Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> XRAY2 source code
Tron
сообщение 11.04.2015, 01:22
Сообщение #281


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Раз уже сливают материалы 4А,смысла держать это я не вижу,да и друзья мои не против
Все равно валяется на харде..за 4 года я всего пару раз их открыл

В общем сорец иксрея 2.
Код УЖАСЕН.

В наличии код для консолей
Тут как я понимаю все в перемешку,несколько ревизий,но это все что у меня есть.
3dParty в архиве нет,или они были модифицированы,не знаю,но код не собирается,ссылаясь на них

https://yadi.sk/d/bd0u9AKAfv8jF
Зеркало: http://rghost.ru/69tnxP6Ry

На вопросы,откуда,что есть еще и т.д,отвечать не буду.

Билды

3373 - 20 nov 2017
3418 - 4 jan 2018
3488 - 15 mar 2018
Последний билд со свалкой


Сообщение отредактировал Молния в вакууме - 24.08.2019, 16:17
Перейти в начало страницы
 
42 страниц V  « < 13 14 15 16 17 > »   
Начать новую тему
Ответов
Freack
сообщение 24.04.2015, 04:23
Сообщение #282


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(gufi @ 22.04.2015, 18:14) *
На гит хаб выложить эт конечно хорошо,и хорошо что ты для себя узнал всё то что хотел узнать. НО мб у тебя получится ещё немного выудить информации о рабочей сборке)))

я писал:
Цитата
для знающих, кто этот человек Sergey Chechin?


вот он таки занимался интересными наработками, но увы контактов я не нашел((( да и с тем с кем вел диалог я, он сразу написал, что у него нет исходников и сборок... а вот с Сергеем я пообщался бы.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 24.04.2015, 05:15
Сообщение #283


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У тебя получилось получить изображение формы редактора?-интересно,как он выглядел
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 24.04.2015, 05:55
Сообщение #284


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 24.04.2015, 10:10) *
У тебя получилось получить изображение формы редактора?-интересно,как он выглядел

собрал отдельно библиотеки weufo(не помню как пишется точно, за компом буду только в выходные), тогда в самой студии можно посмотреть как и что выглядит, а после сборки он просто логирование делает.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 28.04.2015, 00:04
Сообщение #285


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Полностью исправый, запускабельный бенчмарк. http://rghost.net/6GLJzcBNM

Вот мои результаты happy.gif
Цитата
-------------------------------------------------------------------------------------
[Jun 18 2010, 12:23:44] Results for NVIDIA: (800x800)

Elemental_op_vectors:
ticks/pixel ticks

1. adding_op: 0.000013, 8 // result = X + Y + Z + W + i.Color
2. multiply_op: 0.000013, 8 // result = X * Y * Z * W * i.Color
3. subtract_op: 0.000013, 8 // result = X - Y - Z - W - i.Color
4. BASE: 0.000013, 8 // result = X
5. devide_op: 0.000013, 8 // result = X / Y / Z / W / i.Color

Math_op:
ticks/pixel ticks

1. lerp_op: 0.000013, 8 // result = lerp(i.Color.x, i.Color.z, i.Color.y)
2. cos_op: 0.000013, 8 // result = cos(i.Color.x)
3. abs_op: 0.000013, 8 // result = abs(i.Color.x)
4. sin_op: 0.000013, 8 // result = sin(i.Color.x)
5. one_div_sqrt_op: 0.000013, 8 // result = 1.0/sqrt(i.Color.x)
6. floor_op: 0.000013, 8 // result = floor(i.Color.x)
7. pow_op: 0.000013, 8 // result = pow(i.Color.x,0.123)
8. ceil_op: 0.000013, 8 // result = ceil(i.Color.x)
9. frac_op: 0.000013, 8 // result = frac(i.Color.x)
10. rsqrt_op: 0.000013, 8 // result = rsqrt(i.Color.x)
11. saturate_op: 0.000013, 8 // result = saturate(i.Color.x)
12. round_op: 0.000013, 8 // result = round(i.Color.x)
13. clamp_op: 0.000013, 8 // result = clamp(i.Color.x,0.2,3.0)
14. sqrt_op: 0.000013, 8 // result = sqrt(i.Color.x)
15. BASE: 0.000013, 8 // result=1

Meshes:
ticks/pixel ticks

1. BASE: 0.000501, 320 //

Texture_reading:
ticks/pixel ticks

1. normal_access: 0.000023, 14 //
2. random_access: 0.000023, 14 //
3. BASE: 0.000023, 14 //

SETTINGS:
ticks/pixel ticks


Elemental_op:
ticks/pixel ticks

1. remainder_op: 0.000013, 8 // result = (uint)X % (uint)Y % (uint)Z % (uint)W % (uint)i.Color.x
2. adding_op: 0.000013, 8 // result = X + Y + Z + W + i.Color.x
3. multiply_op: 0.000013, 8 // result = X * Y * Z * W * i.Color.x
4. subtract_op: 0.000013, 8 // result = X - Y - Z - W - i.Color.x
5. BASE: 0.000013, 8 // result = X
6. devide_op: 0.000013, 8 // result = X / Y / Z / W / i.Color.x

clearing_tests:
ticks/pixel ticks

1. clear_depth_stencil: 0.006608, 4229 //
2. clear_render_target: 0.023270, 14892 //

Math_op_vectors:
ticks/pixel ticks

1. lerp_op: 0.000013, 8 // result = lerp(i.Color, i.Tex0.x, i.Tex0.y)
2. cos_op: 0.000013, 8 // result = cos(i.Color)
3. abs_op: 0.000013, 8 // result = abs(i.Color)
4. sin_op: 0.000013, 8 // result = sin(i.Color)
5. one_div_sqrt_op: 0.000013, 8 // result = 1.0/sqrt(i.Color)
6. dot_op: 0.000013, 8 // result = dot(i.Color,x)
7. normalize_op: 0.000013, 8 // result = normalize(i.Color)
8. floor_op: 0.000013, 8 // result = floor(i.Color)
9. pow_op: 0.000013, 8 // result = pow(i.Color,0.123)
10. ceil_op: 0.000013, 8 // result = ceil(i.Color)
11. frac_op: 0.000013, 8 // result = frac(i.Color)
12. rsqrt_op: 0.000013, 8 // result = rsqrt(i.Color)
13. saturate_op: 0.000013, 8 // result = saturate(i.Color)
14. round_op: 0.000013, 8 // result = round(i.Color)
15. clamp_op: 0.000013, 8 // result = clamp(i.Color,0.2,3.0)
16. sqrt_op: 0.000013, 8 // result = sqrt(i.Color)
17. BASE: 0.000013, 8 // result=1


Compared with base:

Elemental_op_vectors:

1. adding_op: -0.000000, 0 // result = X + Y + Z + W + i.Color
2. multiply_op: 0.000000, 0 // result = X * Y * Z * W * i.Color
3. subtract_op: -0.000000, 0 // result = X - Y - Z - W - i.Color
5. devide_op: -0.000000, 0 // result = X / Y / Z / W / i.Color

Math_op:

1. lerp_op: 0.000000, 0 // result = lerp(i.Color.x, i.Color.z, i.Color.y)
2. cos_op: -0.000000, 0 // result = cos(i.Color.x)
3. abs_op: -0.000000, 0 // result = abs(i.Color.x)
4. sin_op: 0.000000, 0 // result = sin(i.Color.x)
5. one_div_sqrt_op: -0.000000, 0 // result = 1.0/sqrt(i.Color.x)
6. floor_op: 0.000000, 0 // result = floor(i.Color.x)
7. pow_op: 0.000000, 0 // result = pow(i.Color.x,0.123)
8. ceil_op: 0.000000, 0 // result = ceil(i.Color.x)
9. frac_op: 0.000000, 0 // result = frac(i.Color.x)
10. rsqrt_op: 0.000000, 0 // result = rsqrt(i.Color.x)
11. saturate_op: -0.000000, 0 // result = saturate(i.Color.x)
12. round_op: 0.000000, 0 // result = round(i.Color.x)
13. clamp_op: -0.000000, 0 // result = clamp(i.Color.x,0.2,3.0)
14. sqrt_op: -0.000000, 0 // result = sqrt(i.Color.x)

Meshes:


Texture_reading:

1. normal_access: -0.000000, 0 //
2. random_access: 0.000000, 0 //

SETTINGS:


Elemental_op:

1. remainder_op: 0.000000, 0 // result = (uint)X % (uint)Y % (uint)Z % (uint)W % (uint)i.Color.x
2. adding_op: 0.000000, 0 // result = X + Y + Z + W + i.Color.x
3. multiply_op: 0.000000, 0 // result = X * Y * Z * W * i.Color.x
4. subtract_op: 0.000000, 0 // result = X - Y - Z - W - i.Color.x
6. devide_op: 0.000000, 0 // result = X / Y / Z / W / i.Color.x

clearing_tests:

1. clear_depth_stencil: -0.006608, 4129 //
2. clear_render_target: -0.023270, 14792 //

Math_op_vectors:

1. lerp_op: -0.000000, 0 // result = lerp(i.Color, i.Tex0.x, i.Tex0.y)
2. cos_op: -0.000000, 0 // result = cos(i.Color)
3. abs_op: -0.000000, 0 // result = abs(i.Color)
4. sin_op: -0.000000, 0 // result = sin(i.Color)
5. one_div_sqrt_op: -0.000000, 0 // result = 1.0/sqrt(i.Color)
6. dot_op: -0.000000, 0 // result = dot(i.Color,x)
7. normalize_op: -0.000000, 0 // result = normalize(i.Color)
8. floor_op: -0.000000, 0 // result = floor(i.Color)
9. pow_op: -0.000000, 0 // result = pow(i.Color,0.123)
10. ceil_op: -0.000000, 0 // result = ceil(i.Color)
11. frac_op: -0.000000, 0 // result = frac(i.Color)
12. rsqrt_op: -0.000000, 0 // result = rsqrt(i.Color)
13. saturate_op: -0.000000, 0 // result = saturate(i.Color)
14. round_op: -0.000000, 0 // result = round(i.Color)
15. clamp_op: -0.000000, 0 // result = clamp(i.Color,0.2,3.0)
16. sqrt_op: -0.000000, 0 // result = sqrt(i.Color)


А вот лог:
+
{graphics_benchmark 00:57:54:420} <info>[core] working directory: 'C:/Users/user/Desktop/xray2/bins/graphics_benchmark/'
{graphics_benchmark 00:57:54:420} <info>[core] resources directory: '../../resources'
{graphics_benchmark 00:57:54:432} <info>[core] X-Ray Engine v2.0 build 661(internal id 661), Jun 18 2010
{res-man 00:57:54:460} <info>[core:file_system] mounted dir "../../mounts" on "mounts"
{graphics_benchmark 00:57:54:473} <info>[render_dx10] * GPU [vendor:10DE]-[device:1244]: NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
{graphics_benchmark 00:57:54:488} <info>[render_dx10] * CREATE: DeviceREF::refCount: 3
{graphics_benchmark 00:57:54:488} <info>[render_dx10] * Texture memory: 972 M
{graphics_benchmark 00:57:54:488} <info>[render_dx10] * GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40)
{graphics_benchmark 00:57:54:488} <info>[render_dx10] * GPU vertex cache: unrecognized, 24
{res-cook 00:57:54:498} <info>[core:resources:resource] cooked unmanaged resource 'mounts/resources.mount', size = 0
{graphics_benchmark 00:57:54:498} <info>[core:resources:resource] deleted unmanaged resource 'mounts/resources.mount', size = 0
{res-man 00:57:54:499} <info>[core:file_system] mounted dir "..\..\resources" on "resources"
{res-man 00:57:54:499} <info>[core:resources:resource] deleted managed managed_resource 'mounts/resources.mount', size = 105, raw_file_size = 105
{res-man 00:57:54:499} <debug>[core:resources:allocator] deleted node with fat_it: mounts/resources.mount, address: -2130771968
{res-man 00:57:54:499} <info>[core:resources:resource] created managed managed_resource 'resources/shaders/sm_4_0/common.h', size = 193, raw_file_size = 193
{res-man 00:57:54:499} <info>[core:resources:resource] deleted managed managed_resource 'resources/shaders/sm_4_0/common.h', size = 193, raw_file_size = 193
{res-man 00:57:54:499} <debug>[core:resources:allocator] deleted node with fat_it: resources/shaders/sm_4_0/common.h, address: -2130771968
{graphics_benchmark 00:57:54:499} <info>[render_dx10] * DVB created: 1536K
{graphics_benchmark 00:57:54:499} <info>[render_dx10] * dib created: 512k
{res-cook 00:57:54:506} <info>[core:resources:resource] cooked unmanaged resource with physical path: '@benchmark.txt', size = 0
{graphics_benchmark 00:57:55:908} <info>[core:resources:resource] deleted unmanaged resource with physical path: '@benchmark.txt', size = 0
{res-man 00:57:55:908} <info>[core:resources:resource] deleted managed managed_resource with physical path: '@benchmark.txt', size = 4085
{res-man 00:57:55:908} <debug>[core:resources:allocator] deleted node with fat_it: <null fat_it>, address: -2130771968
{graphics_benchmark 00:57:55:910} <info>[render_dx10] m_base_zb :refCount: 1
{graphics_benchmark 00:57:55:910} <info>[render_dx10] m_base_rt :refCount: 1
{graphics_benchmark 00:57:55:910} <info>[render_dx10] * DESTROY: Device :refCount: 106
{graphics_benchmark 00:57:55:910} <info>[render_dx10] m_Adapter :refCount: 1


Ошибок нет никаких.
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 28.04.2015, 06:58
Сообщение #286


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, как удалось запустить? Блин, нужен DX11.

Сообщение отредактировал MegaNub - 28.04.2015, 07:03
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 29.04.2015, 01:38
Сообщение #287


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MegaNub @ 28.04.2015, 06:53) *
Modera, как удалось запустить?

поставил новую винду, разобрался, запустил....
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 02.05.2015, 07:47
Сообщение #288


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так кому-нибудь удалось получить формы редакторов?
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 02.05.2015, 08:29
Сообщение #289


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне вот тоже интересны сорцы winflue(как-то так) от gsc,которые сейчас есть только у freak.
Посему надо у него спрашивать.
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 03.05.2015, 09:29
Сообщение #290


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 02.05.2015, 13:24) *
Мне вот тоже интересны сорцы winflue(как-то так) от gsc,которые сейчас есть только у freak.
Посему надо у него спрашивать.

там сорцы не нужны(хотя более точную версию было бы лучше иметь), вот эти библиотеки но это не окончательная версия, там кое что нужно будет закомментить:
библиотеки

Сам не правленный и не дополненный проект тут:
xray2\SDK\include\DockPanelSuite - WeifenLuo
xray2\engine\xray\wpf_controls - wpf

Подключить их тут, используя точный путь:
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 03.05.2015, 09:46
Сообщение #291


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Freak,мне были интересны их сорцы WeifenLuo,только из-за того,что у меня она тоже используется в проекте,и было интересно,что они модифицировали

А форму покажешь,или ты их не получил?
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 03.05.2015, 11:13
Сообщение #292


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 03.05.2015, 14:41) *
А форму покажешь,или ты их не получил?

я не дома, это просил жену сделать, в командировке до 8 мая.
Перейти в начало страницы
 
svarog2741
сообщение 07.05.2015, 21:06
Сообщение #293


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 13.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


За темой не следил. Как процесс работы с компиляцией 2.0? Или уже об этом все забыли? Я, кроме кора и ещё одной линк библиотеки( не помню название) ничего не стал собирать.
Перейти в начало страницы
 
SIMPSON-NEKEK
сообщение 14.05.2015, 17:36
Сообщение #294


Геймер
******

Репутация:   21  
Группа: Участник
Сообщений: 133
Награды: 3
Регистрация: 20.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Теперь можно создать свой S.T.A.L.K.E.R. 2


--------------------

SIMPSON-NEKEK aka DartPower ©
Перейти в начало страницы
 
User_X.A.R26
сообщение 14.05.2015, 23:29
Сообщение #295


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 137
Награды: 2
Регистрация: 11.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SIMPSON-NEKEK, с этими сорсами много насоздаёшь...)
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 23.05.2015, 19:03
Сообщение #296


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ну так что, там что-нибудь скомпилили/запустили/нет?
Перейти в начало страницы
 
svarog2741
сообщение 28.05.2015, 23:32
Сообщение #297


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 13.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 23.05.2015, 19:58) *
ну так что, там что-нибудь скомпилили/запустили/нет?

Я кор. Потом надоело. Сижу репо делаю. Завтра продолжу фиксить.
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 31.05.2015, 20:58
Сообщение #298


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(svarog2741 @ 29.05.2015, 00:27) *
Сижу репо делаю.

Будет доступно?
Перейти в начало страницы
 
svarog2741
сообщение 02.06.2015, 11:25
Сообщение #299


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 13.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MegaNub @ 31.05.2015, 21:53) *
Будет доступно?

Уже нет. Потерял интерес как к модострою так и к X-Ray.
Перейти в начало страницы
 
def_
сообщение 02.06.2015, 17:11
Сообщение #300


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Забанен
Сообщений: 11
Регистрация: 07.08.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


собрался плагин для майки. тыц
какой-то он более замысловатый, чем от обычного сталкера. unsure.gif
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 02.06.2015, 18:10
Сообщение #301


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


def_, это пысовский или бардаковский? Для 2013 Майи и выше реально собрать?
Перейти в начало страницы
 

42 страниц V  « < 13 14 15 16 17 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20.04.2024, 19:02