Metro 2033 Build 375 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Metro 2033 Build 375 |
11.04.2015, 00:27
Сообщение
#301
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Регистрация: 07.04.2014 |
METRO: Nightmare's World (рабочее название Метро 2033) с диздоками за 2006 год Приятной игры =) Сообщение отредактировал STALKER2011x - 08.03.2016, 19:58
Причина редактирования: Обновил ссылку на скачивание.
-------------------- no more running
|
 
|
|
|
|
05.01.2022, 03:54
Сообщение
#302
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
05.01.2022, 12:11
Сообщение
#303
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
macron, а в том конвертере что-то не работает?
|
 
|
|
05.01.2022, 15:14
Сообщение
#304
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
а в том конвертере что-то не работает? В конвертере том всё работает. Не все *.object хавает плагин для 3d-maxа. Тогда я придумал систему, сначала акторедитором object перегнать в ogf, а потом конвертером обратно ogf в object, тогда любой object максом хавается на ура. Единственный минус, что на этапе "конвертером обратно ogf в object", конвертер обнуляет статичные шейдеры и материалы (заменяет на default_object и т.п.), думая что работает с обычной ogf-моделью. Потом, если объект был домом или частью города, порой приходилось сотням текстур заново шейдеры и материалы часами восстанавливать. Вот и хотел бы добавить параметр (или спец версию конвертера), чтобы при команде converter.exe -ogf -object zhopa.ogf материалы-шейдеры не сбрасывались на динамические. Сообщение отредактировал macron - 05.01.2022, 15:20 |
 
|
|
05.01.2022, 15:32
Сообщение
#305
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
macron, ну это нереально сделать только правкой конвертера, актор едитор в .ogf материал и шейдер компилятора не записывает, только текстуру и основной шейдер.
А что насчёт просто пересохранять объект в акторедиторе? По идее если проблема в том в чём я думаю, то это должно помогать. |
 
|
|
05.01.2022, 15:43
Сообщение
#306
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
05.01.2022, 15:49
Сообщение
#307
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
macron, ну тогда стоит предоставить пример объекта который не берёт плагин 3д макса. У меня правда макса нет, только майя, но я проверю м.б. там тоже эта ошибка есть.
|
 
|
|
05.01.2022, 16:01
Сообщение
#308
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
это нереально сделать только правкой конвертера, актор едитор в .ogf материал и шейдер компилятора не записывает, только текстуру и основной шейдер. А, то есть начинать надо с акторедитора, теперь понятно.стоит предоставить пример объекта который не берёт плагин 3д макса |
 
|
|
05.01.2022, 16:13
Сообщение
#309
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Блин, майей импортируются все три. Значит ошибка специфичная для плагина 3дмакса. А, то есть начинать надо с акторедитора, теперь понятно. Начинать надо с плагина для 3дмаскса, потому что не справляется в объектами только он. |
 
|
|
05.01.2022, 17:28
Сообщение
#310
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Начинать надо с плагина для 3дмаскса, потому что не справляется в объектами только он. Логично. Автор давно не появлялся. Но нашел тему на ap, написал туда. Но нашел тему на ap, написал туда. ЗЫ: уже правку сделали. Я несколько месяцев назад на amk обращался, а надо было на ap. |
 
|
|
08.01.2022, 19:42
Сообщение
#311
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Всё-таки доделал конверитирование любых моделек не зависимо от того какие были галочки в СДК поставлены при экспорте в OGF.
Худ из ТЧ теперь можно конвертировать как есть, т.е. просто взять модель из игры/билда и конвертировать, без всяких манипуляций с актор едитором. Только названия анимаций поменять в system.lua, а то билд не запустится. |
 
|
|
08.01.2022, 20:00
Сообщение
#312
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
Всё-таки доделал конверитирование любых моделек не зависимо от того какие были галочки в СДК поставлены при экспорте в OGF. Худ из ТЧ теперь можно конвертировать как есть, т.е. просто взять модель из игры/билда и конвертировать, без всяких манипуляций с актор едитором. Только названия анимаций поменять в system.lua, а то билд не запустится. Круто, а что с видосом? Чёт показывает будто заблочено или что-то в таком духе. |
 
|
|
08.01.2022, 20:07
Сообщение
#313
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
08.01.2022, 21:09
Сообщение
#314
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
|
 
|
|
20.02.2022, 00:59
Сообщение
#315
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
|
 
|
|
20.02.2022, 10:26
Сообщение
#316
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
А если экспортить модель через ЧН СДК, то все в порядке, кроме смуз групп: Есть ли возможность исправить это? Ну значит попробуй ЗП сдк. Или другую версию ЧН сдк. Что-то должно заработать. У тебя тут явно версия сглаживания в объекте просто не подходит к версии СДК в которой ты его используешь. Сообщение отредактировал Modera - 20.02.2022, 10:27 |
 
|
|
20.02.2022, 14:01
Сообщение
#317
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
А если экспортить модель через ЧН СДК, то все в порядке, кроме смуз групп: Есть ли возможность исправить это? Ну значит попробуй ЗП сдк. Или другую версию ЧН сдк. Что-то должно заработать. У тебя тут явно версия сглаживания в объекте просто не подходит к версии СДК в которой ты его используешь. Попробовал ЗП СДК с фиксом на форсирование смуз групп. Уже лучше, но местами все равно плохо: |
 
|
|
20.02.2022, 14:26
Сообщение
#318
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Билдомассон, не надо никаких говнофиксов. Возьми ванильный ЗП СДК. Если он не заработает то возьми 0.6 СДК из 2010 года (вот этот вот https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=35566). Всё! Других вариантов нет.
Суть в том что есть два типа сглаживания, ТЧ-стайл и ЧН/ЗП-стайл. Разные версии СДК используют разное сглаживание, причём распределено это по долбанутому: 0.4 - использует ТЧ сглаживание 0.5 - использует ЧН сглаживание 0.6 - использует ТЧ сглаживание 0.7 - использует ЧН сглаживание Для того чтобы у тебя ничего не испортилось тип сглаживания сохранённый в .object'е должен совпадать с типом используемым в СДК. Если ты получаешь объект из .ogf при помощи известного конвертера, то там будет ТЧ сглаживание, и его можно экспортировать из 0.6 СДК, в чистонебовском формате и он без багов должен сконвертироваться в билд. Если ты получаешь обджект каким-то другим путём, так что там получается ЧН сглаживание, то его можно экспортировать из 0.7 СДК. Опять таки он будет в чистонебовском формате и должен сконвертироваться. |
 
|
|
20.02.2022, 15:14
Сообщение
#319
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Попробовал ЗП СДК с фиксом на форсирование смуз групп. Уже лучше, но местами все равно плохо: ТЧ 04 СДК нужен. Настроенную модель из 07 перетащи в равдату 04 и конвертни в огф. Там анимации еще надо подключить Зп шные однако. Сообщение отредактировал Diesel - 20.02.2022, 15:25 |
 
|
|
20.02.2022, 15:26
Сообщение
#320
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
20.02.2022, 15:30
Сообщение
#321
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Modera, наверно. У меня в ЧН такие баги, я в 04 лечу.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 01:25 |