![]() Metro 2033 Build 375 |
![]() Metro 2033 Build 375 |
![]() ![]()
Сообщение
#301
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 395 Регистрация: 07.04.2014 Пользователь №: 19854 ![]() |
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/eacc388dc7.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5923c1f320.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/0aabcb1e9e.jpg) [Добавлены OpenAL Fix и Widescreen Fix] METRO: Nightmare's World (рабочее название Метро 2033) с диздоками за 2006 год Приятной игры =) Сообщение отредактировал STALKER2011x - 08.03.2016, 19:58
Причина редактирования: Обновил ссылку на скачивание.
|
|
|
There is 17 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 14 Page : 15 16 Page : 17 Следующая страница |
![]()
Сообщение
#302
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
Короче старая тема про конвертер ушла в архив, поэтому выкладываю новую версию тут. А, конвертер для билда метра... А я уже почти обрадовался. (IMG:style_emoticons/default/huh.gif) А обычным конвертером (ogf-object) кто-нибудь еще занимается? |
|
|
![]()
Сообщение
#303
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
macron, а в том конвертере что-то не работает?
|
|
|
![]()
Сообщение
#304
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
а в том конвертере что-то не работает? В конвертере том всё работает. Не все *.object хавает плагин для 3d-maxа. Тогда я придумал систему, сначала акторедитором object перегнать в ogf, а потом конвертером обратно ogf в object, тогда любой object максом хавается на ура. Единственный минус, что на этапе "конвертером обратно ogf в object", конвертер обнуляет статичные шейдеры и материалы (заменяет на default_object и т.п.), думая что работает с обычной ogf-моделью. Потом, если объект был домом или частью города, порой приходилось сотням текстур заново шейдеры и материалы часами восстанавливать. Вот и хотел бы добавить параметр (или спец версию конвертера), чтобы при команде converter.exe -ogf -object zhopa.ogf материалы-шейдеры не сбрасывались на динамические. Сообщение отредактировал macron - 05.01.2022, 15:20 |
|
|
![]()
Сообщение
#305
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
macron, ну это нереально сделать только правкой конвертера, актор едитор в .ogf материал и шейдер компилятора не записывает, только текстуру и основной шейдер.
А что насчёт просто пересохранять объект в акторедиторе? По идее если проблема в том в чём я думаю, то это должно помогать. |
|
|
![]()
Сообщение
#306
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#307
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
macron, ну тогда стоит предоставить пример объекта который не берёт плагин 3д макса. У меня правда макса нет, только майя, но я проверю м.б. там тоже эта ошибка есть.
|
|
|
![]()
Сообщение
#308
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
это нереально сделать только правкой конвертера, актор едитор в .ogf материал и шейдер компилятора не записывает, только текстуру и основной шейдер. А, то есть начинать надо с акторедитора, теперь понятно.стоит предоставить пример объекта который не берёт плагин 3д макса |
|
|
![]()
Сообщение
#309
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
Блин, майей импортируются все три. Значит ошибка специфичная для плагина 3дмакса. А, то есть начинать надо с акторедитора, теперь понятно. Начинать надо с плагина для 3дмаскса, потому что не справляется в объектами только он. |
|
|
![]()
Сообщение
#310
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
Начинать надо с плагина для 3дмаскса, потому что не справляется в объектами только он. Логично. Автор давно не появлялся. Но нашел тему на ap, написал туда. Но нашел тему на ap, написал туда. ЗЫ: уже правку сделали. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Я несколько месяцев назад на amk обращался, а надо было на ap. |
|
|
![]()
Сообщение
#311
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
Всё-таки доделал конверитирование любых моделек не зависимо от того какие были галочки в СДК поставлены при экспорте в OGF.
Худ из ТЧ теперь можно конвертировать как есть, т.е. просто взять модель из игры/билда и конвертировать, без всяких манипуляций с актор едитором. Только названия анимаций поменять в system.lua, а то билд не запустится. |
|
|
![]()
Сообщение
#312
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 Пользователь №: 33336 ![]() |
Всё-таки доделал конверитирование любых моделек не зависимо от того какие были галочки в СДК поставлены при экспорте в OGF. Худ из ТЧ теперь можно конвертировать как есть, т.е. просто взять модель из игры/билда и конвертировать, без всяких манипуляций с актор едитором. Только названия анимаций поменять в system.lua, а то билд не запустится. Круто, а что с видосом? Чёт показывает будто заблочено или что-то в таком духе. |
|
|
![]()
Сообщение
#313
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
Круто, а что с видосом? Чёт показывает будто заблочено или что-то в таком духе. Не нажал на кнопку сохранения настроек и ютуп доступ не открыл. (IMG:style_emoticons/default/bangin.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#314
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 Пользователь №: 33336 ![]() |
Modera, отлично работает, большое спасибо! Вот засунул худ с часами:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/3f957cfb534b82b.png) Правда не знаю, как правильно прописать шейдер models\window, поэтому просто долбанул use_aref=200. |
|
|
![]()
Сообщение
#315
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 Пользователь №: 33336 ![]() |
Modera, вскрылась одна неприятная вещь: при экспорте конверченых моделей персонажей обратно в билд, через ТЧ СДК, то с ними происходит примерный ужас:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/65f81ac00c789b1.png) А если экспортить модель через ЧН СДК, то все в порядке, кроме смуз групп: (IMG:https://images.gameru.net/thumb/f70ed8ecb110801.png) Есть ли возможность исправить это? |
|
|
![]()
Сообщение
#316
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
А если экспортить модель через ЧН СДК, то все в порядке, кроме смуз групп: Есть ли возможность исправить это? Ну значит попробуй ЗП сдк. Или другую версию ЧН сдк. Что-то должно заработать. У тебя тут явно версия сглаживания в объекте просто не подходит к версии СДК в которой ты его используешь. Сообщение отредактировал Modera - 20.02.2022, 10:27 |
|
|
![]()
Сообщение
#317
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 Пользователь №: 33336 ![]() |
А если экспортить модель через ЧН СДК, то все в порядке, кроме смуз групп: Есть ли возможность исправить это? Ну значит попробуй ЗП сдк. Или другую версию ЧН сдк. Что-то должно заработать. У тебя тут явно версия сглаживания в объекте просто не подходит к версии СДК в которой ты его используешь. Попробовал ЗП СДК с фиксом на форсирование смуз групп. Уже лучше, но местами все равно плохо: (IMG:https://images.gameru.net/thumb/8f2e215cf084434.png) |
|
|
![]()
Сообщение
#318
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
Билдомассон, не надо никаких говнофиксов. Возьми ванильный ЗП СДК. Если он не заработает то возьми 0.6 СДК из 2010 года (вот этот вот https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=35566). Всё! Других вариантов нет.
Суть в том что есть два типа сглаживания, ТЧ-стайл и ЧН/ЗП-стайл. Разные версии СДК используют разное сглаживание, причём распределено это по долбанутому: 0.4 - использует ТЧ сглаживание 0.5 - использует ЧН сглаживание 0.6 - использует ТЧ сглаживание 0.7 - использует ЧН сглаживание Для того чтобы у тебя ничего не испортилось тип сглаживания сохранённый в .object'е должен совпадать с типом используемым в СДК. Если ты получаешь объект из .ogf при помощи известного конвертера, то там будет ТЧ сглаживание, и его можно экспортировать из 0.6 СДК, в чистонебовском формате и он без багов должен сконвертироваться в билд. Если ты получаешь обджект каким-то другим путём, так что там получается ЧН сглаживание, то его можно экспортировать из 0.7 СДК. Опять таки он будет в чистонебовском формате и должен сконвертироваться. |
|
|
![]()
Сообщение
#319
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 Пользователь №: 22230 ![]() |
Попробовал ЗП СДК с фиксом на форсирование смуз групп. Уже лучше, но местами все равно плохо: ТЧ 04 СДК нужен. Настроенную модель из 07 перетащи в равдату 04 и конвертни в огф. Там анимации еще надо подключить Зп шные однако. Сообщение отредактировал Diesel - 20.02.2022, 15:25 |
|
|
![]()
Сообщение
#320
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#321
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 Пользователь №: 22230 ![]() |
Modera, наверно. У меня в ЧН такие баги, я в 04 лечу.
|
|
|
There is 17 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 14 Page : 15 16 Page : 17 Следующая страница |
Текстовая версия | Сейчас: 21.03.2023, 10:54 |