Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников
RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 01:41
Сообщение #301


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20)
Описание
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound
- Добавлены ключи для запуска редакторов:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'
- Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
- Поправлен экспорт DM (AE)
- При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
- Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
- Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
- Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
- Поддержка drag'n'drop в АЕ
- Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
- Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
- Fixed image editor
- Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
- Сохранять build_details.dds как DXT3
- Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
- Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
- Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
- THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
- Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
- Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
Пример
дефолтный sun dispersion: 3 (влияет только на тени на р1)
слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9)

- Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
Пример
р1, хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м)


р2

- Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
- Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
- Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
- Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
- Снятие ограничения на количество валлмарков
- Текстовый редактор для снап-листа
- Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
- Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
- Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
- Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
- Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
- LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
- Отключение оптимизации объектов при загрузке
- Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
- Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
- Правка генератора разбиваемых стёкол
- Автофокусировка на некоторые окошки со списками
- Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
- Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
- В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
- Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment
- Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
- Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
- Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
- Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
- Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
- Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
- Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
- Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
- Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
Пример
hemisphere control: static, hemi, sun (слева направо)

- Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты.
- В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Установка
Скачать и установить оригинальный сдк 0.4. Сделать копию папки bins в установленном сдк (X-Ray SDK или своё название\level_editor). Скачать архив с патчем -> распаковать -> содержимое скопировать (с заменой) в папку: X-Ray SDK или своё название\level_editor. Никаких других (старых патчей) ставить не нужно.
X-Ray SDK 0.4 fixed SMG (06.08.21)
Описание
ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант.
Пример
Как выглядит мост с мп-складов при компиле оригинальным ТЧ-xrLC или с ключом -nosmg:


Уже с правкой, без ключа:


Разумеется, предварительно нужно настроить сглаживание для геометрии в 3-д редакторе. Как сделаете, так и будет в игре.
Варианты с софт / хард при экспорте:

* - компилирование только приложенным ЗП-xrLC (папка: bins\compiler_smg) с правками под ТЧ, другие компиляторы не подойдут.

Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG.

- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
- Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).
Пример
Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым).

- Убраны ключи:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'

а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
(editors preferences -> objects -> loading -> Check file version)

- Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ

- Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt

- Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации).

- Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.

- Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
- Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
- Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
- Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0).
- В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор).
- Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som).
- Полноэкранный режим во всех редакторах.
- Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
- Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
- Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк.
- Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
- Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_

Ссылки
Google-Диск: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

Всякое для этого сдк: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23...iew?usp=sharing
описание
Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.


Хотелки
wishlist

Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код gamer2.gif

- [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
- [AE]Исправить окно загрузки анимации
- [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
- [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
- [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры
- [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
- [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
- [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
- [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...

Старые версии

X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT
Описание
Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE

Нюансы работы
- В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске)
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound

Скачать

Апдейт 1
- Исправляет критический баг в xrCore
- Возврашает сжатие в xrCompress

Цитата
Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1)
Размер папки ~5,73 ГБ

Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ)
Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ)

С ключом -fast сжатие во много раз быстрее.

Скачать
Апдейт 2 (xrCompress Fix)
- Максимальный размер архива ~1.9 ГБ.
- Запретил сжатие level.geomx

Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.

Скачать
WW-версия компрессора
Апдейт 3 (от Rastaman_vip74)
- Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE

Цитата
Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает.

Скачать
Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows)
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Скачать

Ссылка на папку с SDK и всеми апдейтами
Репак
X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент

Скачать



SoC | CS | CoP


Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31
Перейти в начало страницы
 
20 страниц V  « < 14 15 16 17 18 > »   
Начать новую тему
Ответов
Modera
сообщение 24.06.2020, 22:01
Сообщение #302


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(atanda @ 24.06.2020, 12:32) *
xrModder, в Actor Editor есть специальная функция Export C++.

Он спрашивает как рассчитать координаты точек, а не как записать их в виде исходника С++ lol.gif

Там верхняя половинка сферы в которой точки расставлены на одинаковом расстоянии друг от друга. Можно в 3д редакторе создать такую сферу в начале координат с радиусом 1м, отрезать нижнюю часть, а потом экспортировать в OBJ из которого уже можно достать точки блокнотом.

В LightWave 3d такая сфера есть, нужно при создании открыть Numeric и поменять тип с Globe на Tessilation.
Должно получится то что справа.


Блендер вроде тоже умеет такие сферы создавать.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 24.06.2020, 22:14
Сообщение #303
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, так ведь это стандартные примитивы во всех редакторах dry.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 24.06.2020, 22:24
Сообщение #304


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


atanda, не знаю что там у тебя стандартно, у меня вот в Maya например такой сферы нет lol.gif
Есть какой-то там platonic solid, нео у него нельзя люгулировать количество точек и прямой линии на плоскости XZ по которой можно отломать половину.

А тоже ведь вполне себе солидный 3д редактор.

Сообщение отредактировал Modera - 24.06.2020, 22:24
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 24.06.2020, 22:41
Сообщение #305


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 25.06.2020, 01:01) *
Цитата(atanda @ 24.06.2020, 12:32) *
xrModder, в Actor Editor есть специальная функция Export C++.

Он спрашивает как рассчитать координаты точек, а не как записать их в виде исходника С++ lol.gif

Там верхняя половинка сферы в которой точки расставлены на одинаковом расстоянии друг от друга. Можно в 3д редакторе создать такую сферу в начале координат с радиусом 1м, отрезать нижнюю часть, а потом экспортировать в OBJ из которого уже можно достать точки блокнотом.

В LightWave 3d такая сфера есть, нужно при создании открыть Numeric и поменять тип с Globe на Tessilation.
Должно получится то что справа.


Блендер вроде тоже умеет такие сферы создавать.

Помниться в 3Ds Max есть объект GeoSphere, не знаю подойдёт или нет, проверить сейчас не могу. Спасибо за подсказку!

Теперь такой вопрос: кто-то пытался заменить SkyBox на сферу? Или это сложно?
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 24.06.2020, 22:47
Сообщение #306
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 24.06.2020, 21:41) *
в 3Ds Max есть объект GeoSphere

Да, то что показано выше и есть "geodesic sphere" (или "geodesic polyhedron" если совсем уж правильно).

И да в любом 3д редакторе ее можно получить, и Maya не исключение.



Но непонятно зачем извращаться настолько и создавать сферу, резать, записывать в OBJ и потом оттуда вручную формировать массив, если можно просто сгенерировать нужное количество сэмплов используя тот же "Shirley concentric mapping" и любое распределение, например CMJ или Hammersley, как все нормальные люди.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 24.06.2020, 22:54
Сообщение #307


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 24.06.2020, 22:47) *
И да в любом 3д редакторе ее можно получить, и Maya не исключение.

Это сферу нельзя разрезать пополам по плоскости XZ без разбиения полигонов. Это не то.
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 24.06.2020, 22:59
Сообщение #308
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 24.06.2020, 21:54) *
Это сферу нельзя разрезать пополам по плоскости XZ


Конечно можно, если у нее в базе октаэдр.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 24.06.2020, 23:19
Сообщение #309


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 24.06.2020, 22:47) *
Но непонятно зачем извращаться настолько и создавать сферу, резать, записывать в OBJ и потом оттуда вручную формировать массив

Цитата(iOrange @ 24.06.2020, 22:59) *
Конечно можно, если у нее в базе октаэдр.

Да, если к этим извращениям добавить ещё поворот сферы на N градусов по какой-то там оси то конечно всё намного лучше. scratch_one-s_head.gif
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 25.06.2020, 00:19
Сообщение #310
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 24.06.2020, 22:19) *
добавить ещё поворот сферы на N градусов по какой-то там оси

Исходная фигура просто была повернута. Изначально она ортогональна.

А ты, вместо того чтобы язвить, мог бы за 2 минуты набросать генерилку на JavaScript, захостить на stalkerin и народ бы спасибо сказал.
Вместо того чтобы резать сферы и собирать в блокнотике. wink_old.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 25.06.2020, 00:35
Сообщение #311


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 25.06.2020, 00:19) *
Исходная фигура просто была повернута. Изначально она ортогональна.

Что ты пытаешься тут доказать? В майе нет такого примитива как продемонстрированный на моём скрине. Если этот шарик был создан из чего-то другого при помощи инструментов тесселяции и поворота это уже не примитив, иначе можно сказчать что во всех 3д редакторах есть примитив чупачупса, например. Всего то нужно создать сферу и вытянуть из неё палочку.

Цитата(iOrange @ 25.06.2020, 00:19) *
А ты, вместо того чтобы язвить, мог бы за 2 минуты набросать генерилку на JavaScript, захостить на stalkerin и народ бы спасибо сказал.
Вместо того чтобы резать сферы и собирать в блокнотике. wink_old.gif

Ух как сложно сферу отрезать и несколько замен в текстовом редакторе сделать. Нужно обязательно изобрести вундервафлю для этого.
Или ты полигоны удалять не умеешь ? biggrin1.gif
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 25.06.2020, 00:47
Сообщение #312
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 24.06.2020, 23:35) *
Что ты пытаешься тут доказать?

Ничего. Просто как обычно забыл где я нахожусь, и решил привнести толику рациональности. Мой косяк, тут такое не любят, да.

Цитата(Modera @ 24.06.2020, 23:35) *
Если этот шарик был создан из чего-то другого

"geodesic polyhedron" - (по русски - "геодезический многогранник") - есть фигура производная, например от октаэдра. Так что берешь октаэдр и тесселируешь его, до, скажем, 5-го порядка, получая правильный "геодезический многогранник".
Так что - можешь сколько угодно улыбающихся смайликов ставить - геометрия наука точная, ей на придирки монопенисуально.

Цитата(Modera @ 24.06.2020, 23:35) *
Или ты полигоны удалять не умеешь ?

"Все что я умею в этой жизни - это дышать" ©


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 25.06.2020, 01:03
Сообщение #313


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 25.06.2020, 00:47) *
Ничего. Просто как обычно забыл где я нахожусь, и решил привнести толику рациональности. Мой косяк, тут такое не любят, да.

Изобретать вундерфалю которая пригодится один раз в жизни для того чтобы сделать то что можно сделать быстрее и проще без изобретения этой вундервафли - верх рациональности.

Цитата(iOrange @ 25.06.2020, 00:47) *
"geodesic polyhedron" - (по русски - "геодезический многогранник") - есть фигура производная, например от октаэдра. Так что берешь октаэдр и тесселируешь его, до, скажем, 5-го порядка, получая правильный "геодезический многогранник".
Так что - можешь сколько угодно улыбающихся смайликов ставить - геометрия наука точная, ей на придирки монопенисуально.

Ещё забыл упомянуть что в 3д пактах эта фигура неправильно называется и нужно всё переделать. Хотя...
Цитата(iOrange @ 24.06.2020, 22:47) *
(или "geodesic polyhedron" если совсем уж правильно).

Нет, не забыл.

Цитата(iOrange @ 25.06.2020, 00:47) *
"Все что я умею в этой жизни - это дышать" ©

Эта цитата не тебе принадлежит чтоб копирайты ставить. raygun.gif

Сообщение отредактировал Modera - 25.06.2020, 01:04
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.06.2020, 01:31
Сообщение #314


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну на счет того, что запилить вундервафлю и залить ее на сталкерин - это действительно бессмысленно. Увеличение качества хемисферы (ога, речь то об этом шла изначально biggrin.gif ) это разовая акция, которая уже сделана на супер мега пупер качестве. Вряд ли кто-то будет когда-то еще увеличивать ее, ибо уже итак сверхнадобности.
А по примитивам - я честно говоря даже не знал что есть какая-то проблема в 3д редакторах замутить полусферу biggrin.gif Ну тут я вообще не шарю, наверно там какие-то нюансы, судя по всему.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 25.06.2020, 01:54
Сообщение #315
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 24.06.2020, 22:24) *
у меня вот в Maya например такой сферы нет

Цитата(Modera @ 24.06.2020, 23:19) *
к этим извращениям

Проблема о равномерном распределении точек на сфере решена задолго до появлении майи. Просто кто-то плохо смотрел, а демонстрировать двухсотлетний редактор - дурной тон ohmy.gif
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 26.06.2020, 09:26
Сообщение #316


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 01.06.2020, 01:48) *
Цитата(RayTwitty @ 31.05.2020, 22:36) *
Кстати если кто то заинтересован, могу дать кураторство темы.

Выдай Павлу smile.gif

Наверное надо добавить в шапку ссылку на СДК oт Yara:
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676713
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676743

И, может, его вообще основным сделать, а СДК от Yurshat`а на второе место.

И возможно надо добавить ссылку на компиль: https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676272

Чтобы не потерялось кто-нибудь добавьте в шапку.
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 30.06.2020, 03:42
Сообщение #317


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Небольшое дополнение:

https://yadi.sk/d/OF_igLZRSegRrg

https://drive.google.com/file/d/1H1RiNbmFox...iew?usp=sharing

для LE сделано сохранение групп сглаживания при билде карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов (или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант).
+
Собран ЗП-xrLC для ТЧ:
а) Чтение thm из равдаты
б) ТЧ-порядок каналов у лайтмап (в ргб - хеми, альфа - солнце)
в) Доп.ключи запуска (с https://github.com/abramcumner/xray15 / 16):

(-h для просмотра всех ключей)
-nolmaps - компил без лайтмапов
-lmap_quality число - качество лайтмапов
-lmap_rgba - использовать формат RGBA (без сжатия) для лайтмапов
-skip_aht_tess - пропустить шаг Adaptive HT Tesselating
-skip_inv_face - сообщение, вместо вылета, о наличии "неправильных" полигонов
-skip_ter_imlc - пропустить компил лайтмапа для террейна

тч-вариант (мост с мп-складов)


зп-вариант


варианты с софт / хард при экспорте



с ключом -skip_aht_tess


без оного
Перейти в начало страницы
 
HanSola
сообщение 05.08.2020, 13:03
Сообщение #318


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 19.02.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В репаке отсутствует такой важный файл как "fsfactory", без него level_editor не запускается (приходится качать ванильную сборку и брать оттуда) и да, может стоит добавить конфиги для редакторов, чтобы не заниматься настройкой клавишь каждый раз с 0?
Перейти в начало страницы
 
exostalker
сообщение 18.08.2020, 16:42
Сообщение #319


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 28.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 30.06.2020, 05:42) *
Небольшое дополнение:

https://yadi.sk/d/OF_igLZRSegRrg

https://drive.google.com/file/d/1H1RiNbmFox...iew?usp=sharing

для LE сделано сохранение групп сглаживания при билде карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов (или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант).
+
Собран ЗП-xrLC для ТЧ:
а) Чтение thm из равдаты
б) ТЧ-порядок каналов у лайтмап (в ргб - хеми, альфа - солнце)
в) Доп.ключи запуска (с https://github.com/abramcumner/xray15 / 16):

(-h для просмотра всех ключей)
-nolmaps - компил без лайтмапов
-lmap_quality число - качество лайтмапов
-lmap_rgba - использовать формат RGBA (без сжатия) для лайтмапов
-skip_aht_tess - пропустить шаг Adaptive HT Tesselating
-skip_inv_face - сообщение, вместо вылета, о наличии "неправильных" полигонов
-skip_ter_imlc - пропустить компил лайтмапа для террейна


Я видел новые параметры в настройках сцены для построения уровней настройки hemisphere 4 и рассеивания солнца (0-180, сделать мягкие тени), но какую настройку использовать для мягких теней? Есть ли скриншоты различий между настройками hemisphere 3-4 и рассеивания солнца? Поскольку я понятия не имею, какие настройки для рассеивания солнца использует оригинальный sdk, поэтому не знаю, что попробовать (или что должно выглядеть лучше). Кроме того, из того, что я понял, новый xrLC предназначен только для уровней / объектов COP / CSKY, он может не работать так хорошо для уровней строго-SOC?

Сообщение отредактировал exostalker - 18.08.2020, 16:43
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 19.08.2020, 05:54
Сообщение #320


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


exostalker,
* новый xrLC может компилить статику с тч-сглаживанием с ключом: -nosmg. Результат будет такой же, как компилить любым другим тч-xrLC. Если не собираешься заморачиваться с переносом объектов чн / зп, не используй послед.дополнение, ибо новый левеледитор билдит build.prj карты, который не подойдёт для других тч-xrLC.
* дефолтный sun dispersion: 3 (влияет на тени на р1, если играешь только на р2, забей на этот параметр)
слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9)


* р1 хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м)


* р2
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 08.01.2021, 15:52
Сообщение #321


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обновление для сдк (уже включает предыдущий патч) + пара мелких правок:
https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
- Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar). Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым).



Всякое для этого сдк: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23...iew?usp=sharing
описание

Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками + сцены в майе.



Перейти в начало страницы
 

20 страниц V  « < 14 15 16 17 18 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 09:57