та самая фабрика из e3 nv 2003 dx9 на основе 1865 билда |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
та самая фабрика из e3 nv 2003 dx9 на основе 1865 билда |
05.01.2016, 14:17
Сообщение
#41
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Вторая закавыка - вытянутый по горизонтали блум. Тоже пока непонятно, возможно, несу чушь, но есть подозрение, что сэмплер s_bloom в финалке также изменен. Есть один момент интересный, от света в сталкере создаются горизонтальные блюм-блики в то время как встречаются билды, где блик от света крестовой Пример: фары на тракторе -------------------- |
 
|
|
|
|
05.01.2016, 14:44
Сообщение
#42
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
билды, где блик от света крестовой Вторая закавыка - вытянутый по горизонтали блум. Тоже пока непонятно, возможно, несу чушь, но есть подозрение, что сэмплер s_bloom в финалке также изменен. В ЕНБ для ГТА4 есть настройка количества и направления лучиков этого блума, значит его настройка и здесь довольно проста для разбирающихся в языке шейдеров.-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
05.01.2016, 17:04
Сообщение
#43
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Есть один момент интересный, от света в сталкере создаются горизонтальные блюм-блики Максимум чего можно добиться стандартными выкрутасами: Раскрывающийся текст Но как я понял, в данном случае нужно наоборот избавиться от такого блума и получить равномерный во все стороны. А на счет бублика - мне кажется никто там специально его не делал - просто в финалке само пятно больше, поэтому и получился собственно бублик. Наверняка если его сжать, то будет как в билде. А вот как сжать - другой вопрос. Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.01.2016, 17:25 -------------------- |
 
|
|
05.01.2016, 19:05
Сообщение
#44
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
А вот как сжать - другой вопрос Никак не надо.Если не путаю, в Парадайз Лост сделали и блик и билдовский дождь (более редкий с тонкими каплями), и в рабочих билдах ЛА и вроде в ОЛР блик нормальный. Видимо, просто подменили ресурсы, но так и не обнародовали, что за что отвечает. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
05.01.2016, 20:48
Сообщение
#45
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 3 Регистрация: 03.04.2014 |
sergy172, дык скрины, которые я тут выложил, и есть из PL. И блик там неправильный. И в OLR неправильный, и в LA (там вообще и не пытались его правильным сделать). Схематично разницу между бликами в билдах и финалке можно показать примерно так:
Далее по блуму. Его структура задается в файлах bloom_filter.ps (обычный режим) и bloom_filter_f.ps (для r2_ls_bloom_fast - этот режим в ранних билдах включал световой след, в финалке непонятно на кой нужен). Так вот их содержимое в билдах и финалке практически идентично - отличия непринципиальны. И тут интересный момент: если в bloom_filter.ps во всех строчках заменить семплер s_bloom на любой другой - например, s_image, то форма свечения станет значительно адекватнее! Но при этом оно начинает переливаться всеми цветами радуги... Так что пока грешу на двигло. |
 
|
|
06.01.2016, 12:38
Сообщение
#46
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 3 Регистрация: 03.04.2014 |
P.S. "Влияние рельефа" на картинке - это, в первую очередь, касается детальных бампов.
|
 
|
|
17.01.2016, 21:44
Сообщение
#47
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 3 Регистрация: 17.01.2016 |
Ребят, подскажите как сделать, чтобы детальная текстура, допустим detail_metal работала, как бамп, а не как просто диффузная текстура? Как сделано в билде не могу понять, шейдеры чтоли её трансформируют? На финалке реально так сделать?
Сообщение отредактировал Ghosts - 17.01.2016, 21:45 |
 
|
|
15.11.2016, 23:48
Сообщение
#48
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Many people could not play the 1469 and 1472 DX9 test builds (only in wireframe mode), because these builds need old and specific vga with special drivers, so i decided to recompile the map for those, who would like to see and "taste" that little testmap from 2003. Nothing special, really, it was just made for fun, and for the 8th anniversary of GM forums! download: Оказывается Дез еще в 2010 году заделал карту для ТЧ) -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23.04.2024, 11:38 |