Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

4 страниц V  < 1 2 3 4 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Непонятное в сталкире и не только
Diesel
сообщение 07.08.2015, 14:38
Сообщение #21


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


https://www.youtube.com/watch?v=wq6krzdQ9Cc" target="_blank" rel="nofollow">https://www.youtube.com/watch?v=wq6krzdQ9Cc

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...39&p=955852

Странный эффект физики движка в СталкИре!

Сообщение отредактировал andreyholkin - 07.08.2015, 15:37
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 04.07.2019, 23:14
Сообщение #22


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А вы знали о том, что у фонарика ГГ два режима: так biggrin.gif или так z_crazy.gif

Последовательная очередность, смены костей.





Я не знал, и нафига это надо?

Сообщение отредактировал Дизель - 04.07.2019, 23:16
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.07.2019, 00:46
Сообщение #23


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 04.07.2019, 23:14) *
А вы знали о том, что у фонарика ГГ два режима: так или так

Последовательная очередность, смены костей.

Да это какая-то лажа в движке с выключением видимости костей, в автомобильных фарах тоже самое происходит. Думали сначала что привязка кривая, но перепроверили 3 раза - всё нормально. А также проверили на всякий случай на z-fight - тоже не он.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.07.2019, 00:47


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 05.07.2019, 08:42
Сообщение #24


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так смешно слушать - ограничение движка x-ray

Посоны, чего вы хотите от двигла, которое изначально задумывалось как «шыдэвыр» с функционалом (транспорт и огромные бесшовные локации) как у критерионовского renderWare (на котором сделаны игры GTA:vice city и GTA:San Andreas), но с графоном и физикой как у Valve Source?
В конечном итоге не вышло ни того ни другого, а вышло как в анекдоте - «что такое «не свистит и в ж**у не лезет? - советская свистулька для ж**ы.»


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 05.07.2019, 10:03
Сообщение #25


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 07:42) *
Так смешно слушать - ограничение движка x-ray

Посоны, чего вы хотите от двигла, которое изначально задумывалось как «шыдэвыр» с функционалом (транспорт и огромные бесшовные локации) как у критерионовского renderWare (на котором сделаны игры GTA:vice city и GTA:San Andreas), но с графоном и физикой как у Valve Source?
В конечном итоге не вышло ни того ни другого, а вышло как в анекдоте - «что такое «не свистит и в ж**у не лезет? - советская свистулька для ж**ы.»

У сталкера освещение лучше этих обеих игр вместе взятых. Графон выглядит своеобразно по сути больше из-за арт-дирекшона, но на год выпуска было очень даже ничего, а чистое небо так вобще порою впечатляло.
Перейти в начало страницы
 
Takke
сообщение 05.07.2019, 13:23
Сообщение #26


Продвинутый геймер
********

Репутация:   38  
Группа: Участник
Сообщений: 392
Награды: 4
Регистрация: 11.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 10:42) *
но с графоном и физикой как у Valve Source?
В конечном итоге не вышло ни того ни другого

Насчет графики не сыглы вообще. Двиг может обрабатывать достаточно полигонов для того времени и освещение классное (хотя это уже заслуга не совсем движка, конечно). Да и вообще не пойму претензий в его сторону, со своим функционалом он вполне справлялся. Костылей, конечно, тьма тьмущая там, но так и движок на продажу вроде не планировали готовить. Сделали "как себе удобно (неудобно)" и ладно.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 05.07.2019, 13:52
Сообщение #27


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Собсна обилие настроек освещения - это плюс и минус. С одной стороны, можно очень разнообразно и красиво настроить освещение, с другой стороны, ПЫС этого делать не стали и в финалке порезались тонны "графония", который бы не повлиял на производительность.
А ещё все эти проблемы с совместимостью настроек источников света на R1 и R2.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 05.07.2019, 14:24
Сообщение #28


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Takke @ 05.07.2019, 12:23) *
движок на продажу вроде не планировали готовить. Сделали "как себе удобно (неудобно)" и ладно.
Согласен, он ни на продажу не готовился, и даже как мод-френдли не позиционировался (в отличии от беседковских игр), так что какие претензии? По сути это обычный инхаус движок со своими тараканами, у которого +- по счастливой случайности многие ресурсы игры не оказались зашифрованы-закомпилены в совсем уж дикие/бинарные форматы, но официально никто ничего и не обещал.
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 05.07.2019, 14:33
Сообщение #29


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 05.07.2019, 16:24) *
ни на продажу
но презентацию движка Ява таки провел))))

Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 10:42) *
В конечном итоге
Вышла неплохая игра, движок которой удовлетворял ей полностью))

Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 10:42) *
огромные бесшовные локации

Кто вообще *******про это?

Сообщение отредактировал OlegatoR - 05.07.2019, 15:42
Причина редактирования: мат
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 05.07.2019, 15:24
Сообщение #30


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Takke @ 05.07.2019, 12:23) *
QUOTE (cjayho @ 05.07.2019, 10:42) *
но с графоном и физикой как у Valve Source?
В конечном итоге не вышло ни того ни другого

Насчет графики не сыглы вообще. Двиг может обрабатывать достаточно полигонов для того времени и освещение классное (хотя это уже заслуга не совсем движка, конечно). Да и вообще не пойму претензий в его сторону, со своим функционалом он вполне справлялся. Костылей, конечно, тьма тьмущая там, но так и движок на продажу вроде не планировали готовить. Сделали "как себе удобно (неудобно)" и ладно.


Отрендерить огромную карту и большое количество полигонов проблемой не является. Проблема не в отрендерить а в управлении памятью - чем больше локация тем больше она занимает памяти, пока не упрется в лимит памяти для 32битніх приложений. Поэтому двигло renderware например способно было на лету прогружать карту с 300-метровым радиусом, а все что в этот радиус не входило - выгружать из памяти. Называется технология стриминга. В иксрее нечто подобное появилось только в ЗП, хотя трудно сказать как оно там работает.


По поводу "как себе удобно" могу сказать интересный момент - почему так долго не выкладывали мультиплеер сдк, а сингл так и вообще не выпустили? А все потому что на момент выхода игры сдк банально не существовало в природе, его написали уже после выхода игры, наспех, вкривь и вкось, на живую нитку.
Реальная же разработка локаций скорее всего велась на стороннем редакторе, к которому прикрутили экспорт.

---

зы, по поводу огромных бесшовных локаций это много где обсуждалось на пысовском форуме. Где иксрей кстати вполне себе позиционировался как убийца Source, равно как сталкерский мультиплеер - убийца Counter Strike

Сообщение отредактировал cjayho - 05.07.2019, 16:21


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 05.07.2019, 15:52
Сообщение #31


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 14:24) *
Цитата(Takke @ 05.07.2019, 12:23) *
Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 10:42) *
но с графоном и физикой как у Valve Source?
В конечном итоге не вышло ни того ни другого

Насчет графики не сыглы вообще. Двиг может обрабатывать достаточно полигонов для того времени и освещение классное (хотя это уже заслуга не совсем движка, конечно). Да и вообще не пойму претензий в его сторону, со своим функционалом он вполне справлялся. Костылей, конечно, тьма тьмущая там, но так и движок на продажу вроде не планировали готовить. Сделали "как себе удобно (неудобно)" и ладно.


Отрендерить огромную карту и большое количество полигонов проблемой не является. Проблема не в отрендерить а в управлении памятью - чем больше локация тем больше она занимает памяти, пока не упрется в лимит памяти для 32битніх приложений. Поэтому двигло renderware например способно было на лету прогружать карту с 300-метровым радиусом, а все что в этот радиус не входило - выгружать из памяти. Называется технология стриминга. В иксрее нечто подобное появилось только в ЗП, хотя трудно сказать как оно там работает.
По поводу "как себе удобно" могу сказать интересный момент - почему так долго не выкладывали мультиплеер сдк, а сингл так и вообще не выпустили? А все потому что на момент выхода игры сдк банально не существовало в природе, его написали уже после выхода игры, наспех, вкривь и вкось, на живую нитку.
Реальная же разработка локаций скорее всего велась на стороннем редакторе, к которому прикрутили экспорт.

Все верно, что сказать-то хотел?

Мне лично пускай будут изолированые карты, но с высокой детализацией, чем ужасы уровня сан андреаса, где на 300-метровом пятаке полигонов меньше, чем в одной разваленой хате сталкера.

Да и чего все повернулись на бесшовных мирах? Прямо топ-10 хотелок всех времен и народов.

Мне одному пофиг на то, что я иногда экраны загрузки наблюдаю?

Для тех времен, когда процессоры были в лучшем случае двухъядерные, тяжелые ресурсы особо не постримишь. Сейчас можно на кажды тайл стриминг-левелов свой поток выделить.

Второе - при стриминге надо держать в памяти смежные тайлы с тем, в котором ты находишься, а это расход памяти. У меня в 2007 году было всего 512 мегабайт ОЗУ, там не постримишь карты. То есть опять выбор между детализацией и фичей-гиммиком.

Для того времени классическая загрузка карт - оптимальный выбор.

Я уж точно не хотел бы смотреть на убожество уровня тес обливиона/фолаута 3, но зато бесшовненько.

Геометрия уровней сталкера именно благодаря этому компромиссу до сих пор смотрится неплохо, это главное. Я был бы согласен и на более сильное дробление карт в зове припяти, там иногда детализация страдает.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 05.07.2019, 16:17
Сообщение #32


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Supple Hope @ 05.07.2019, 14:52) *
Геометрия уровней сталкера именно благодаря этому компромиссу до сих пор смотрится неплохо, это главное.


Геометрия уровней сталкера смотрелась убого уже в 2007-м году когда вышел первый крайзис.
Зная порой весьма немалые размеры крайзисовских локаций там стриминг точно есть.

QUOTE (Cossack-HD @ 05.07.2019, 12:52) *
в финалке порезались тонны "графония", который бы не повлиял на производительность.


какие например?

QUOTE (Supple Hope @ 05.07.2019, 09:03) *
У сталкера освещение лучше этих обеих игр вместе взятых.


интересно в каких местах? smile.gif


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 05.07.2019, 16:21
Сообщение #33


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 15:06) *
Цитата(Supple Hope @ 05.07.2019, 14:52) *
Геометрия уровней сталкера именно благодаря этому компромиссу до сих пор смотрится неплохо, это главное.


Геометрия уровней сталкера смотрелась убого уже в 2007-м году когда вышел первый крайзис.
Зная порой весьма немалые размеры крайзисовских локаций там стриминг точно есть.

1. Нет, геометрия уровней сталкера не смотрелась убого в 2007, даже когда крузис вышел. Потому что кроме крузиса было много других игр.
2. В крузисе никакого стриминга нет. Там интенсивный реюз ресурсов и террейн построенный на карте высот, поэтому можно было экономить кучу памяти.

Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 15:17) *
Цитата(Supple Hope @ 05.07.2019, 09:03) *
У сталкера освещение лучше этих обеих игр вместе взятых.
интересно в каких местах? smile.gif

В тех местах, где у сорса не было нормального динамического освещения вплоть до выхода второго портала.
В тех местах, где у рендервейра не было запеченного ГИ никогда.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 05.07.2019, 16:25
Сообщение #34


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Supple Hope @ 05.07.2019, 15:21) *
QUOTE (cjayho @ 05.07.2019, 15:17) *
QUOTE (Supple Hope @ 05.07.2019, 09:03) *
У сталкера освещение лучше этих обеих игр вместе взятых.
интересно в каких местах? smile.gif

В тех местах, где у сорса не было нормального динамического освещения вплоть до выхода второго портала.
В тех местах, где у рендервейра не было запеченного ГИ никогда.


в сталкере нормального динамического освещения так и не завезли увы.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 05.07.2019, 16:25
Сообщение #35


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 15:25) *
в сталкере нормального динамического освещения так и не завезли увы.

перетолстил

Сообщение отредактировал Supple Hope - 05.07.2019, 16:27
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 05.07.2019, 16:49
Сообщение #36


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Supple Hope @ 05.07.2019, 15:25) *
QUOTE (cjayho @ 05.07.2019, 15:25) *
в сталкере нормального динамического освещения так и не завезли увы.

перетолстил


в смысле?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 05.07.2019, 17:15
Сообщение #37


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 18:49) *
Цитата(Supple Hope @ 05.07.2019, 15:25) *
Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 15:25) *
в сталкере нормального динамического освещения так и не завезли увы.

перетолстил


в смысле?

Зацени "освещение" в "графонистом" и "современном" Battlefield 4-1-5, там частенько свет светит через геометрию (в том числе статическую) и далеко не все источники света дают тени.
В столкире такого дерьма нет - лайтмапы честно трассируются. Правда отсюда наоборот вытекает проблема с излишней резкостью теней, но тем не менее рендер честный.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 05.07.2019, 17:16


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
scwosh
сообщение 05.07.2019, 17:15
Сообщение #38


Продвинутый геймер
********

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 309
Награды: 4
Регистрация: 23.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 17:24) *
на момент выхода игры сдк банально не существовало в природе,


СДК рабочий уже в билдах был
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 05.07.2019, 17:26
Сообщение #39


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Cossack-HD @ 05.07.2019, 16:15) *
Зацени "освещение" в "графонистом" и "современном" Battlefield 4-1-5, там частенько свет светит через геометрию (в том числе статическую) и далеко не все источники света дают тени.
В столкире такого дерьма нет - лайтмапы честно трассируются. Правда отсюда наоборот вытекает проблема с излишней резкостью теней, но тем не менее рендер честный.


походите в ТЧ по темной долине по зданиям, там тоже такого добра навалом.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 05.07.2019, 17:34
Сообщение #40


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
СДК рабочий уже в билдах был

да как бы
зачем делать какие-то экспорты если сдк уже был и с минимальными отличиями от допустим древнего 1850 билда.
а вот что мешало вместе с ним выложить ии-компилятор - непонятно.
тырса только в 2010 его выложил
Перейти в начало страницы
 

4 страниц V  < 1 2 3 4 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.04.2024, 00:31