядные картинки чтобы доступно объяснить. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.05.2018, 16:16 |
|
|
![]()
Сообщение
#154
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4397 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
Т.е. в оффлайне абстрактная схема, а когда приходит ГГ, персонажи из абстрактной среды попадают в конкретную среду по соответствующим правилам. Я хочу сделать наглядные картинки чтобы доступно объяснить. Ты пересказываешь сталкерский алайф (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#155
|
|
Почти Игрок ** Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 24.03.2015 Пользователь №: 21526 ![]() |
Что вы к движку прицепились? Интересно же (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) А вдруг, например транспорт в игре сделают <<Хаа, смотрите, кто к нам колеса катит>> (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#156
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************* Группа: Участник Сообщений: 4663 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Т.е. в оффлайне абстрактная схема, а когда приходит ГГ, персонажи из абстрактной среды попадают в конкретную среду по соответствующим правилам. Я хочу сделать наглядные картинки чтобы доступно объяснить. Ты пересказываешь сталкерский алайф (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Я знаю, но сталкеровский a-life тугой из-за гулагов-спавнеров, которые тупо выплёвывают NPC и заставляют их бежать ХЗ куда, причём в оффлайне они не взаимодействуют, а придя в онлайн те-же бандиты могут оказаться буквально около входа на Арену в баре. В ванильном ТЧ такое часто происходит (респавнутые бандосы идут на Дикую Территорию со Свалки через Бар). Тут много вопросов к game.graph - он сильно боттлнечит и заставляет все группировки ходить через Бар. В более-менее открытом мире должно быть лучше. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.05.2018, 16:34 |
|
|
![]()
Сообщение
#157
|
|
самый некомпетентный на форуме ******************* Группа: Участник Сообщений: 3572 Регистрация: 04.09.2012 Пользователь №: 15016 ![]() |
Cossack-HD, а зачем в современном многопотоке так упрощать офлайн-жизнь? Достаточно отключить рендер туловищ и физику. Боёвку и перемещение можно уже обсчитывать гораздо точнее, чем шашечные клетки из 2002.
|
|
|
![]()
Сообщение
#158
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4397 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
Я знаю, но сталкеровский a-life тугой из-за гулагов-спавнеров, которые тупо выплёвывают NPC и заставляют их бежать ХЗ куда, Это гениальнейшая идея и метафора в сталкере. Если что, они совсем не тупо выплевывают, может быть даже слишком не тупо (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Цитата причём в оффлайне они не взаимодействуют, Вырезали (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Цитата Тут много вопросов к game.graph - он сильно боттлнечит и заставляет все группировки ходить через Бар. В более-менее открытом мире должно быть лучше. Ну это не гейм.граф - это схема локаций ТЧ. Точно такая же проблема у депо на свалке. В ЗП кстати она исправлена, мимопроходящие НПЦ базы обходят, с помощью того же самого геймграфа. Достаточно отключить рендер туловищ и физику. Боёвку и перемещение можно уже обсчитывать гораздо точнее, чем шашечные клетки из 2002. А как без физики боевку обсчитывать, кроме как в шашках? |
|
|
![]()
Сообщение
#159
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************* Группа: Участник Сообщений: 4663 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Cossack-HD, а зачем в современном многопотоке так упрощать офлайн-жизнь? Достаточно отключить рендер туловищ и физику. Боёвку и перемещение можно уже обсчитывать гораздо точнее, чем шашечные клетки из 2002. Разрабы и дизайнеры затрахаются всё это балансировать. Одно дело - создать интересную симуляцию, а другое - создать симуляцию, которую будет интересно наблюдать изнутри. Моя задумка фейкового A-Life с эффективной рэндомизацией и имитацией бурной деятельности: 1. При новой игре. Генерируем seed для разнообразия. 2. Квестовые NPC занимают свои эксклюзивные места в мире. Остальные места пустые пока к ним не подойдёт игрок. 3. ГГ идёт по миру и в пустых местах (когда места в радиусе онлайна) спавнится живность в зависимости от seed. Т.е. рендомно может заспавниться бандит или столкир. У разных локаций разные предпочтения по группировкам + seed. 4. При переходе в оффлайн NPC сохраняются на старых позициях и никуда не уходят - их можно будет считать обратно из оффлайна в онлайн когда игрок вернётся - да это будет тот-же Сенька Вонючка с тем-же обрезом, а не совершенно другие NPC, так что всё выглядит логично. 5. По истечении времени в оффлайне, эти столкиры могут быть телепортированы и сохранены в другое место (согласно уровню их снаряжения и требованям нового места). 6. Столкиры и живность может спавниться со стремлением дойти до другого места (иначе они тупо стоят на месте). Разовая генерация экшона для имитации бурной деятельности (игрок пришёл на место и оно теперь в онлайне) А. NPC уже здесь есть в оффлайне - они переходят в онлайн и игра спавнит рядом с ними врагов = экшон. B. Место вообще пустое - на этом месте спавнятся противоборствующие NPC и начинается заварушка = экшон. C. Игра заранее убивает/ранит часть существующих NPC и спавнит раненых/мёртвых/целых врагов там-же = "последствия"+экшон Собсна, в оффлайне совсем нет движухи и вообще стабильность и железный занавес - дизайнер может сам устанавливать вероятность спавна врагов вокруг игрока по мере его передвижения. Если местность переселена в оффлайне, то можно телепортировать часть живности в другую ячейку. Не нужно менеджить потоки и миграции NPC (во всяком случае не всех), не нужно держать всех оффлайновых NPC в памяти и в сейвах - монстров можно тупо удалять, когда они выходят из онлайна и спавнить потом заново в том месте, где система посчитает нужным. Чем это отличается от обычного A-Life 1. Зона не заселяется изначально. Т.е. можно на лету генерировать ситуации для ГГ. 2. Не нужно держать в памяти кучу оффлайновых NPC. 3. Вместо гулагов, которые работают в оффлайне и спавнят говно, у нас спавнеры, которые триггерятся при приближении ГГ и спавнят то, что наиболее интересно (опираемся на данные "местность+количество убитых в этой местности+другие NPC поблизости+количество событий за последнее время"). ГГ убил 146 бандитов на Свалке? Тогда будем спавнить плотей и собак на тех местах, где лежат трупы бандитов (в оригинале игра бы просто заспавнила ещё 146 бандитов). Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.05.2018, 17:07 |
|
|
![]()
Сообщение
#160
|
|
Игровой Эксперт *************** Группа: Участник Сообщений: 2173 Регистрация: 09.11.2009 Из: Москва Пользователь №: 12926 ![]() |
Цитата А вдруг, например транспорт в игре сделают Наконец-то сможем по человечески на уазике грабить корованы!!!!1112121 Цитата Ни стриминга ни нормального многопотока в X-ray нет. Ну стриминг еще не всем нужен то, а вот с многопотоком согласен, современным процам не развернуться. Хотя проект "кислород" показал что разница в 3 раза по ФПС. Но в остальном наш любимый "луч" спустя 10 лет с графическими модами тащит картинку. По крайней мере лично я приятно поражен был графикой в последних модах на ЗП. |
|
|
There is 211 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 6 Page : 7 8 Page : 9 Page : 10 Следующая страница На последнюю страницу |
Текстовая версия | Сейчас: 18.01.2021, 14:49 |