Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников
RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 01:41
Сообщение #161


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20)
Описание
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound
- Добавлены ключи для запуска редакторов:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'
- Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
- Поправлен экспорт DM (AE)
- При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
- Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
- Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
- Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
- Поддержка drag'n'drop в АЕ
- Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
- Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
- Fixed image editor
- Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
- Сохранять build_details.dds как DXT3
- Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
- Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
- Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
- THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
- Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
- Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
Пример
дефолтный sun dispersion: 3 (влияет только на тени на р1)
слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9)

- Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
Пример
р1, хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м)


р2

- Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
- Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
- Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
- Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
- Снятие ограничения на количество валлмарков
- Текстовый редактор для снап-листа
- Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
- Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
- Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
- Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
- Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
- LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
- Отключение оптимизации объектов при загрузке
- Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
- Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
- Правка генератора разбиваемых стёкол
- Автофокусировка на некоторые окошки со списками
- Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
- Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
- В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
- Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment
- Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
- Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
- Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
- Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
- Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
- Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
- Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
- Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
- Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
Пример
hemisphere control: static, hemi, sun (слева направо)

- Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты.
- В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Установка
Скачать и установить оригинальный сдк 0.4. Сделать копию папки bins в установленном сдк (X-Ray SDK или своё название\level_editor). Скачать архив с патчем -> распаковать -> содержимое скопировать (с заменой) в папку: X-Ray SDK или своё название\level_editor. Никаких других (старых патчей) ставить не нужно.
X-Ray SDK 0.4 fixed SMG (06.08.21)
Описание
ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант.
Пример
Как выглядит мост с мп-складов при компиле оригинальным ТЧ-xrLC или с ключом -nosmg:


Уже с правкой, без ключа:


Разумеется, предварительно нужно настроить сглаживание для геометрии в 3-д редакторе. Как сделаете, так и будет в игре.
Варианты с софт / хард при экспорте:

* - компилирование только приложенным ЗП-xrLC (папка: bins\compiler_smg) с правками под ТЧ, другие компиляторы не подойдут.

Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG.

- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
- Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).
Пример
Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым).

- Убраны ключи:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'

а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
(editors preferences -> objects -> loading -> Check file version)

- Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ

- Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt

- Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации).

- Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.

- Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
- Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
- Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
- Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0).
- В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор).
- Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som).
- Полноэкранный режим во всех редакторах.
- Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
- Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
- Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк.
- Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
- Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_

Ссылки
Google-Диск: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

Всякое для этого сдк: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23...iew?usp=sharing
описание
Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.


Хотелки
wishlist

Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код gamer2.gif

- [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
- [AE]Исправить окно загрузки анимации
- [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
- [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
- [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры
- [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
- [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
- [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
- [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...

Старые версии

X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT
Описание
Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE

Нюансы работы
- В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске)
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound

Скачать

Апдейт 1
- Исправляет критический баг в xrCore
- Возврашает сжатие в xrCompress

Цитата
Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1)
Размер папки ~5,73 ГБ

Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ)
Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ)

С ключом -fast сжатие во много раз быстрее.

Скачать
Апдейт 2 (xrCompress Fix)
- Максимальный размер архива ~1.9 ГБ.
- Запретил сжатие level.geomx

Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.

Скачать
WW-версия компрессора
Апдейт 3 (от Rastaman_vip74)
- Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE

Цитата
Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает.

Скачать
Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows)
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Скачать

Ссылка на папку с SDK и всеми апдейтами
Репак
X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент

Скачать



SoC | CS | CoP


Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31
Перейти в начало страницы
 
20 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > »   
Начать новую тему
Ответов
SkyLoader
сообщение 05.10.2017, 16:22
Сообщение #162


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KrivoRuk @ 05.10.2017, 14:32) *
Всем привет, народ подскажите - при сборке сдк - куда "вшивается" сплэш редакторов? А то в исходниках я картинку подменил, собрал - но сплэш остался прежним.

Сплеш картинка вшита в форму сплэша. Сама форма находится в editors\нужный_эдитор\Splash.dfm. Надо через билдер подгрузить новую пикчу в ту форму.
Перейти в начало страницы
 
KrivoRuk
сообщение 05.10.2017, 16:41
Сообщение #163


Игрок
***

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 37
Награды: 1
Регистрация: 15.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 05.10.2017, 16:22) *
Сама форма находится в editors\нужный_эдитор\Splash.dfm. Надо через билдер подгрузить новую пикчу в ту форму.

Спасибо за подсказку. Ну вот я открыл в билдере Splash.dfm - а что дальше делать? Где/как /от куда взять новую пикчу?
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 05.10.2017, 16:49
Сообщение #164


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


KrivoRuk, я же написал, что это форма. Надо открыть форму Splash, выбрать на форме размещенный TImage, кликнуть два раза и подгрузить другую картинку. К слову, про смену картинок уж можно было в гугле узнать.
Перейти в начало страницы
 
KrivoRuk
сообщение 05.10.2017, 18:52
Сообщение #165


Игрок
***

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 37
Награды: 1
Регистрация: 15.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 05.10.2017, 16:49) *
KrivoRuk, я же написал, что это форма. Надо открыть форму Splash, выбрать на форме размещенный TImage, кликнуть два раза и подгрузить другую картинку. К слову, про смену картинок уж можно было в гугле узнать.

Два часа моСК ломаю, открываю, кликаю, открывается сама картинка - но нету и намёка, что можно что-то подгрузить.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 05.10.2017, 18:58
Сообщение #166


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KrivoRuk @ 05.10.2017, 18:52) *
Два часа моСК ломаю, открываю, кликаю, открывается сама картинка - но нету и намёка, что можно что-то подгрузить.

Тебе нужен Object Inspector. Попробуй выделить формочку и нажать F11.
Перейти в начало страницы
 
KrivoRuk
сообщение 05.10.2017, 19:06
Сообщение #167


Игрок
***

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 37
Награды: 1
Регистрация: 15.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 05.10.2017, 18:58) *
Цитата(KrivoRuk @ 05.10.2017, 18:52) *
Два часа моСК ломаю, открываю, кликаю, открывается сама картинка - но нету и намёка, что можно что-то подгрузить.

Тебе нужен Object Inspector. Попробуй выделить формочку и нажать F11.

Во, другое дело laugh.gif , так бы сразу, спасибо, а то с этим билдером без пол литра не разберёшь.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 30.10.2017, 21:44
Сообщение #168


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 24.03.2015, 01:41) *
Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound

Насчет этого, выяснял кто, в чем причина?

Вот 2 материнки:
1) https://market.yandex.ru/product/7893628/spec?track=tabs
2) https://market.yandex.ru/product/10436917/s...k=tabs&lr=0

Вылетает без ключа только на первой. Win10

По звуковухам отличие:
1) 7.1CH, HDA, на основе Realtek ALC892
2) 7.1CH, HDA, на основе Realtek ALC889

Первый пост где ловили: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1598006
Там на горячих клавишах звук вылетало.

Думаю, дело в драйвере звука.

UPD:
Оказывается на первую ещё установлена дополнительно звуковуха Creative Sound blaster Z
Очевидно конфликт с ней или её драйверами.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.10.2017, 21:55


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 31.10.2017, 00:24
Сообщение #169


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот в чем дело оказывается...

Карточки Creative используют EAX, а он API OpenAL, а ключ -dsound его отключает, и использует DirectSound.

Интересно...
А другие SDK стало быть не вылетают без ключа? ЗПшный например.

Если нет, то тогда косяк при сборке был допущен.

Хотя вот в логе пишет:
Код
* sound: EAX 2.0 extension: absent


А в названных выше звуковах, версия EAX 5.0

Ну или SDK тупо не поддерживает OpenAL.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 31.10.2017, 01:01


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 13.01.2018, 02:44
Сообщение #170


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 24.03.2015, 01:41) *
- [ALL]Добавить установку текущей позиции камеры (например в месте, где показываются текущие координаты, сделать поля ввода X,Y,Z)

Оказывается, это уже есть в оригинале - достаточно установить хоткей для этого действия: Preferences -> Keyboard -> Shortcuts -> Scene -> Move Camera to

Сообщение отредактировал RayTwitty - 13.01.2018, 02:46


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Витязь
сообщение 29.01.2018, 08:44
Сообщение #171


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 11.10.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Давно заметил, что в данной версии SDK нет правки по вылету (Pos<=Size) && (Pos>=0), хотя на форумах пишут, что можно нажать продолжить, и всё будет путём, но что делать, если нет такой возможости(скипнуть)? Убирать текстуры как бы не вариант для крупной работы то?
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 29.01.2018, 12:31
Сообщение #172


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Витязь @ 29.01.2018, 08:44) *
правки по вылету (Pos<=Size) && (Pos>=0)

http://modders-wiki.ru/xrSDK:Line_265

Может у тебя gamedata полна .thm


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Витязь
сообщение 29.01.2018, 14:04
Сообщение #173


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 11.10.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 29.01.2018, 12:31) *
Цитата(Витязь @ 29.01.2018, 08:44) *
правки по вылету (Pos<=Size) && (Pos>=0)

http://modders-wiki.ru/xrSDK:Line_265

Может у тебя gamedata полна .thm


Допускаю. Я в принципе новую папку текстур засунул в gamedata, ,без thm, всё запустилось. А не подскаешь, где набор нормальных моделей для карты можно отыскать?(из ЗП) бз установки ещё одного СДК.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 29.01.2018, 18:14
Сообщение #174


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Витязь @ 29.01.2018, 14:04) *
не подскаешь, где набор нормальных моделей для карты можно отыскать?

Да тут рядом: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Витязь
сообщение 08.03.2018, 10:55
Сообщение #175


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 11.10.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Приветствую. Решил я переустановить СДК(ну там мусара было дофига, вот и решилпочистить). Поставил всё как есть, но вот в чём беда - при попытке запустить LevelEditor вылезает окно, мол, нету fsfactory(его в репаке действительно не было), ну я поставил его из, пытаюсь запустить - а он мне:
содержание
* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-II, F6/M5/S1, 2594.00 mhz, 30-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
'xrCore' build 0, (null)

RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'.
* ImageLibrary version: 3.10.0
* 26 supported formats
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:1341]: NVIDIA GeForce 840M
* GPU driver: 23.21.13.9101
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Texture memory: 4003 M
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 2048K
* DIB created: 2048K
count of .thm files=1416
load time=676 ms
D3D: initialized
Starting INPUT device...
DirectSound: Create device successfully.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl

FATAL ERROR

[error]exp​ression : hXRSE_FACTORY
[error]Function : S:\sources\Editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
[error]File : S:\sources\Editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
[error]Line : 38
[error]Description : Can't load library:
[error]Arguments : xrSE_Factory.dll


stack trace:

Другие редаторы спокойно работают. Что тут не так?

И ещё вопрос: thm. текстуры должны храниться в gamedata или в rawdata?
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 08.03.2018, 11:09
Сообщение #176


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Витязь @ 08.03.2018, 10:55) *
в репаке

Спроси у репакера, а не тут. Или поставь как положено, оригинальную версию и сам накати патчи.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Витязь
сообщение 08.03.2018, 12:27
Сообщение #177


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 11.10.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да я уже разобрался - повозиться конечно пришлось, но ничего.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 08.03.2018, 13:29
Сообщение #178


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Блин, дожили. Уже говносборки СДК для сталкера стали делать.
Перейти в начало страницы
 
Marafonec
сообщение 03.07.2018, 15:27
Сообщение #179


Ветеран
*****

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 84
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Заметил такую странную вещь.
Пакую архивы компрессором от данного СДК. Запаковал. При запуске игры глухой завис. После отключения через диспетчер, в логе:
Код
FATAL ERROR
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CApplication::Level_Scan
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\x_ray.cpp
[error]Line          : 1034
[error]Description   : folder&&folder->size()
Опытным путем выяснил - вылетает, если в папке gamedata (не в архивах, а рядом с ними) нет папки levels. Если создать в геймдате такую папку, даже пустую - игра нормально запускается.
Никто не сталкивался с подобным, от чего такое вылазит?
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 03.07.2018, 15:34
Сообщение #180


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Marafonec @ 03.07.2018, 15:27) *
Description   : folder&&folder->size()

Косяк определенно в настройках запаковки, подобный вылет уже ловили: http://post-stalkera.ucoz.ru/forum/29-127-3003-16-1412396990


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 03.07.2018, 15:35
Сообщение #181


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Marafonec, в компиляторе ресурсов есть раздел (или строка) связанная с именем локаций в архиве. Так что будь внимателен, когда пишешь, через запятую имена локаций в конфиге к запаковщику.
А еще есть странная фигня, скоро столкнёшься, когда шейдеры у тебя не будут попадать в архив. tongue.gif

Лови прогу для ЗП из моих подземелий, и сравнивай.
https://yadi.sk/d/fmhVxW3QgT2DH

А вообще вот какая то шляпа валяется https://yadi.sk/d/pC94sAH23JVgQw, но я не помню, от куда пришло.
Перейти в начало страницы
 

20 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 19:50