IPB

>

Metro 2033 Build 375

 
 Asterix
сообщение 11.04.2015, 00:27
Сообщение #301


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 395
Регистрация: 07.04.2014
Пользователь №: 19854



ЭкшнШутерПостапокалипсисАтмосферная
88 %
Разработчик: 4A Games
Дата выхода: 28 августа 2014


METRO: Nightmare's World (рабочее название Метро 2033) с диздоками за 2006 год

Приятной игры =)

Сообщение отредактировал STALKER2011x - 08.03.2016, 19:58
Причина редактирования: Обновил ссылку на скачивание.
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 macron
сообщение 05.01.2022, 03:54
Сообщение #302


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Modera @ 05.01.2022, 00:52) *
Короче старая тема про конвертер ушла в архив, поэтому выкладываю новую версию тут.

А, конвертер для билда метра... А я уже почти обрадовался. (IMG:style_emoticons/default/huh.gif) А обычным конвертером (ogf-object) кто-нибудь еще занимается?
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 05.01.2022, 12:11
Сообщение #303


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



macron, а в том конвертере что-то не работает?
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 05.01.2022, 15:14
Сообщение #304


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Modera @ 05.01.2022, 12:11) *
а в том конвертере что-то не работает?

В конвертере том всё работает. Не все *.object хавает плагин для 3d-maxа. Тогда я придумал систему, сначала акторедитором object перегнать в ogf, а потом конвертером обратно ogf в object, тогда любой object максом хавается на ура. Единственный минус, что на этапе "конвертером обратно ogf в object", конвертер обнуляет статичные шейдеры и материалы (заменяет на default_object и т.п.), думая что работает с обычной ogf-моделью. Потом, если объект был домом или частью города, порой приходилось сотням текстур заново шейдеры и материалы часами восстанавливать.
Вот и хотел бы добавить параметр (или спец версию конвертера), чтобы при команде
converter.exe -ogf -object zhopa.ogf материалы-шейдеры не сбрасывались на динамические.

Сообщение отредактировал macron - 05.01.2022, 15:20
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 05.01.2022, 15:32
Сообщение #305


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



macron, ну это нереально сделать только правкой конвертера, актор едитор в .ogf материал и шейдер компилятора не записывает, только текстуру и основной шейдер.

А что насчёт просто пересохранять объект в акторедиторе? По идее если проблема в том в чём я думаю, то это должно помогать.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 05.01.2022, 15:43
Сообщение #306


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Modera @ 05.01.2022, 15:32) *
А что насчёт просто пересохранять объект в акторедиторе? По идее если проблема в том в чём я думаю, то это должно помогать.

Неа.
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 05.01.2022, 15:49
Сообщение #307


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



macron, ну тогда стоит предоставить пример объекта который не берёт плагин 3д макса. У меня правда макса нет, только майя, но я проверю м.б. там тоже эта ошибка есть.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 05.01.2022, 16:01
Сообщение #308


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Modera @ 05.01.2022, 15:32) *
это нереально сделать только правкой конвертера, актор едитор в .ogf материал и шейдер компилятора не записывает, только текстуру и основной шейдер.
А, то есть начинать надо с акторедитора, теперь понятно.

Цитата(Modera @ 05.01.2022, 15:49) *
стоит предоставить пример объекта который не берёт плагин 3д макса

https://disk.yandex.ru/d/3ryEnDnRm6-wdQ
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 05.01.2022, 16:13
Сообщение #309


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(macron @ 05.01.2022, 16:01) *

Блин, майей импортируются все три. Значит ошибка специфичная для плагина 3дмакса.

Цитата(macron @ 05.01.2022, 16:01) *
А, то есть начинать надо с акторедитора, теперь понятно.

Начинать надо с плагина для 3дмаскса, потому что не справляется в объектами только он.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 05.01.2022, 17:28
Сообщение #310


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Modera @ 05.01.2022, 16:13) *
Начинать надо с плагина для 3дмаскса, потому что не справляется в объектами только он.

Логично. Автор давно не появлялся. Но нашел тему на ap, написал туда.

Цитата(macron @ 05.01.2022, 16:52) *
Но нашел тему на ap, написал туда.

ЗЫ: уже правку сделали. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Я несколько месяцев назад на amk обращался, а надо было на ap.
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 08.01.2022, 19:42
Сообщение #311


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Всё-таки доделал конверитирование любых моделек не зависимо от того какие были галочки в СДК поставлены при экспорте в OGF. Тыц. Исходники.

Худ из ТЧ теперь можно конвертировать как есть, т.е. просто взять модель из игры/билда и конвертировать, без всяких манипуляций с актор едитором.

Только названия анимаций поменять в system.lua, а то билд не запустится.
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдомассон
сообщение 08.01.2022, 20:00
Сообщение #312


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020
Пользователь №: 33336



Цитата(Modera @ 08.01.2022, 19:42) *
Всё-таки доделал конверитирование любых моделек не зависимо от того какие были галочки в СДК поставлены при экспорте в OGF. Тыц. Исходники.

Худ из ТЧ теперь можно конвертировать как есть, т.е. просто взять модель из игры/билда и конвертировать, без всяких манипуляций с актор едитором.

Только названия анимаций поменять в system.lua, а то билд не запустится.

Круто, а что с видосом? Чёт показывает будто заблочено или что-то в таком духе.
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 08.01.2022, 20:07
Сообщение #313


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(Билдомассон @ 08.01.2022, 20:00) *
Круто, а что с видосом? Чёт показывает будто заблочено или что-то в таком духе.

Не нажал на кнопку сохранения настроек и ютуп доступ не открыл. (IMG:style_emoticons/default/bangin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдомассон
сообщение 08.01.2022, 21:09
Сообщение #314


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020
Пользователь №: 33336



Modera, отлично работает, большое спасибо! Вот засунул худ с часами:

(IMG:
https://images.gameru.net/thumb/3f957cfb534b82b.png)
Правда не знаю, как правильно прописать шейдер models\window, поэтому просто долбанул use_aref=200.
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдомассон
сообщение 20.02.2022, 00:59
Сообщение #315


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020
Пользователь №: 33336



Modera, вскрылась одна неприятная вещь: при экспорте конверченых моделей персонажей обратно в билд, через ТЧ СДК, то с ними происходит примерный ужас:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/65f81ac00c789b1.png)
А если экспортить модель через ЧН СДК, то все в порядке, кроме смуз групп:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/f70ed8ecb110801.png)
Есть ли возможность исправить это?
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 20.02.2022, 10:26
Сообщение #316


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(Билдомассон @ 20.02.2022, 00:59) *
А если экспортить модель через ЧН СДК, то все в порядке, кроме смуз групп:
Есть ли возможность исправить это?

Ну значит попробуй ЗП сдк. Или другую версию ЧН сдк. Что-то должно заработать.
У тебя тут явно версия сглаживания в объекте просто не подходит к версии СДК в которой ты его используешь.

Сообщение отредактировал Modera - 20.02.2022, 10:27
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдомассон
сообщение 20.02.2022, 14:01
Сообщение #317


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020
Пользователь №: 33336



Цитата(Modera @ 20.02.2022, 10:26) *
Цитата(Билдомассон @ 20.02.2022, 00:59) *
А если экспортить модель через ЧН СДК, то все в порядке, кроме смуз групп:
Есть ли возможность исправить это?

Ну значит попробуй ЗП сдк. Или другую версию ЧН сдк. Что-то должно заработать.
У тебя тут явно версия сглаживания в объекте просто не подходит к версии СДК в которой ты его используешь.

Попробовал ЗП СДК с фиксом на форсирование смуз групп. Уже лучше, но местами все равно плохо:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/8f2e215cf084434.png)
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 20.02.2022, 14:26
Сообщение #318


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Билдомассон, не надо никаких говнофиксов. Возьми ванильный ЗП СДК. Если он не заработает то возьми 0.6 СДК из 2010 года (вот этот вот https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=35566). Всё! Других вариантов нет.

Суть в том что есть два типа сглаживания, ТЧ-стайл и ЧН/ЗП-стайл. Разные версии СДК используют разное сглаживание, причём распределено это по долбанутому:
0.4 - использует ТЧ сглаживание
0.5 - использует ЧН сглаживание
0.6 - использует ТЧ сглаживание
0.7 - использует ЧН сглаживание

Для того чтобы у тебя ничего не испортилось тип сглаживания сохранённый в .object'е должен совпадать с типом используемым в СДК.

Если ты получаешь объект из .ogf при помощи известного конвертера, то там будет ТЧ сглаживание, и его можно экспортировать из 0.6 СДК, в чистонебовском формате и он без багов должен сконвертироваться в билд.
Если ты получаешь обджект каким-то другим путём, так что там получается ЧН сглаживание, то его можно экспортировать из 0.7 СДК. Опять таки он будет в чистонебовском формате и должен сконвертироваться.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 20.02.2022, 15:14
Сообщение #319


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(Билдомассон @ 20.02.2022, 16:01) *
Попробовал ЗП СДК с фиксом на форсирование смуз групп. Уже лучше, но местами все равно плохо:

ТЧ 04 СДК нужен.

Настроенную модель из 07 перетащи в равдату 04 и конвертни в огф.
Там анимации еще надо подключить Зп шные однако.

Сообщение отредактировал Diesel - 20.02.2022, 15:25
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 20.02.2022, 15:26
Сообщение #320


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(Diesel @ 20.02.2022, 15:14) *
ТЧ 04 СДК нужен.

С 0.4 сдк же не конвертируются у него модели, да и скиннинг там хуже, две кости на вершину вместо четырёх. Билд поддерживает 4.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 20.02.2022, 15:30
Сообщение #321


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Modera, наверно. У меня в ЧН такие баги, я в 04 лечу.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 07.07.2022, 10:53