Непонятное в сталкире и не только |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Непонятное в сталкире и не только |
05.07.2019, 18:43
Сообщение
#41
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Зацени "освещение" в "графонистом" и "современном" Battlefield 4-1-5, там частенько свет светит через геометрию (в том числе статическую) и далеко не все источники света дают тени. В столкире такого дерьма нет - лайтмапы честно трассируются. Правда отсюда наоборот вытекает проблема с излишней резкостью теней, но тем не менее рендер честный. походите в ТЧ по темной долине по зданиям, там тоже такого добра навалом. Но это не фича, а баг. А нечестное освещение в Frostbite - это фича. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
|
|
05.07.2019, 18:57
Сообщение
#42
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Просто у cjayho день ненависти к сталкеру.
|
 
|
|
05.07.2019, 21:25
Сообщение
#43
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Я сейчас замутил вот что. Запихал на левел две аи-сетки, естественно в двигле прописал, и две сетки Болот на Болотах работают с тормозами. Но не долго, добежал до вышки и "Синюшний экран" до самопроизвольно перезагрузки компа.
Вы поняли!? Тоесть двигло держит две сетки точно, и получается можно в СДК наклепать большие площади по аи. Только нужно правильно в дижке настроить включение, а то я параллельно их внедрил, потому и баг с вылетом. Так можно, как конструктор собирать левелы. В офлайне война группировок отыгрывается на других левелах? Или нет? |
 
|
|
05.07.2019, 21:27
Сообщение
#44
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Я сейчас замутил вот что. Запихал на левел две аи-сетки, естественно в двигле прописал, и две сетки Болот на Болотах работают с тормозами. Но не долго, добежал до вышки и "Синюшний экран" до самопроизвольно перезагрузки компа. Вы поняли!? Тоесть двигло держит две сетки точно, и получается можно в СДК наклепать большие площади по аи. Только нужно правильно в дижке настроить включение, а то я параллельно их внедрил, потому и баг с вылетом. Так можно, как конструктор собирать левелы. В офлайне война группировок отыгрывается на других левелах? Или нет? То есть через краш игры ты смог спровоцировать синий экран смерти? -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
05.07.2019, 21:31
Сообщение
#45
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Cossack-HD, у меня это другой синий экран, не смертельный. У меня монитор-телевизор, если нет сигнала - синий экран.
Единственный if который управляет загрузкой сетки. От сюда можно начать сетевую игру клепать на аи-сетке. GamePersistent().GameType() == eGameIDSingle && !ai().get_alife() Сообщение отредактировал Дизель - 05.07.2019, 22:05 |
 
|
|
28.08.2019, 01:15
Сообщение
#46
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Кто соображает в xml?
Встретил в моде OGSM вот такой перенос строки: CODE
Так это открывается и в Блокноте и в Нотепаде. И этого много в туториалах, таких строк. Вообще так можно? |
 
|
|
28.08.2019, 01:19
Сообщение
#47
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Кто соображает в xml? Встретил в моде OGSM вот такой перенос строки: CODE
Так это открывается и в Блокноте и в Нотепаде. И этого много в туториалах, таких строк. Вообще так можно? Можно, но не рекомендую. |
 
|
|
28.08.2019, 04:50
Сообщение
#48
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
По поводу "как себе удобно" могу сказать интересный момент - почему так долго не выкладывали мультиплеер сдк, а сингл так и вообще не выпустили? А все потому что на момент выхода игры сдк банально не существовало в природе, его написали уже после выхода игры, наспех, вкривь и вкось, на живую нитку. такой херни я уже давненько не читывал. Критическое восприятие реальности и желание проверять факты у тебя отвалились напрочь, осталась только эмоциональная часть. Жесть.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
28.08.2019, 10:19
Сообщение
#49
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Так это открывается и в Блокноте и в Нотепаде. И этого много в туториалах, таких строк. Вообще так можно? Можно (XML от этого не сломается) и это является рекомендуемой практикой работы с кодом. В любой современной IDE, есть настройка визуального маркера границы ширины кода (стандарт 80 символов). Потому что иначе получается вот так: Когда читаешь названия методов в Java Сейчас все современные IDE позволяют настроить автоперенос строк в зависимости от ширины окна с кодом, так что в принципе сейчас можно писать без переносов в коде, если настроить их в IDE. В Android разметка в XML по гайдлайнам выглядит вообще вот так (просто пример на основе кода выше): Код <auto_static start_time="0" length_sec="5000" x="712" y="475" width="400" height="150" alignment="c" stretch="1" light_anim="" la_cyclic="1" la_texture="1" la_alpha="1" /> PS: крайне не рекомендую сохранять код в стандартном блокноте. Он любит ломать кодировку, перенос и спецсимволы. Лучше хотя бы Notepad++ используй. -------------------- |
 
|
|
29.08.2019, 11:27
Сообщение
#50
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Можно, но не рекомендую. Можно и нужно если это необходимо для удобочитаемости. XML игнорирует дублирующиеся пробельные символы, и любые переводы строки в случае если не разрывается слово, то есть CODE <auto name="123" abc="234" /> и <auto name="123" abc="234" /> правильные, а CODE <au to name="123" abc="234" /> вызовет ошибку, т.к. перевод строки воспринимается как пробел и по факту вы скармливаете парсеру такой код: CODE <au to name="123" abc="234" />
-------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
29.08.2019, 13:52
Сообщение
#51
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
RedPython, 2) генерируется полигон на нем текстура(короче спрайт все это), дальше полигон бьется на n-частей и включается хавоковская физика, в итоге провода красивы, болтаются от ветра и пролетающих веротолетов. Не, единица провода представлена отдельной моделькой + к проводам, емнип, не причастна симуляция Havok'a, а используется там простая физика. |
 
|
|
29.08.2019, 23:44
Сообщение
#52
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Просто у cjayho день ненависти к сталкеру. В Сталкере грамотно рендерер сделан. Конечно, какие-то узлы устарели и сегодня их можно сделать эффективнее, но в целом он хорош и оптимизирован. Из основного, если внедрить ПБР, отражения и GI - тогда совсем конфетка станет. |
 
|
|
29.08.2019, 23:58
Сообщение
#53
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Просто у cjayho день ненависти к сталкеру. В Сталкере грамотно рендерер сделан. Конечно, какие-то узлы устарели и сегодня их можно сделать эффективнее, но в целом он хорош и оптимизирован. Из основного, если внедрить ПБР, отражения и GI - тогда совсем конфетка станет. Вот насчет оптимизации не надо, неужели вы серьезно думаете что в серьезных движках вроде ID Tech занимаются асмокодингом просто от нечего делать? Любой игролел вам скажет что в сталкере как минимум дико неоптимизированное управление памятью, его чаще всего переписывают или реализуют что-то более быстрое чем обыкновенные new/delete они же xr_new/xr_delete Не знаю как кому, но лично мне ПБР не заходит от слова совсем, по крайней мере те реализации которые используются в игровых двиглах вроде анрыловского. А вот с GI у иксрея всегда было все плохо, он не ушел никуда дальше запеченных лайтмапов, увы. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
30.08.2019, 00:16
Сообщение
#54
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Я не про управление памятью и xr_delete, а про рендерер толкую.
|
 
|
|
30.08.2019, 02:05
Сообщение
#55
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
30.08.2019, 16:33
Сообщение
#56
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Любой игролел вам скажет что в сталкере как минимум дико неоптимизированное управление памятью, его чаще всего переписывают или реализуют что-то более быстрое чем обыкновенные new/delete они же xr_new/xr_delete В рендере используется doug lea memory allocator. знаю. QUOTE This allocator provides implementations of the the standard C routines malloc(), free(), and realloc() поищите сколько в рендере используется xr_new -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
30.08.2019, 17:18
Сообщение
#57
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
но лично мне ПБР не заходит от слова совсем Я, как мимокрокодил, зацепился за эту фразу. Прошу прощения - но интересно же - почему так? -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
30.08.2019, 17:37
Сообщение
#58
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
30.08.2019, 17:45
Сообщение
#59
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
но лично мне ПБР не заходит от слова совсем Я, как мимокрокодил, зацепился за эту фразу. Прошу прощения - но интересно же - почему так? Чем более фотореалистичный рендер тем больше от него подсознательно хочется. Нечто вроде поищите сколько в рендере используется xr_new Почти всё при создании и загрузке ресурсов. На кой там быстрая работа с памятью? Когда-то Шишковцов говорил что у иксрея очень печальная работа с памятью, видимо он это и имел в виду. Потому что судя по тому как шустро двигло 4А загружает ресурсы, то он учел опыт прошлых ошибок. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
30.08.2019, 18:21
Сообщение
#60
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Когда-то Шишковцов говорил что у иксрея очень печальная работа с памятью, видимо он это и имел в виду. Потому что судя по тому как шустро двигло 4А загружает ресурсы, то он учел опыт прошлых ошибок. В 4A движке куча других улучшений для быстрой загрузки. Коллизия хранится в готовом виде, а не считается каждый раз, бинарные конфиги, которые не тратят время на парсинг, поиск параметров и преобразование параметров из строк в то что нужно. Есть стриминг текстур вместо загрузки сразу всех в лоб. Анимации хранятся отдельно, а не как в сталкере здоровенными файлами, которые грузятся сразу целиком.(особенно в ТЧ, т.к. там даже если кривая состоит только из резких переходов всё ровно пишутся данные для интерполяции) Поверьте тут дело не только в выделяторе памяти. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 14:02 |