Непонятное в сталкире и не только |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Непонятное в сталкире и не только |
07.08.2015, 14:38
Сообщение
#21
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Странный эффект физики движка в СталкИре! Сообщение отредактировал andreyholkin - 07.08.2015, 15:37 |
 
|
|
|
|
04.07.2019, 23:14
Сообщение
#22
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
05.07.2019, 00:46
Сообщение
#23
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А вы знали о том, что у фонарика ГГ два режима: так или так Последовательная очередность, смены костей. Да это какая-то лажа в движке с выключением видимости костей, в автомобильных фарах тоже самое происходит. Думали сначала что привязка кривая, но перепроверили 3 раза - всё нормально. А также проверили на всякий случай на z-fight - тоже не он. Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.07.2019, 00:47 -------------------- |
 
|
|
05.07.2019, 08:42
Сообщение
#24
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Так смешно слушать - ограничение движка x-ray
Посоны, чего вы хотите от двигла, которое изначально задумывалось как «шыдэвыр» с функционалом (транспорт и огромные бесшовные локации) как у критерионовского renderWare (на котором сделаны игры GTA:vice city и GTA:San Andreas), но с графоном и физикой как у Valve Source? В конечном итоге не вышло ни того ни другого, а вышло как в анекдоте - «что такое «не свистит и в ж**у не лезет? - советская свистулька для ж**ы.» -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
05.07.2019, 10:03
Сообщение
#25
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Так смешно слушать - ограничение движка x-ray Посоны, чего вы хотите от двигла, которое изначально задумывалось как «шыдэвыр» с функционалом (транспорт и огромные бесшовные локации) как у критерионовского renderWare (на котором сделаны игры GTA:vice city и GTA:San Andreas), но с графоном и физикой как у Valve Source? В конечном итоге не вышло ни того ни другого, а вышло как в анекдоте - «что такое «не свистит и в ж**у не лезет? - советская свистулька для ж**ы.» У сталкера освещение лучше этих обеих игр вместе взятых. Графон выглядит своеобразно по сути больше из-за арт-дирекшона, но на год выпуска было очень даже ничего, а чистое небо так вобще порою впечатляло. |
 
|
|
05.07.2019, 13:23
Сообщение
#26
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 38 Группа: Участник Сообщений: 392 Награды: 4 Регистрация: 11.04.2015 |
но с графоном и физикой как у Valve Source? В конечном итоге не вышло ни того ни другого Насчет графики не сыглы вообще. Двиг может обрабатывать достаточно полигонов для того времени и освещение классное (хотя это уже заслуга не совсем движка, конечно). Да и вообще не пойму претензий в его сторону, со своим функционалом он вполне справлялся. Костылей, конечно, тьма тьмущая там, но так и движок на продажу вроде не планировали готовить. Сделали "как себе удобно (неудобно)" и ладно. |
 
|
|
05.07.2019, 13:52
Сообщение
#27
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Собсна обилие настроек освещения - это плюс и минус. С одной стороны, можно очень разнообразно и красиво настроить освещение, с другой стороны, ПЫС этого делать не стали и в финалке порезались тонны "графония", который бы не повлиял на производительность.
А ещё все эти проблемы с совместимостью настроек источников света на R1 и R2. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
05.07.2019, 14:24
Сообщение
#28
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
движок на продажу вроде не планировали готовить. Сделали "как себе удобно (неудобно)" и ладно. Согласен, он ни на продажу не готовился, и даже как мод-френдли не позиционировался (в отличии от беседковских игр), так что какие претензии? По сути это обычный инхаус движок со своими тараканами, у которого +- по счастливой случайности многие ресурсы игры не оказались зашифрованы-закомпилены в совсем уж дикие/бинарные форматы, но официально никто ничего и не обещал.
|
 
|
|
05.07.2019, 14:33
Сообщение
#29
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
ни на продажу но презентацию движка Ява таки провел))))В конечном итоге Вышла неплохая игра, движок которой удовлетворял ей полностью))огромные бесшовные локации Кто вообще *******про это? Сообщение отредактировал OlegatoR - 05.07.2019, 15:42
Причина редактирования: мат
|
 
|
|
05.07.2019, 15:24
Сообщение
#30
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
но с графоном и физикой как у Valve Source? В конечном итоге не вышло ни того ни другого Насчет графики не сыглы вообще. Двиг может обрабатывать достаточно полигонов для того времени и освещение классное (хотя это уже заслуга не совсем движка, конечно). Да и вообще не пойму претензий в его сторону, со своим функционалом он вполне справлялся. Костылей, конечно, тьма тьмущая там, но так и движок на продажу вроде не планировали готовить. Сделали "как себе удобно (неудобно)" и ладно. Отрендерить огромную карту и большое количество полигонов проблемой не является. Проблема не в отрендерить а в управлении памятью - чем больше локация тем больше она занимает памяти, пока не упрется в лимит памяти для 32битніх приложений. Поэтому двигло renderware например способно было на лету прогружать карту с 300-метровым радиусом, а все что в этот радиус не входило - выгружать из памяти. Называется технология стриминга. В иксрее нечто подобное появилось только в ЗП, хотя трудно сказать как оно там работает. По поводу "как себе удобно" могу сказать интересный момент - почему так долго не выкладывали мультиплеер сдк, а сингл так и вообще не выпустили? А все потому что на момент выхода игры сдк банально не существовало в природе, его написали уже после выхода игры, наспех, вкривь и вкось, на живую нитку. Реальная же разработка локаций скорее всего велась на стороннем редакторе, к которому прикрутили экспорт. --- зы, по поводу огромных бесшовных локаций это много где обсуждалось на пысовском форуме. Где иксрей кстати вполне себе позиционировался как убийца Source, равно как сталкерский мультиплеер - убийца Counter Strike Сообщение отредактировал cjayho - 05.07.2019, 16:21 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
05.07.2019, 15:52
Сообщение
#31
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
но с графоном и физикой как у Valve Source? В конечном итоге не вышло ни того ни другого Насчет графики не сыглы вообще. Двиг может обрабатывать достаточно полигонов для того времени и освещение классное (хотя это уже заслуга не совсем движка, конечно). Да и вообще не пойму претензий в его сторону, со своим функционалом он вполне справлялся. Костылей, конечно, тьма тьмущая там, но так и движок на продажу вроде не планировали готовить. Сделали "как себе удобно (неудобно)" и ладно. Отрендерить огромную карту и большое количество полигонов проблемой не является. Проблема не в отрендерить а в управлении памятью - чем больше локация тем больше она занимает памяти, пока не упрется в лимит памяти для 32битніх приложений. Поэтому двигло renderware например способно было на лету прогружать карту с 300-метровым радиусом, а все что в этот радиус не входило - выгружать из памяти. Называется технология стриминга. В иксрее нечто подобное появилось только в ЗП, хотя трудно сказать как оно там работает. По поводу "как себе удобно" могу сказать интересный момент - почему так долго не выкладывали мультиплеер сдк, а сингл так и вообще не выпустили? А все потому что на момент выхода игры сдк банально не существовало в природе, его написали уже после выхода игры, наспех, вкривь и вкось, на живую нитку. Реальная же разработка локаций скорее всего велась на стороннем редакторе, к которому прикрутили экспорт. Все верно, что сказать-то хотел? Мне лично пускай будут изолированые карты, но с высокой детализацией, чем ужасы уровня сан андреаса, где на 300-метровом пятаке полигонов меньше, чем в одной разваленой хате сталкера. Да и чего все повернулись на бесшовных мирах? Прямо топ-10 хотелок всех времен и народов. Мне одному пофиг на то, что я иногда экраны загрузки наблюдаю? Для тех времен, когда процессоры были в лучшем случае двухъядерные, тяжелые ресурсы особо не постримишь. Сейчас можно на кажды тайл стриминг-левелов свой поток выделить. Второе - при стриминге надо держать в памяти смежные тайлы с тем, в котором ты находишься, а это расход памяти. У меня в 2007 году было всего 512 мегабайт ОЗУ, там не постримишь карты. То есть опять выбор между детализацией и фичей-гиммиком. Для того времени классическая загрузка карт - оптимальный выбор. Я уж точно не хотел бы смотреть на убожество уровня тес обливиона/фолаута 3, но зато бесшовненько. Геометрия уровней сталкера именно благодаря этому компромиссу до сих пор смотрится неплохо, это главное. Я был бы согласен и на более сильное дробление карт в зове припяти, там иногда детализация страдает. |
 
|
|
05.07.2019, 16:17
Сообщение
#32
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Геометрия уровней сталкера именно благодаря этому компромиссу до сих пор смотрится неплохо, это главное. Геометрия уровней сталкера смотрелась убого уже в 2007-м году когда вышел первый крайзис. Зная порой весьма немалые размеры крайзисовских локаций там стриминг точно есть. в финалке порезались тонны "графония", который бы не повлиял на производительность. какие например? У сталкера освещение лучше этих обеих игр вместе взятых. интересно в каких местах? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
05.07.2019, 16:21
Сообщение
#33
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Геометрия уровней сталкера именно благодаря этому компромиссу до сих пор смотрится неплохо, это главное. Геометрия уровней сталкера смотрелась убого уже в 2007-м году когда вышел первый крайзис. Зная порой весьма немалые размеры крайзисовских локаций там стриминг точно есть. 1. Нет, геометрия уровней сталкера не смотрелась убого в 2007, даже когда крузис вышел. Потому что кроме крузиса было много других игр. 2. В крузисе никакого стриминга нет. Там интенсивный реюз ресурсов и террейн построенный на карте высот, поэтому можно было экономить кучу памяти. У сталкера освещение лучше этих обеих игр вместе взятых. интересно в каких местах? В тех местах, где у сорса не было нормального динамического освещения вплоть до выхода второго портала. В тех местах, где у рендервейра не было запеченного ГИ никогда. |
 
|
|
05.07.2019, 16:25
Сообщение
#34
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
У сталкера освещение лучше этих обеих игр вместе взятых. интересно в каких местах? В тех местах, где у сорса не было нормального динамического освещения вплоть до выхода второго портала. В тех местах, где у рендервейра не было запеченного ГИ никогда. в сталкере нормального динамического освещения так и не завезли увы. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
05.07.2019, 16:25
Сообщение
#35
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
05.07.2019, 16:49
Сообщение
#36
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
в сталкере нормального динамического освещения так и не завезли увы. перетолстил в смысле? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
05.07.2019, 17:15
Сообщение
#37
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
в сталкере нормального динамического освещения так и не завезли увы. перетолстил в смысле? Зацени "освещение" в "графонистом" и "современном" Battlefield 4-1-5, там частенько свет светит через геометрию (в том числе статическую) и далеко не все источники света дают тени. В столкире такого дерьма нет - лайтмапы честно трассируются. Правда отсюда наоборот вытекает проблема с излишней резкостью теней, но тем не менее рендер честный. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 05.07.2019, 17:16 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
05.07.2019, 17:15
Сообщение
#38
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 309 Награды: 4 Регистрация: 23.09.2009 |
|
 
|
|
05.07.2019, 17:26
Сообщение
#39
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Зацени "освещение" в "графонистом" и "современном" Battlefield 4-1-5, там частенько свет светит через геометрию (в том числе статическую) и далеко не все источники света дают тени. В столкире такого дерьма нет - лайтмапы честно трассируются. Правда отсюда наоборот вытекает проблема с излишней резкостью теней, но тем не менее рендер честный. походите в ТЧ по темной долине по зданиям, там тоже такого добра навалом. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
05.07.2019, 17:34
Сообщение
#40
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата СДК рабочий уже в билдах был да как бы зачем делать какие-то экспорты если сдк уже был и с минимальными отличиями от допустим древнего 1850 билда. а вот что мешало вместе с ним выложить ии-компилятор - непонятно. тырса только в 2010 его выложил |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 00:31 |