Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников
RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 01:41
Сообщение #281


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20)
Описание
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound
- Добавлены ключи для запуска редакторов:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'
- Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
- Поправлен экспорт DM (AE)
- При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
- Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
- Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
- Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
- Поддержка drag'n'drop в АЕ
- Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
- Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
- Fixed image editor
- Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
- Сохранять build_details.dds как DXT3
- Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
- Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
- Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
- THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
- Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
- Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
Пример
дефолтный sun dispersion: 3 (влияет только на тени на р1)
слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9)

- Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
Пример
р1, хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м)


р2

- Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
- Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
- Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
- Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
- Снятие ограничения на количество валлмарков
- Текстовый редактор для снап-листа
- Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
- Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
- Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
- Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
- Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
- LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
- Отключение оптимизации объектов при загрузке
- Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
- Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
- Правка генератора разбиваемых стёкол
- Автофокусировка на некоторые окошки со списками
- Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
- Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
- В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
- Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment
- Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
- Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
- Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
- Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
- Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
- Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
- Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
- Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
- Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
Пример
hemisphere control: static, hemi, sun (слева направо)

- Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты.
- В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Установка
Скачать и установить оригинальный сдк 0.4. Сделать копию папки bins в установленном сдк (X-Ray SDK или своё название\level_editor). Скачать архив с патчем -> распаковать -> содержимое скопировать (с заменой) в папку: X-Ray SDK или своё название\level_editor. Никаких других (старых патчей) ставить не нужно.
X-Ray SDK 0.4 fixed SMG (06.08.21)
Описание
ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант.
Пример
Как выглядит мост с мп-складов при компиле оригинальным ТЧ-xrLC или с ключом -nosmg:


Уже с правкой, без ключа:


Разумеется, предварительно нужно настроить сглаживание для геометрии в 3-д редакторе. Как сделаете, так и будет в игре.
Варианты с софт / хард при экспорте:

* - компилирование только приложенным ЗП-xrLC (папка: bins\compiler_smg) с правками под ТЧ, другие компиляторы не подойдут.

Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG.

- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
- Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).
Пример
Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым).

- Убраны ключи:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'

а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
(editors preferences -> objects -> loading -> Check file version)

- Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ

- Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt

- Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации).

- Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.

- Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
- Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
- Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
- Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0).
- В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор).
- Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som).
- Полноэкранный режим во всех редакторах.
- Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
- Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
- Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк.
- Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
- Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_

Ссылки
Google-Диск: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

Всякое для этого сдк: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23...iew?usp=sharing
описание
Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.


Хотелки
wishlist

Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код gamer2.gif

- [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
- [AE]Исправить окно загрузки анимации
- [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
- [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
- [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры
- [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
- [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
- [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
- [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...

Старые версии

X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT
Описание
Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE

Нюансы работы
- В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске)
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound

Скачать

Апдейт 1
- Исправляет критический баг в xrCore
- Возврашает сжатие в xrCompress

Цитата
Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1)
Размер папки ~5,73 ГБ

Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ)
Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ)

С ключом -fast сжатие во много раз быстрее.

Скачать
Апдейт 2 (xrCompress Fix)
- Максимальный размер архива ~1.9 ГБ.
- Запретил сжатие level.geomx

Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.

Скачать
WW-версия компрессора
Апдейт 3 (от Rastaman_vip74)
- Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE

Цитата
Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает.

Скачать
Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows)
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Скачать

Ссылка на папку с SDK и всеми апдейтами
Репак
X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент

Скачать



SoC | CS | CoP


Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31
Перейти в начало страницы
 
20 страниц V  « < 13 14 15 16 17 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 30.05.2020, 22:09
Сообщение #282


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 30.05.2020, 20:02) *
И то, что какая-то правка одному покажется во благо, другие вообще сочтут за баг/лишний гимор.

В случае с инструментами можно всегда намутить опций/ключей для включения или отключения отдельных фич, тут я проблем не вижу.

Цитата(macron @ 30.05.2020, 20:02) *
это же не запрещает общаться на форуме и меняться правками.
Цитата(macron @ 30.05.2020, 20:02) *
Флаер здесь на форуме

Сегодня условный разраб на форуме, а завтра уже оффлайн, потому что жизненные обстоятельства так сложились. В случае опенсорса, послезавтра может прийти другой разраб и допилить. Так на самом деле и идет жизнь всего ПО практически. Постоянно кто-то уходит-приходит.
Pavel_Blend в целом все правильно говорит на счет организации. Да и abramcumner тоже, для организации вообще можно не уметь в программирование, но как стартовая задача "разобраться и собрать все в одном месте, а потом думать что с этим делать" сойдет. Самое сложное пока - разобраться во всей этой куче различных версий и тд biggrin.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 30.05.2020, 22:11


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 30.05.2020, 22:25
Сообщение #283


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 30.05.2020, 22:09) *
Самое сложное пока - разобраться во всей этой куче различных версий и тд biggrin.gif

Какие различные версии? Что там собирать-то.
Под ТЧ компилятор hi_flyer`а и СДК Yara. Остальное надо забыть, от них ни исходников, ни поддержки.
Осталось раскрутить hi_flyer` на исходники компилятора и для ТЧ фулл комплект.

Причем с вероятнотью 100% они же и будут править эти исходники biggrin.gif

Сообщение отредактировал abramcumner - 30.05.2020, 22:28
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 31.05.2020, 08:09
Сообщение #284


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 30.05.2020, 22:41) *
Цитата(Asterix @ 30.05.2020, 21:04) *
фикс же давно сделали....

Баг в 2015 был именно багом, когда среди нормальных теней вдруг лез яркий лайтмап. Не уверен на все сто, что отключение сжатия текстур это тоже поправило, но время покажет.

не, не поправило. Когда компилилил кордон 1935 бывало что половина жд путей засвечивались. Выглядело премерзко
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 31.05.2020, 10:05
Сообщение #285


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RSFSR, странно =/
такого не замечал

Зы
Протестировал на своём ноуте (Проц Core i3 7100u) бенчмарки (из закрепленного поста)
дефолт - 1:28
64 2015 года с фиксом - 1:21
компилятор hi_flyer - 19 СЕКУНД ЙОХОХО


Сообщение отредактировал Asterix - 31.05.2020, 10:36


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 31.05.2020, 10:51
Сообщение #286


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Asterix, оно рандомно. может быть а при следующей компиляции - не быть.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 31.05.2020, 22:36
Сообщение #287


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 31.05.2020, 10:51) *
оно рандомно. может быть а при следующей компиляции - не быть.

Рандомные баги компилятора как правило всегда вылазят. Просто может быть ты не знаешь где в этот раз. У меня так было с говнотенями когда обнулил weld distance в настройках уровня. Обнулять его нельзя!)

Кстати если кто то заинтересован, могу дать кураторство темы.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.05.2020, 22:37


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 31.05.2020, 22:48
Сообщение #288


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 31.05.2020, 22:36) *
Кстати если кто то заинтересован, могу дать кураторство темы.

Выдай Павлу smile.gif

Наверное надо добавить в шапку ссылку на СДК oт Yara:
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676713
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676743

И, может, его вообще основным сделать, а СДК от Yurshat`а на второе место.

И возможно надо добавить ссылку на компиль: https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676272
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 05.06.2020, 11:27
Сообщение #289


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, а почему в репозитории на bitbucket нет issues? Смотрел в других репо и issues в них есть. В твоём нет. Я просто хотел написать предложение: добавить возможность отключать режимы (Object, AI Map, Sectors, Portals...) с помощью кнопки с глазом как в сдк 0.7. Чтобы не нужно было каждый раз лезть в Preferences. И ещё можно сделать шире правую панель.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 05.06.2020, 13:17
Сообщение #290


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне вот интересно, кто такой этот YURSHAT?
Или он здешний обитатель под другим ником?
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 05.06.2020, 20:45
Сообщение #291


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 05.06.2020, 14:27) *
[b]почему в репозитории на bitbucket нет issues? Смотрел в других репо и issues в них есть. В твоём нет. Я просто хотел написать предложение: добавить возможность отключать режимы (Object, AI Map, Sectors, Portals...) с помощью кнопки с глазом как в сдк 0.7. Чтобы не нужно было каждый раз лезть в Preferences. И ещё можно сделать шире правую панель.

Проглядел это дело в настройках репо, но теперь можно создавать.

Вкл / выкл типов объектов (как в зп) уже делал (взял отсюда: https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...c55ca927fc0934), но редактор вылетает
с ошибкой
[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xrCore\_stl_extensions.h
[error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xrCore\_stl_extensions.h
[error]Line : 43
[error]Description : _Pos<size()
при загрузки карты, если на ней есть порталы / или при создании оных, решения у меня нет, поэтому вернул всё взад.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 05.06.2020, 21:57
Сообщение #292


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 05.06.2020, 15:17) *
Мне вот интересно, кто такой этот YURSHAT?
Или он здешний обитатель под другим ником?

Подпись в профиле отсылает к Ленину - но это не я.


Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 21.06.2020, 01:57
Сообщение #293


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обнаружил ошибку с thm для текстур, в опубликованных исходниках (soc 1.0007 RC1) уже сделано, что они создаются в геймдате, вот только редактором не читаются (из-за путей). Могу сделать как было (из равдаты) или как есть + поправлю пути в сдк / компиляторах.

Какой вариант лучше? (сам за второй, да и двиг тч после 4 патча их поддерживает)
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 21.06.2020, 05:17
Сообщение #294


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 21.06.2020, 01:57) *
сделать как было (из равдаты)

ok.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 21.06.2020, 13:03
Сообщение #295


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, я помню в СДК от yurshat были заморочки с thm. Тогда ещё использовал компиляторы от KD вроде бы. Так сам СДК кидал thm в одну папку, xrlc использовал из другой папки, а xrdo из первой. В общем для нормальной работы приходилось иметь сразу в двух папках thm файлы. Мне всё равно из какой папки будут читаться эти файлы, главное чтобы все программы их читали из одной и той же папки. Ну а вообще, мне привычнее, когда thm хранятся в rawdata. В gamedata только dds, а в rawdata tga и thm.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.06.2020, 13:22
Сообщение #296


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, thm для ЧН и ЗП правильно в гамедате ( так как инклуды бампов и деталей без них не работают). Ну и в ТЧ логично если уровни потом юзать в ЧН или ЗП, то тоже сразу лучше в гамедате.

Сообщение отредактировал Diesel - 21.06.2020, 13:22
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 22.06.2020, 16:17
Сообщение #297


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они пойдут для игровой геймдаты.

В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Все изменения
Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
\editors\name_editor\name_editor.bpr, ... LFLAGS ... -GF:LARGEADDRESSAWARE


Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...b940cfca9210f8a

*********************************************************************

Поправлен экспорт DM (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...db368f296a13e55


При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...1d96868a7392e87


Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...0e8980e5a91c7d0


Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется,
дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...b94570265b6d5ec


Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...dbf08759d1629e0


Поддержка drag'n'drop в АЕ
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...c85e79febd94682


Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...b28d53e6b645f38

*********************************************************************

Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...8021a00f440e5f2


fixed image editor
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...374edbc02d85fbf


Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...99e56b280c8fa72
\editors\ECore\Editor\EditObjectEditor.cpp


Сохранять build_details.dds как DXT3
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...ebf9b225eb56d15


Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...d9b2aafba0d514b


Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...2b2cc7d431aaa9c


Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...82b159a6acd3420


THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...593fcb98744f778


Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...30c4942ca75f89d


Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...42919002fc8c2b0


Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...a2296f801013e76


Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...8746f9dff5fb407


Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...4b20dd0b99eb626


Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...0b6dc76ed05283c


Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки)
для детальных объектов в object list - 100
\editors\LevelEditor\DOShuffle.cpp, ... if (TfrmChoseItem::SelectItem(smObject,S,100))
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...64599f625a24228


Снятие ограничения на количество валлмарков
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...b175b07ed0794b6


Текстовый редактор для снап-листа
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...30b0a7f437381f2


Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...213eb59f7a43862


Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...b45487afb28d3c7


Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину,
также можно регулировать ширину левой и правой её части.
Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...c3754c4e501bb82


Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...fcbf77dd5826fe7


Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...72c8cf371985eb2


LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...e57265122a6c8d1


Отключение оптимизации объектов при загрузке
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...ef5f043da17a6e1


Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...2a6226ae74c8eaa


Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...4af663dd42122a9


Правка генератора разбиваемых стёкол
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...66749e3df4cc567


Автофокусировка на некоторые окошки со списками
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...19eec29ae3844d0


Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...df143aad5d7e5ed


Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...c11026bc6999d44


В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...e8bcb3e48ac7b2d


Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (from cop src)
\editors\LevelEditor\Edit\CustomObjectLE.cpp
\editors\LevelEditor\Edit\CustomObject.h


Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
\editors\ECore\Editor\ui_main.cpp
\editors\LevelEditor\Edit\SceneRender.cpp


Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
\editors\ECore\Editor\EditorPreferences.cpp, ... &cam_fly_speed, 0.01f, 1000.f


Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
\editors\LevelEditor\Edit\scene.cpp, ... m_lm_pixels_per_meter, 0.f, 100.f


Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...3782f1fcee365e0


Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...64df7b311ecd67f


Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...6943596cccf370b


Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...825d0ab42546e35


Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...e6d18a044a4ef1e


Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
\editors\LevelEditor\Edit\ESceneLightTools.cpp


Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они пойдут для игровой геймдаты.


В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END

*********************************************************************

Добавлены ключи для запуска редакторов:

-no_warn_fv
(отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!)

-no_warn_ft
(отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name')

Скачать: https://yadi.sk/d/YdtenRY9ghNnaw
или: https://drive.google.com/file/d/1wgQuKhlFCB...iew?usp=sharing
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 22.06.2020, 16:30
Сообщение #298


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 21.06.2020, 13:22) *
Pavel_Blend, thm для ЧН и ЗП правильно в гамедате ( так как инклуды бампов и деталей без них не работают). Ну и в ТЧ логично если уровни потом юзать в ЧН или ЗП, то тоже сразу лучше в гамедате.

Так thm для равдаты и геймдаты разные? Может их не надо мешать.

Цитата(abramcumner @ 31.05.2020, 22:48) *
Выдай Павлу

Напишите мне в личку или сюда в тему, сделаю желающего куратором (чтобы шапку править и тд).

Сообщение отредактировал RayTwitty - 23.06.2020, 05:40


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 23.06.2020, 23:24
Сообщение #299


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как рассчитан const Fvector hemi_4[HEMI4_VERTS] в этой правке?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 24.06.2020, 01:41
Сообщение #300


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, это жестоко было для мозгов, если без автоматики. z_crazy.gif

Как мне то пофиг в гипер-движке, я на 0 ставлю и печали не знаю.

Сообщение отредактировал Diesel - 24.06.2020, 01:44
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 24.06.2020, 12:32
Сообщение #301
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, в Actor Editor есть специальная функция Export C++.
Перейти в начало страницы
 

20 страниц V  « < 13 14 15 16 17 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 18:11