Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников
RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 01:41
Сообщение #361


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20)
Описание
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound
- Добавлены ключи для запуска редакторов:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'
- Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
- Поправлен экспорт DM (AE)
- При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
- Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
- Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
- Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
- Поддержка drag'n'drop в АЕ
- Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
- Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
- Fixed image editor
- Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
- Сохранять build_details.dds как DXT3
- Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
- Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
- Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
- THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
- Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
- Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
Пример
дефолтный sun dispersion: 3 (влияет только на тени на р1)
слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9)

- Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
Пример
р1, хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м)


р2

- Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
- Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
- Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
- Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
- Снятие ограничения на количество валлмарков
- Текстовый редактор для снап-листа
- Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
- Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
- Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
- Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
- Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
- LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
- Отключение оптимизации объектов при загрузке
- Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
- Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
- Правка генератора разбиваемых стёкол
- Автофокусировка на некоторые окошки со списками
- Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
- Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
- В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
- Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment
- Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
- Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
- Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
- Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
- Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
- Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
- Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
- Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
- Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
Пример
hemisphere control: static, hemi, sun (слева направо)

- Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты.
- В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Установка
Скачать и установить оригинальный сдк 0.4. Сделать копию папки bins в установленном сдк (X-Ray SDK или своё название\level_editor). Скачать архив с патчем -> распаковать -> содержимое скопировать (с заменой) в папку: X-Ray SDK или своё название\level_editor. Никаких других (старых патчей) ставить не нужно.
X-Ray SDK 0.4 fixed SMG (06.08.21)
Описание
ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант.
Пример
Как выглядит мост с мп-складов при компиле оригинальным ТЧ-xrLC или с ключом -nosmg:


Уже с правкой, без ключа:


Разумеется, предварительно нужно настроить сглаживание для геометрии в 3-д редакторе. Как сделаете, так и будет в игре.
Варианты с софт / хард при экспорте:

* - компилирование только приложенным ЗП-xrLC (папка: bins\compiler_smg) с правками под ТЧ, другие компиляторы не подойдут.

Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG.

- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
- Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).
Пример
Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым).

- Убраны ключи:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'

а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
(editors preferences -> objects -> loading -> Check file version)

- Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ

- Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt

- Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации).

- Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.

- Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
- Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
- Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
- Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0).
- В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор).
- Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som).
- Полноэкранный режим во всех редакторах.
- Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
- Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
- Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк.
- Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
- Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_

Ссылки
Google-Диск: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

Всякое для этого сдк: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23...iew?usp=sharing
описание
Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.


Хотелки
wishlist

Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код gamer2.gif

- [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
- [AE]Исправить окно загрузки анимации
- [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
- [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
- [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры
- [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
- [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
- [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
- [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...

Старые версии

X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT
Описание
Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE

Нюансы работы
- В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске)
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound

Скачать

Апдейт 1
- Исправляет критический баг в xrCore
- Возврашает сжатие в xrCompress

Цитата
Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1)
Размер папки ~5,73 ГБ

Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ)
Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ)

С ключом -fast сжатие во много раз быстрее.

Скачать
Апдейт 2 (xrCompress Fix)
- Максимальный размер архива ~1.9 ГБ.
- Запретил сжатие level.geomx

Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.

Скачать
WW-версия компрессора
Апдейт 3 (от Rastaman_vip74)
- Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE

Цитата
Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает.

Скачать
Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows)
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Скачать

Ссылка на папку с SDK и всеми апдейтами
Репак
X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент

Скачать



SoC | CS | CoP


Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31
Перейти в начало страницы
 
20 страниц V  « < 17 18 19 20 >  
Начать новую тему
Ответов
exostalker
сообщение 26.06.2021, 22:13
Сообщение #362


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 28.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 23.06.2021, 23:47) *
Цитата(exostalker @ 23.06.2021, 20:14) *
Это круто, но кажется, что все уровни при загрузке через SDK перерыв при загрузке спауна появляются ошибки, и ни один из объектов спауна не отображается. Есть ли шанс на советы / может быть, обновленный архив, чтобы все легко открывалось в SDK?

1. Лог с ошибкой / скрин.
2. В архиве, на картах из спавна - только графпоинты.
3. Да, вроде, легко открываются:
лог
* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M10/S9, 3403.00 mhz, 25-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
- 'xrCore' build 0, (null)

RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'.
* ImageLibrary version: 3.10.0
* 26 supported formats
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:1E89]: NVIDIA GeForce RTX 2060
* GPU driver: 27.21.14.6677
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Max texture size: [16384]x[16384]
* Texture memory: 1594 Mb
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 32768 Kb
* DIB created: 4096 Kb
count of .thm files = 0
load time = 467 ms
D3D: initialized
Starting INPUT device...
DirectSound: Create device successfully.
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
* sound : cache: 32773 Kb, 3805 lines, 8820 bpl
Scene: initialized
* DVB created: 32768 Kb
* DIB created: 4096 Kb
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
*** RESET [20 ms]
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\arena.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 319 objects loaded, 0.23 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\aztec.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 1391 objects loaded, 0.49 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_agroprom.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 2438 objects loaded, 1.56 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_cnpp.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
! Can't find sound 'ambient\jupiter\jup_b41_steam'
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 2565 objects loaded, 6.46 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_darkvale.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 4071 objects loaded, 3.33 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_garbage.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 1828 objects loaded, 1.79 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_hospital.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
! Can't find sound 'ambient\wind_trees_1'
! Can't find sound 'ambient\wind_trees_2'
! Can't find sound 'ambient\wind_trees_3'
! Can't find sound 'ambient\metal_noise_1'
! Can't find sound 'ambient\metal_noise_2'
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 438 objects loaded, 0.52 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_jupiter_und.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 329 objects loaded, 1.07 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_limansk.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 2471 objects loaded, 2.95 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_marsh.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
! Can't find sound 'ambient\outdoors\frogs_1'
! Can't find sound 'ambient\outdoors\frogs_2'
! Can't find sound 'ambient\outdoors\frogs_3'
! Can't find sound 'ambient\special\device_hum_1'
! Can't find sound 'ambient\special\device_hum_2'
! Can't find sound 'ambient\special\marsh_beep_2'
! Can't find sound 'ambient\special\marsh_beep_1'
! Can't find sound 'ambient\special\marsh_click_3a'
! Can't find sound 'ambient\special\marsh_click_3'
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 7036 objects loaded, 7.78 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_military.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 1942 objects loaded, 2.40 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_pripyat.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 3398 objects loaded, 4.83 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_radar.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 1013 objects loaded, 1.06 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_redforest.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
! Can't find sound 'ambient\wind_gusty_2'
! Can't find sound 'ambient\mine\wind_mine_1'
! Can't find sound 'ambient\mine\mine_falldown'
! Can't find sound 'ambient\mine\mine_hit_1'
! Can't find sound 'ambient\mine\mine_hit_2'
! Can't find sound 'ambient\mine\mine_squeak_1'
! Can't find sound 'ambient\wind_gusty_1'
! Can't find sound 'ambient\mine\wind_mine_3'
! Can't find sound 'ambient\mine\wind_mine_2'
! Can't find sound 'ambient\sparks2'
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 2993 objects loaded, 2.46 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_yantar.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 1046 objects loaded, 0.87 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Scene: cleared
Input: 1
Destroying Direct3D...
* RM_Dump: textures : 0
* RM_Dump: rtargets : 0
* RM_Dump: rtargetsc : 0
* RM_Dump: vs : 0
* RM_Dump: ps : 0
* RM_Dump: dcl : 0
* RM_Dump: states : 0
* RM_Dump: tex_list : 0
* RM_Dump: matrices : 0
* RM_Dump: lst_constants: 0
* RM_Dump: v_passes : 0
* RM_Dump: v_elements: 0
* RM_Dump: v_shaders : 0
refCount:pBaseZB 1
refCount:pBaseRT 1
refCount:dwDebugSB 1
D3D: device cleared



Спасибо за такой быстрый ответ. Вероятно, я что-то делаю не так, но может быть, что некоторые файлы отсутствуют / отличаются.

Мой порядок действий:
1) Копирование поверх вашего SDK, обновленного 20.05 (я пробовал со старым, тот же результат)
2) Копирование распакованных файлов gamedata из распакованного SOC 1.0006 (english version) (обычно это делается с любым SDK, я не заменяю какие-либо файлы, просто перемещая любые отсутствующие - пробовал без этого только с вашим пакетом for_sdk_smg - level editor даже не Начало).
3) Копирование и замена любых файлов на файлы из for_sdk_smg (я повторно скачал и проверил после разархивирования, вроде ничего не пропало).
Полученные результаты:

results

Например, escape modded. Эта ошибка появляется, когда доходит до загрузки spawn, после этого details/AI map не загружается. После нажатия OK я все еще могу летать, но, очевидно, он все еще застревает при загрузке спауна:


Также при закрытии LE появляется эта ошибка, не имеет большого значения, поскольку прерывание просто завершается:



level_x.log:

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M14/S10, 2593.00 mhz, 26-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
- 'xrCore' build 0, (null)

RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'.
* ImageLibrary version: 3.10.0
* 26 supported formats
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:1F91]: NVIDIA GeForce GTX 1650
* GPU driver: 30.0.14.7111
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Max texture size: [16384]x[16384]
* Texture memory: 4094 Mb
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 32768 Kb
* DIB created: 4096 Kb
count of .thm files = 1
load time = 412 ms
D3D: initialized
Starting INPUT device...
DirectSound: Create device successfully.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32773 Kb, 3805 lines, 8820 bpl
Scene: initialized
* DVB created: 32768 Kb
* DIB created: 4096 Kb
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
*** RESET [0 ms]
Level loading...
EScene: loading 'c:\xr\rawdata\levels\mod_escape.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Scene: cleared
Input: 1
Destroying Direct3D...
* RM_Dump: textures : 0
* RM_Dump: rtargets : 0
* RM_Dump: rtargetsc : 0
* RM_Dump: vs : 0
* RM_Dump: ps : 0
* RM_Dump: dcl : 0
* RM_Dump: states : 0
* RM_Dump: tex_list : 0
* RM_Dump: matrices : 0
* RM_Dump: lst_constants: 0
* RM_Dump: v_passes : 0
* RM_Dump: v_elements: 0
* RM_Dump: v_shaders : 0
refCount:pBaseZB 1
refCount:pBaseRT 1
refCount:dwDebugSB 1
D3D: device cleared

FATAL ERROR

[error]exp​ression : m_ProgressItems.size()==0
[error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\ui_main.cpp
[error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\ui_main.cpp
[error]Line : 49
[error]Description : assertion failed

xrse_factory_x.log:

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M14/S10, 2590.00 mhz, 27-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsfactory.ltx
FS: 2046 files cached, 935 Kb memory used.
Init FileSystem 0.023763 sec
- 'xrCore' build 0, (null)

Script debugger succesfully restarted.
* loading script _G.script
* loading script class_registrator.script
* loading script smart_terrain.script
* loading script se_respawn.script
* loading script se_switcher.script
* loading script se_stalker.script
* loading script se_car.script
* loading script se_zones.script
* loading script se_item.script
* loading script se_artefact.script
* loading script se_monster.script
* loading script game_registrator.script

FATAL ERROR

[error]exp​ression : <no exp​ression>
[error]Function : CInifile::Load
[error]File : .\Xr_ini.cpp
[error]Line : 182
[error]Description : fatal error
[error]Arguments : Duplicate section 'level' found.


stack trace:

0023:017CE1C9 xrCore.dll, xrDebug::backend(233), i:\xrcore\xrdebugnew.cpp, 243
0023:017CE43E xrCore.dll, xrDebug::fatal(110), i:\xrcore\xrdebugnew.cpp, 359
0023:017C8B51 xrCore.dll, CInifile::Load(833), i:\xrcore\xr_ini.cpp, 182(42)
0023:017C8AA5 xrCore.dll, CInifile::Load(661), i:\xrcore\xr_ini.cpp, 175
0023:017C9CB2 xrCore.dll, CInifile::CInifile(274), i:\xrcore\xr_ini.cpp, 97
0023:0FBE760A xrSE_Factory.dll, xr_new<CInifile,char [520]>(106), i:\xrcore\xrmemory_subst_msvc.h, 13(33)
0023:0FC9CF16 xrSE_Factory.dll, SFillPropData::load(198), i:\xrse_factory\xrserver_objects_alife.cpp, 114(105)
0023:0FC9DA0A xrSE_Factory.dll, SFillPropData::inc(74), i:\xrse_factory\xrserver_objects_alife.cpp, 157
0023:0FC94ADA xrSE_Factory.dll, CSE_ALifeGraphPoint::CSE_ALifeGraphPoint(138), i:\xrse_factory\xrserver_objects_alife.cpp, 190
0023:0FBEEAF7 xrSE_Factory.dll, xr_new<CSE_ALifeGraphPoint,char const *>(103), i:\xrcore\xrmemory_subst_msvc.h, 14
0023:0FBEEB4A xrSE_Factory.dll, CObjectItemSingle<CSE_ALifeGraphPoint,0>::server_object(10), i:\xrse_factory\object_item_single_inline.h, 35(10)
0023:0FC77CDC xrSE_Factory.dll, F_entity_Create(92), i:\xrse_factory\xrserver_factory.cpp, 14(89)
0023:0FBE709A xrSE_Factory.dll, create_entity(10), i:\xrse_factory\xrse_factory.cpp, 33(10)
0023:00513F7C LevelEditor.exe, PerfgrapFinalize(96188)
0023:005144B8 LevelEditor.exe, PerfgrapFinalize(97528)
0023:00515DE7 LevelEditor.exe, PerfgrapFinalize(103975)
0023:004F1B97 LevelEditor.exe, Cursor3dFinalize(336211)
0023:004F1C40 LevelEditor.exe, Cursor3dFinalize(336380)
0023:004C25D2 LevelEditor.exe, Cursor3dFinalize(142222)
0023:0051C8D4 LevelEditor.exe, PerfgrapFinalize(131348)
0023:004F0924 LevelEditor.exe, Cursor3dFinalize(331488)
0023:004F2199 LevelEditor.exe, Cursor3dFinalize(337749)
0023:00473A9C LevelEditor.exe, CspinTCSpinButton$bdtr$qqrv(6076)
0023:0047BA9A LevelEditor.exe, CspinTCSpinButton$bdtr$qqrv(38842)
0023:0153BD32 XRECOREB.DLL, SECommandName$qqsv(318)
0023:0153B950 XRECOREB.DLL, ExecCommand$qqsui11CCommandVart2(2068)
0023:0047387F LevelEditor.exe, CspinTCSpinButton$bdtr$qqrv(5535)
0023:0047BA9A LevelEditor.exe, CspinTCSpinButton$bdtr$qqrv(38842)
0023:0153BD32 XRECOREB.DLL, SECommandName$qqsv(318)
0023:0153B950 XRECOREB.DLL, ExecCommand$qqsui11CCommandVart2(2068)
0023:0046476F LevelEditor.exe, FramewaypointFinalize(2807)
0023:400FD334 vcl60.bpl, MenusTMenuItemClick$qqrv(172)
0023:40037EEA rtl60.bpl, ClassesTDataModuleWriteHeight$qqrp15ClassesTWriter(34)
0023:761AEEBB user32.dll, AddClipboardFormatListener(75)
0023:761A5E7A user32.dll, GetClassLongW(1962)
0023:761A3BEA user32.dll, DispatchMessageW(586)
0023:76195D70 user32.dll, DispatchMessageA(16)
0023:400F5834 vcl60.bpl, FormsTApplicationProcessMessage$qqrr6tagMSG(136)
0023:004021F9 LevelEditor.exe, _GetExceptDLLinfo(2100)
0023:3267DB63 CC3260MT.DLL, _startup(335)
0023:7512FA29 KERNEL32.DLL, BaseThreadInitThunk(25)
0023:77207A9E ntdll.dll, RtlGetAppContainerNamedObjectPath(286)
0023:77207A6E ntdll.dll, RtlGetAppContainerNamedObjectPath(238)

xrse_factory_x_lua.log

empty



При необходимости я могу отправить любые другие файлы / или даже заархивировать всю папку SDK для проверки, если это поможет.

Сообщение отредактировал exostalker - 26.06.2021, 22:17
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 27.06.2021, 01:40
Сообщение #363


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(exostalker @ 27.06.2021, 01:13) *
FATAL ERROR

[error]exp​ression : <no exp​ression>
[error]Function : CInifile::Load
[error]File : .\Xr_ini.cpp
[error]Line : 182
[error]Description : fatal error
[error]Arguments : Duplicate section 'level' found.

?

Удалить строки (в самом конце) в \config\game_levels.ltx:

[level]
name = xxxxxxx
caption = "xxxxxxx"
offset = 0, 0, 0
id =

[level]
name = xxxxxxx
caption = "xxxxxxx"
offset = 0, 0, 0
id =

[level]
name = xxxxxxx
caption = "xxxxxxx"
offset = 0, 0, 0
id =

[level]
name = xxxxxxx
caption = "xxxxxxx"
offset = 0, 0, 0
id =

[level]
name = xxxxxxx
caption = "xxxxxxx"
offset = 0, 0, 0
id =

Забыл удалить, когда заполнял секции.

Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 10.07.2021, 12:15
Сообщение #364


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обновил архив (X-Ray SDK 0.4 fixed SMG):
https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

- В левел_эдиторе исправлен баг с выделением статичных звуков / групп (через zoom extent select).
- В компилятор добавлен флаг* -skip_optimize для пропуска фазы оптимизации, которая удаляет мелкие полигоны. Из-за этого, мелкие детали объектов корёжило или они просто удалялись.
* он также отключает проверку на инвалиды, поэтому для проверки геометрии, сперва запускать без него

Было сделано, но без описания:
- Увеличены буферы (DVB: 32768 Kb, DIB: 4096 Kb). До правки, редактор часто вылетал, если открывать много карт подряд. Теперь же, вылета мне добиться не удалось, хотя загрузил 28 карт/сделал облёт камерой + повторно . Также в статистику редактора добавлено отображение значений этих буферов.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 10.07.2021, 14:06
Сообщение #365


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, я так понимаю, что самый актуальный сдк - это X-Ray SDK 0.4 fixed SMG? В обычный сдк X-Ray SDK 0.4 fixed правки больше не вносятся?

И вопрос: если в X-Ray SDK 0.4 fixed SMG указывать ключ nosmg при компиляции локаций, то результат будет как в сдк X-Ray SDK 0.4 fixed? То есть версия сдк X-Ray SDK 0.4 fixed вообще не имеет никаких преимуществ по сравнению с X-Ray SDK 0.4 fixed SMG? Все возможности есть в версии SMG?

И предложение: может стоит внести все нужные для сдк файлы в архив? Чтобы не было необходимости устанавливать официальный сдк.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 11.07.2021, 20:22
Сообщение #366


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 10.07.2021, 17:06) *
Yara, я так понимаю, что самый актуальный сдк - это X-Ray SDK 0.4 fixed SMG? В обычный сдк X-Ray SDK 0.4 fixed правки больше не вносятся?
Да и да (с тех пор, как получилось перенести из зп обработку сглаживания)

Цитата(Pavel_Blend @ 10.07.2021, 17:06) *
И вопрос: если в X-Ray SDK 0.4 fixed SMG указывать ключ nosmg при компиляции локаций, то результат будет как в сдк X-Ray SDK 0.4 fixed? То есть версия сдк X-Ray SDK 0.4 fixed вообще не имеет никаких преимуществ по сравнению с X-Ray SDK 0.4 fixed SMG? Все возможности есть в версии SMG?
Да; не имеет; всё есть.

Потом одним архивом будет, ещё пару штук попробую перенести с зп.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 24.07.2021, 17:01
Сообщение #367


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Почитал в шапке темы пункты в "хотелки". Некоторые пункты уже реализованы. Может обновить список хотелок? Удалить то, что сделано.

И можно удалить раздел с сдк от yurshat. Или хотя бы скрыть его внизу по спойлером с пометкой "устарело". Этот сдк мало изменений имел. Все изменения есть в текущем сдк.

И у меня такое предложение:

если открыть локацию и СДК не найдет object модель, то появится окно "Confirm" с текстом "Object [путь к файлу] not found. Do you want to select it from library?". И есть две кнопки Yes и No. Это окно появится столько раз, сколько не хватает объектов. Может добавить кнопку No для всех не найденных файлов? Когда объектов тысячи, то процесс сдк приходится закрывать в диспетчере задач.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 25.07.2021, 21:04
Сообщение #368


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ещё такую ошибку нашёл:

В ActorEditor не работает кнопка в меню File > Make Thumbnail:


Наверное она должна создавать превью thm файл для object файла. Но пути не правильно работают. В начало добавляется rawdata\objects.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 05.08.2021, 22:56
Сообщение #369


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обновил архив (X-Ray SDK 0.4 fixed SMG):
https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

- Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
- Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
- Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
- Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0).
- В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор).
- Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som).
- Полноэкранный режим во всех редакторах.
- Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
- Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
- Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк.
- Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
- Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 20.08.2021, 21:10
Сообщение #370


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, привет. Сегодня пытался скомпилировать локацию (с аи) последней версией сдк. У меня стабильный вылет, когда создаю новую игру. Этот вылет будет всегда, если я добавлю на землю ак74. Может и другие спавн объекты вызовут ошибки, но я не проверял на других.

Могу скинуть локацию тебе (она маленькая, состоит из актора, ак74 и статичная геометрия в виде кубика), чтобы ты попробовал скомпилировать её. У меня она успешно компилируется, но в игре вылет на стадии синхронизация.

Если на локации нет спавн объектов, кроме актора и граф поинтов, то игра запустится. Но стоит ак заспавнить на землю, сразу вылет. В 1.0006 вылет без лога. А в 1.0007 от K.D. лог длинный, ошибок много (stack trace).

Я раньше на оригинальном xrAI много раз компилировал локацию для сингла. Знаю, как это делается. Но с твоим xrAI не получается. Я подозреваю, что правленый xrAI выдает некорректный all.spawn файл.

Ну или второй вариант - это моя локальная ошибка. Может какие-то файлы не правильные. Хотя не знаю, где я мог ошибиться.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 20.08.2021, 22:46
Сообщение #371


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, и у меня ещё вопрос: ты делал исправление ошибки AE, когда при экспорте в ogf скелетных моделей, у костей менялись лимиты вращения местами с X, Y на -Y,-X?

В конвертере есть правка, которая повторно инвертирует лимиты при конвертации ogf в object:
коммит в github.com/abramcumner/xray_re-tools

Но эта правка в конвертере нужна только в том случае, если модель сохранялась в ogf с помощью старого не правленого сдк. Я делал экспорт в ogf правленым сдк и не заметил инверсии лимитов. А в старом сдк инверсия есть.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 21.08.2021, 01:43
Сообщение #372


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend,
по вылету, скидывай - гляну. У себя проверил на гог 1.0006 - все норм.

На счёт инверсии лимитов, зачем это нужно? Если это касается антивыгиба костей у нпс после смерти, то в папке import есть stalkers_soc.bones (дефолтные настройки от гск), которые надо подгрузить в косячную модель.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 21.08.2021, 03:00
Сообщение #373


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, уровень скину завтра.

А по поводу лимитов:
если открыть object файл в AE и кости установить лимиты в значения:

X: min=-10 max=20
Y: min=-30 max=40
Z: min=-50 max=60

Потом сделать экспорт в ogf. То во время экспорта AE переставит местами лимиты и поменяет знак. В ogf файл сохранятся такие лимиты:

X: min=-20 max=10
Y: min=-40 max=30
Z: min=-60 max=50

Я искал в исходниках причину, почему AE так меняет местами значения. И всё таки нашёл:
https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker...one.h#lines-121

Оказывается это не ошибка, а сделано специально. В комментарии указано, что:
Цитата
направление вращения в ОДЕ отличается от направления вращение в X-Ray, поэтому меняем знак у лимитов


Я думал, что это баг, но оказывается нет. Я уже запутался. У меня половина ogf моделей была сконвертирована в object старым конвертером (который не делал правку лимитов), а вторая половина последним конвертером с этой правкой:
https://github.com/abramcumner/xray_re-tool...cbe5e2659696ddf

В итоге я уже запутался, у каких моделей правильные лимиты, а у каких нет.

В общем правильный результат получается с новым конвертером.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 21.08.2021, 12:35
Сообщение #374


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, вот локация:
Гугл Диск

Я добавил исходники для сдк, конфиги и саму скомпилированную локацию, которую можно запустить в игре (но она не запускается).

Команды для компиляции были такими:
Цитата
bins\compiler_smg\xrLC.exe -f anim_test
bins\xrAI.exe -draft -f anim_test
bins\xrAI.exe -verify anim_test
bins\xrAI.exe -f anim_test
bins\xrAI.exe -g anim_test
bins\xrAI.exe -m
bins\xrAI.exe -s


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 22.08.2021, 02:15
Сообщение #375


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 21.08.2021, 15:35) *
Цитата

bins\xrAI.exe -g anim_test
bins\xrAI.exe -m
bins\xrAI.exe -s


Тоже вылетало*, пока заново не прошёлся по этим этапам. Этим xrAI неоднократно собирал тестовую карту с полным набором (всё то, что можно заспавнить) и всё работает.

*

Пробовал разобрать твой спавн, но асдс выдал такое:

Description: stkutils::file::entity::read_m_update 129 $packet->resid() == 0 update data left [6] in entity anm_wpn_ak74

Какие-то данные не записались или наоборот, лишние.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 22.08.2021, 19:36
Сообщение #376


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, мне не помогает повторное прохождение по этим этапам. Может у тебя сдк выдает корректный спавн, а у меня нет. Я уже много раз пытался и не помогает. У меня игра запускается, если в спавне есть только актор. Стоит добавить ак74, так игра вылетать начнёт. В 1.0006 без лога. Я уже переустановил сдк. Сначала установил официальный сдк 0.4, потом сверху кинул твой сдк. Заново установил тч, заново распаковал игровые архивы в алфавитном порядке. Закинул распакованную gamedata в сдк. Удалил все уровни в gamedata\levels, удалил все уровни из gamedata\config\game_levels.ltx и добавил свой один уровень. Тоже самое сделал с gamedata\config\game_maps_single.ltx. Потом сделал билд уровня в LE и сделал этапы для xrAI, как описывал выше. Пытался делать все этапы, не помогло. Пропускал этап -draft -f и -verify (насколько я знаю, они не обязательные), тоже не помогло.

Можешь скинуть свою папку bins? Она у тебя нормально работает. Я сверю все файлы со своей bins. У меня проблема не в конфигах и скриптах (так как я всю папку gamedata скопировал из ТЧ 1.0006). Скорее всего что-то не то с папкой bins.

А кто нибудь, кроме меня пробовал компилировать локацию с АИ сеткой и со спавном? Может это не только у меня не получается.

Сейчас сделал компиляцию той же локации без аи сетки. Удалил граф поинт, удалил аи сетку. Делал компиляцию только xrLC. Уровень запускал с помощью батника:
Цитата
bin\xr_3da -nointro -external -start server(test_ai/single) client(localhost)


В итоге локация запустилась. Но вот с АИ сеткой не хочет запускаться. Хотя спавн аналогичный. Только есть один граф поинт. Остальное тоже (актор и ак74).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 22.08.2021, 22:21
Сообщение #377


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сейчас изменил spawn наполнение: удалил ак74 и добавил артефакт. Получилось создать новую игру. Вылета не было. Видимо что-то с ак и может с другим оружием.

UPDATE:
у меня игра вылетает только если на локации заспавнить оружие. Винторез, дезерт, ак74 (остальные не проверял).
Но все остальные спавн-объекты не создают вылета. Заспавнил бандитов, аномалии, почти всех мунтантов, костюмы. В общем большую часть спавн объектов поместил на карту и вылета не было. А когда оружие добавляю, то происходит вылет с логом:
Цитата
FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 342
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'w'


stack trace:


Символы в кавычках могут быть разными. Сейчас там w и пробел. У меня иногда были нетекстовые символы. И они от раза в раз разные. Такое ощущение, что в spawn записывается имя какой-то секции в не то место. На месте имени записаны какие-то левые байты.

Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 22.08.2021, 23:17


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 25.08.2021, 14:22
Сообщение #378


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обновил архив (X-Ray SDK 0.4 fixed SMG):
https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

Исправлены критические баги при сборки спавна:
- в xrCore
- в se_zones.script (заменён на оригинальный)
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 25.08.2021, 20:40
Сообщение #379


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 23.08.2021, 04:21) *
у меня игра вылетает только если на локации заспавнить оружие. Винторез, дезерт, ак74 (остальные не проверял).

Подобная проблема и у меня появилась во время разработки ОЛР 2.0 (ещё на старом СДК от GSC и Лохотрона), с чем это связанно так и не удалось разобраться, однако точно помню, что раньше во время разработки ОЛР 1.0 со спавном оружия никаких проблем небыло.
В логе также пишет -

[error]Arguments : Can't open section 'рандомныйкусокбайт'


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 25.08.2021, 20:55
Сообщение #380


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer, в последней версии Yara исправил эту ошибку. Можешь посмотреть последние коммиты на bitbucket. Вроде бы он уже залил их.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 03.10.2021, 14:57
Сообщение #381


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обновил архив (X-Ray SDK 0.4 fixed SMG):
https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

В настройки сцены добавлены параметры, которые были в старых сдк:

Hemisphere energy coeff - Amount of energy distributed across hemisphere (описание из билдов)
Слева направо: 2 (дефолт), 5, 0.25


Jitter distortion - увеличивает размытие/чёткость статических теней
Слева направо: 0.49 (дефолт), 0.1, 0.9

Слева направо: 0.1, 0.9



В шейдеры компиляции, добавлен флаг Tessellate, который проверяет xrLC. В уже созданных, его нужно включить для всех шейдеров, кроме:
* те, что назначаются для лодов - машины, вагоны (def_objects_lod и т.п);
* у которых отключен флаг Rendering (не видно в игре);
* использующиеся для лестниц (def_kolizion и т.п);
* все, что в папке flora\;

После, можно сделать копию нужного шейдера с отключенной тесселяцией, чтобы применить для какого-то меша/его части. При компиляции, на стадии Adaptive HT: Tesselating, такие полигоны будут пропущены. Или использовать ключ -skip_aht_tess, чтобы вообще отключить тесселяцию.

Слева направо: с тесселяцией, частичная с шейдером, отключена


Увеличено количество вершин для порталов (хотя практическая польза под ?):
6 (дефолт), 20

Перейти в начало страницы
 

20 страниц V  « < 17 18 19 20 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 16:46