XRAY2 source code |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
XRAY2 source code |
11.04.2015, 01:22
Сообщение
#281
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Регистрация: 19.01.2009 |
Раз уже сливают материалы 4А,смысла держать это я не вижу,да и друзья мои не против
Все равно валяется на харде..за 4 года я всего пару раз их открыл В общем сорец иксрея 2. Код УЖАСЕН. В наличии код для консолей Тут как я понимаю все в перемешку,несколько ревизий,но это все что у меня есть. 3dParty в архиве нет,или они были модифицированы,не знаю,но код не собирается,ссылаясь на них Зеркало: На вопросы,откуда,что есть еще и т.д,отвечать не буду. Билды Сообщение отредактировал Молния в вакууме - 24.08.2019, 16:17 |
 
|
|
|
|
24.04.2015, 04:23
Сообщение
#282
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
На гит хаб выложить эт конечно хорошо,и хорошо что ты для себя узнал всё то что хотел узнать. НО мб у тебя получится ещё немного выудить информации о рабочей сборке))) я писал: Цитата для знающих, кто этот человек Sergey Chechin? вот он таки занимался интересными наработками, но увы контактов я не нашел((( да и с тем с кем вел диалог я, он сразу написал, что у него нет исходников и сборок... а вот с Сергеем я пообщался бы. |
 
|
|
24.04.2015, 05:15
Сообщение
#283
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Регистрация: 19.01.2009 |
У тебя получилось получить изображение формы редактора?-интересно,как он выглядел
|
 
|
|
24.04.2015, 05:55
Сообщение
#284
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
У тебя получилось получить изображение формы редактора?-интересно,как он выглядел собрал отдельно библиотеки weufo(не помню как пишется точно, за компом буду только в выходные), тогда в самой студии можно посмотреть как и что выглядит, а после сборки он просто логирование делает. |
 
|
|
28.04.2015, 00:04
Сообщение
#285
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Полностью исправый, запускабельный бенчмарк.
Вот мои результаты Цитата ------------------------------------------------------------------------------------- [Jun 18 2010, 12:23:44] Results for NVIDIA: (800x800) Elemental_op_vectors: ticks/pixel ticks 1. adding_op: 0.000013, 8 // result = X + Y + Z + W + i.Color 2. multiply_op: 0.000013, 8 // result = X * Y * Z * W * i.Color 3. subtract_op: 0.000013, 8 // result = X - Y - Z - W - i.Color 4. BASE: 0.000013, 8 // result = X 5. devide_op: 0.000013, 8 // result = X / Y / Z / W / i.Color Math_op: ticks/pixel ticks 1. lerp_op: 0.000013, 8 // result = lerp(i.Color.x, i.Color.z, i.Color.y) 2. cos_op: 0.000013, 8 // result = cos(i.Color.x) 3. abs_op: 0.000013, 8 // result = abs(i.Color.x) 4. sin_op: 0.000013, 8 // result = sin(i.Color.x) 5. one_div_sqrt_op: 0.000013, 8 // result = 1.0/sqrt(i.Color.x) 6. floor_op: 0.000013, 8 // result = floor(i.Color.x) 7. pow_op: 0.000013, 8 // result = pow(i.Color.x,0.123) 8. ceil_op: 0.000013, 8 // result = ceil(i.Color.x) 9. frac_op: 0.000013, 8 // result = frac(i.Color.x) 10. rsqrt_op: 0.000013, 8 // result = rsqrt(i.Color.x) 11. saturate_op: 0.000013, 8 // result = saturate(i.Color.x) 12. round_op: 0.000013, 8 // result = round(i.Color.x) 13. clamp_op: 0.000013, 8 // result = clamp(i.Color.x,0.2,3.0) 14. sqrt_op: 0.000013, 8 // result = sqrt(i.Color.x) 15. BASE: 0.000013, 8 // result=1 Meshes: ticks/pixel ticks 1. BASE: 0.000501, 320 // Texture_reading: ticks/pixel ticks 1. normal_access: 0.000023, 14 // 2. random_access: 0.000023, 14 // 3. BASE: 0.000023, 14 // SETTINGS: ticks/pixel ticks Elemental_op: ticks/pixel ticks 1. remainder_op: 0.000013, 8 // result = (uint)X % (uint)Y % (uint)Z % (uint)W % (uint)i.Color.x 2. adding_op: 0.000013, 8 // result = X + Y + Z + W + i.Color.x 3. multiply_op: 0.000013, 8 // result = X * Y * Z * W * i.Color.x 4. subtract_op: 0.000013, 8 // result = X - Y - Z - W - i.Color.x 5. BASE: 0.000013, 8 // result = X 6. devide_op: 0.000013, 8 // result = X / Y / Z / W / i.Color.x clearing_tests: ticks/pixel ticks 1. clear_depth_stencil: 0.006608, 4229 // 2. clear_render_target: 0.023270, 14892 // Math_op_vectors: ticks/pixel ticks 1. lerp_op: 0.000013, 8 // result = lerp(i.Color, i.Tex0.x, i.Tex0.y) 2. cos_op: 0.000013, 8 // result = cos(i.Color) 3. abs_op: 0.000013, 8 // result = abs(i.Color) 4. sin_op: 0.000013, 8 // result = sin(i.Color) 5. one_div_sqrt_op: 0.000013, 8 // result = 1.0/sqrt(i.Color) 6. dot_op: 0.000013, 8 // result = dot(i.Color,x) 7. normalize_op: 0.000013, 8 // result = normalize(i.Color) 8. floor_op: 0.000013, 8 // result = floor(i.Color) 9. pow_op: 0.000013, 8 // result = pow(i.Color,0.123) 10. ceil_op: 0.000013, 8 // result = ceil(i.Color) 11. frac_op: 0.000013, 8 // result = frac(i.Color) 12. rsqrt_op: 0.000013, 8 // result = rsqrt(i.Color) 13. saturate_op: 0.000013, 8 // result = saturate(i.Color) 14. round_op: 0.000013, 8 // result = round(i.Color) 15. clamp_op: 0.000013, 8 // result = clamp(i.Color,0.2,3.0) 16. sqrt_op: 0.000013, 8 // result = sqrt(i.Color) 17. BASE: 0.000013, 8 // result=1 Compared with base: Elemental_op_vectors: 1. adding_op: -0.000000, 0 // result = X + Y + Z + W + i.Color 2. multiply_op: 0.000000, 0 // result = X * Y * Z * W * i.Color 3. subtract_op: -0.000000, 0 // result = X - Y - Z - W - i.Color 5. devide_op: -0.000000, 0 // result = X / Y / Z / W / i.Color Math_op: 1. lerp_op: 0.000000, 0 // result = lerp(i.Color.x, i.Color.z, i.Color.y) 2. cos_op: -0.000000, 0 // result = cos(i.Color.x) 3. abs_op: -0.000000, 0 // result = abs(i.Color.x) 4. sin_op: 0.000000, 0 // result = sin(i.Color.x) 5. one_div_sqrt_op: -0.000000, 0 // result = 1.0/sqrt(i.Color.x) 6. floor_op: 0.000000, 0 // result = floor(i.Color.x) 7. pow_op: 0.000000, 0 // result = pow(i.Color.x,0.123) 8. ceil_op: 0.000000, 0 // result = ceil(i.Color.x) 9. frac_op: 0.000000, 0 // result = frac(i.Color.x) 10. rsqrt_op: 0.000000, 0 // result = rsqrt(i.Color.x) 11. saturate_op: -0.000000, 0 // result = saturate(i.Color.x) 12. round_op: 0.000000, 0 // result = round(i.Color.x) 13. clamp_op: -0.000000, 0 // result = clamp(i.Color.x,0.2,3.0) 14. sqrt_op: -0.000000, 0 // result = sqrt(i.Color.x) Meshes: Texture_reading: 1. normal_access: -0.000000, 0 // 2. random_access: 0.000000, 0 // SETTINGS: Elemental_op: 1. remainder_op: 0.000000, 0 // result = (uint)X % (uint)Y % (uint)Z % (uint)W % (uint)i.Color.x 2. adding_op: 0.000000, 0 // result = X + Y + Z + W + i.Color.x 3. multiply_op: 0.000000, 0 // result = X * Y * Z * W * i.Color.x 4. subtract_op: 0.000000, 0 // result = X - Y - Z - W - i.Color.x 6. devide_op: 0.000000, 0 // result = X / Y / Z / W / i.Color.x clearing_tests: 1. clear_depth_stencil: -0.006608, 4129 // 2. clear_render_target: -0.023270, 14792 // Math_op_vectors: 1. lerp_op: -0.000000, 0 // result = lerp(i.Color, i.Tex0.x, i.Tex0.y) 2. cos_op: -0.000000, 0 // result = cos(i.Color) 3. abs_op: -0.000000, 0 // result = abs(i.Color) 4. sin_op: -0.000000, 0 // result = sin(i.Color) 5. one_div_sqrt_op: -0.000000, 0 // result = 1.0/sqrt(i.Color) 6. dot_op: -0.000000, 0 // result = dot(i.Color,x) 7. normalize_op: -0.000000, 0 // result = normalize(i.Color) 8. floor_op: -0.000000, 0 // result = floor(i.Color) 9. pow_op: -0.000000, 0 // result = pow(i.Color,0.123) 10. ceil_op: -0.000000, 0 // result = ceil(i.Color) 11. frac_op: -0.000000, 0 // result = frac(i.Color) 12. rsqrt_op: -0.000000, 0 // result = rsqrt(i.Color) 13. saturate_op: -0.000000, 0 // result = saturate(i.Color) 14. round_op: -0.000000, 0 // result = round(i.Color) 15. clamp_op: -0.000000, 0 // result = clamp(i.Color,0.2,3.0) 16. sqrt_op: -0.000000, 0 // result = sqrt(i.Color) А вот лог: + {graphics_benchmark 00:57:54:420} <info>[core] working directory: 'C:/Users/user/Desktop/xray2/bins/graphics_benchmark/' {graphics_benchmark 00:57:54:420} <info>[core] resources directory: '../../resources' {graphics_benchmark 00:57:54:432} <info>[core] X-Ray Engine v2.0 build 661(internal id 661), Jun 18 2010 {res-man 00:57:54:460} <info>[core:file_system] mounted dir "../../mounts" on "mounts" {graphics_benchmark 00:57:54:473} <info>[render_dx10] * GPU [vendor:10DE]-[device:1244]: NVIDIA GeForce GTX 550 Ti {graphics_benchmark 00:57:54:488} <info>[render_dx10] * CREATE: DeviceREF::refCount: 3 {graphics_benchmark 00:57:54:488} <info>[render_dx10] * Texture memory: 972 M {graphics_benchmark 00:57:54:488} <info>[render_dx10] * GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40) {graphics_benchmark 00:57:54:488} <info>[render_dx10] * GPU vertex cache: unrecognized, 24 {res-cook 00:57:54:498} <info>[core:resources:resource] cooked unmanaged resource 'mounts/resources.mount', size = 0 {graphics_benchmark 00:57:54:498} <info>[core:resources:resource] deleted unmanaged resource 'mounts/resources.mount', size = 0 {res-man 00:57:54:499} <info>[core:file_system] mounted dir "..\..\resources" on "resources" {res-man 00:57:54:499} <info>[core:resources:resource] deleted managed managed_resource 'mounts/resources.mount', size = 105, raw_file_size = 105 {res-man 00:57:54:499} <debug>[core:resources:allocator] deleted node with fat_it: mounts/resources.mount, address: -2130771968 {res-man 00:57:54:499} <info>[core:resources:resource] created managed managed_resource 'resources/shaders/sm_4_0/common.h', size = 193, raw_file_size = 193 {res-man 00:57:54:499} <info>[core:resources:resource] deleted managed managed_resource 'resources/shaders/sm_4_0/common.h', size = 193, raw_file_size = 193 {res-man 00:57:54:499} <debug>[core:resources:allocator] deleted node with fat_it: resources/shaders/sm_4_0/common.h, address: -2130771968 {graphics_benchmark 00:57:54:499} <info>[render_dx10] * DVB created: 1536K {graphics_benchmark 00:57:54:499} <info>[render_dx10] * dib created: 512k {res-cook 00:57:54:506} <info>[core:resources:resource] cooked unmanaged resource with physical path: '@benchmark.txt', size = 0 {graphics_benchmark 00:57:55:908} <info>[core:resources:resource] deleted unmanaged resource with physical path: '@benchmark.txt', size = 0 {res-man 00:57:55:908} <info>[core:resources:resource] deleted managed managed_resource with physical path: '@benchmark.txt', size = 4085 {res-man 00:57:55:908} <debug>[core:resources:allocator] deleted node with fat_it: <null fat_it>, address: -2130771968 {graphics_benchmark 00:57:55:910} <info>[render_dx10] m_base_zb :refCount: 1 {graphics_benchmark 00:57:55:910} <info>[render_dx10] m_base_rt :refCount: 1 {graphics_benchmark 00:57:55:910} <info>[render_dx10] * DESTROY: Device :refCount: 106 {graphics_benchmark 00:57:55:910} <info>[render_dx10] m_Adapter :refCount: 1 Ошибок нет никаких. |
 
|
|
28.04.2015, 06:58
Сообщение
#286
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Modera, как удалось запустить? Блин, нужен DX11.
Сообщение отредактировал MegaNub - 28.04.2015, 07:03 |
 
|
|
29.04.2015, 01:38
Сообщение
#287
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
02.05.2015, 07:47
Сообщение
#288
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Так кому-нибудь удалось получить формы редакторов?
|
 
|
|
02.05.2015, 08:29
Сообщение
#289
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Регистрация: 19.01.2009 |
Мне вот тоже интересны сорцы winflue(как-то так) от gsc,которые сейчас есть только у freak.
Посему надо у него спрашивать. |
 
|
|
03.05.2015, 09:29
Сообщение
#290
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
Мне вот тоже интересны сорцы winflue(как-то так) от gsc,которые сейчас есть только у freak. Посему надо у него спрашивать. там сорцы не нужны(хотя более точную версию было бы лучше иметь), вот эти библиотеки но это не окончательная версия, там кое что нужно будет закомментить: Сам не правленный и не дополненный проект тут: xray2\SDK\include\DockPanelSuite - WeifenLuo xray2\engine\xray\wpf_controls - wpf Подключить их тут, используя точный путь: |
 
|
|
03.05.2015, 09:46
Сообщение
#291
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Регистрация: 19.01.2009 |
Freak,мне были интересны их сорцы WeifenLuo,только из-за того,что у меня она тоже используется в проекте,и было интересно,что они модифицировали
А форму покажешь,или ты их не получил? |
 
|
|
03.05.2015, 11:13
Сообщение
#292
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
|
 
|
|
07.05.2015, 21:06
Сообщение
#293
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 13.04.2015 |
За темой не следил. Как процесс работы с компиляцией 2.0? Или уже об этом все забыли? Я, кроме кора и ещё одной линк библиотеки( не помню название) ничего не стал собирать.
|
 
|
|
14.05.2015, 17:36
Сообщение
#294
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 3 Регистрация: 20.02.2011 |
Теперь можно создать свой S.T.A.L.K.E.R. 2
-------------------- |
 
|
|
14.05.2015, 23:29
Сообщение
#295
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
SIMPSON-NEKEK, с этими сорсами много насоздаёшь...)
|
 
|
|
23.05.2015, 19:03
Сообщение
#296
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
ну так что, там что-нибудь скомпилили/запустили/нет?
|
 
|
|
28.05.2015, 23:32
Сообщение
#297
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 13.04.2015 |
|
 
|
|
31.05.2015, 20:58
Сообщение
#298
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
02.06.2015, 11:25
Сообщение
#299
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 13.04.2015 |
|
 
|
|
02.06.2015, 17:11
Сообщение
#300
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Забанен Сообщений: 11 Регистрация: 07.08.2007 |
собрался плагин для майки.
какой-то он более замысловатый, чем от обычного сталкера. |
 
|
|
02.06.2015, 18:10
Сообщение
#301
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
def_, это пысовский или бардаковский? Для 2013 Майи и выше реально собрать?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 19:02 |