IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[SoC] X-Ray SDK (fix-versions)

, собранные из исходников

 
 RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 01:41
Сообщение #281


Босс
********************

Куратор темы
Сообщений: 4293
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086




X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT

Описание
Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE

Нюансы работы
- В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске)
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound

Скачать

Апдейт 1
- Исправляет критический баг в xrCore
- Возврашает сжатие в xrCompress

Цитата
Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1)
Размер папки ~5,73 ГБ

Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ)
Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ)

С ключом -fast сжатие во много раз быстрее.

Скачать
Апдейт 2 (xrCompress Fix)
- Максимальный размер архива ~1.9 ГБ.
- Запретил сжатие level.geomx

Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.

Скачать
WW-версия компрессора
Апдейт 3 (от Rastaman_vip74)
- Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE

Цитата
Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает.

Скачать
Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows)
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Скачать

Ссылка на папку с SDK и всеми апдейтами
Репак
X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент

Скачать
Хотелки
- [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
- [LE]Увеличить размер текстуры LOD'ов
- [AE]Исправить окно загрузки анимации
- [LE]Снять ограничение на добавление моделей
- [LE]Исправить эту ошибку, которая возникает при включенной AI-map на уровне
- [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
- [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
- [ALL]Добавить установку текущей позиции камеры (например в месте, где показываются текущие координаты, сделать поля ввода X,Y,Z)
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
- [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры
- [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
- [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
- [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
- [AE]Загружать объект путем его переноса драг-дропом из проводника
- [LE]Исправить отображение координат вей-поинтов в контекстном меню (сейчас всегда по нулям)
- [AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП SDK (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT)
- [ALL]В полях ввода числовых значений (позиции, направления и т.д.) количество знаков после запятой необходимо увеличить хотя бы до пяти (сейчас два)
- [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...


Сообщение отредактировал ForserX - 18.07.2018, 23:52
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 RayTwitty
сообщение 30.05.2020, 22:09
Сообщение #282


Босс
********************

Куратор темы
Сообщений: 4293
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(macron @ 30.05.2020, 20:02) *
И то, что какая-то правка одному покажется во благо, другие вообще сочтут за баг/лишний гимор.

В случае с инструментами можно всегда намутить опций/ключей для включения или отключения отдельных фич, тут я проблем не вижу.

Цитата(macron @ 30.05.2020, 20:02) *
это же не запрещает общаться на форуме и меняться правками.
Цитата(macron @ 30.05.2020, 20:02) *
Флаер здесь на форуме

Сегодня условный разраб на форуме, а завтра уже оффлайн, потому что жизненные обстоятельства так сложились. В случае опенсорса, послезавтра может прийти другой разраб и допилить. Так на самом деле и идет жизнь всего ПО практически. Постоянно кто-то уходит-приходит.
Pavel_Blend в целом все правильно говорит на счет организации. Да и abramcumner тоже, для организации вообще можно не уметь в программирование, но как стартовая задача "разобраться и собрать все в одном месте, а потом думать что с этим делать" сойдет. Самое сложное пока - разобраться во всей этой куче различных версий и тд (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Сообщение отредактировал RayTwitty - 30.05.2020, 22:11
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 30.05.2020, 22:25
Сообщение #283


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4348
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(RayTwitty @ 30.05.2020, 22:09) *
Самое сложное пока - разобраться во всей этой куче различных версий и тд (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Какие различные версии? Что там собирать-то.
Под ТЧ компилятор hi_flyer`а и СДК Yara. Остальное надо забыть, от них ни исходников, ни поддержки.
Осталось раскрутить hi_flyer` на исходники компилятора и для ТЧ фулл комплект.

Причем с вероятнотью 100% они же и будут править эти исходники (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Сообщение отредактировал abramcumner - 30.05.2020, 22:28
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 31.05.2020, 08:09
Сообщение #284


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 334
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



Цитата(macron @ 30.05.2020, 22:41) *
Цитата(Asterix @ 30.05.2020, 21:04) *
фикс же давно сделали....

Баг в 2015 был именно багом, когда среди нормальных теней вдруг лез яркий лайтмап. Не уверен на все сто, что отключение сжатия текстур это тоже поправило, но время покажет.

не, не поправило. Когда компилилил кордон 1935 бывало что половина жд путей засвечивались. Выглядело премерзко
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/76bac21696da5ab.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 Asterix
сообщение 31.05.2020, 10:05
Сообщение #285


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 384
Регистрация: 07.04.2014
Пользователь №: 19854



RSFSR, странно =/
такого не замечал

Зы
Протестировал на своём ноуте (Проц Core i3 7100u) бенчмарки (из закрепленного поста)
дефолт - 1:28
64 2015 года с фиксом - 1:21
компилятор hi_flyer - 19 СЕКУНД ЙОХОХО


Сообщение отредактировал Asterix - 31.05.2020, 10:36
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 31.05.2020, 10:51
Сообщение #286


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 334
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



Asterix, оно рандомно. может быть а при следующей компиляции - не быть.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 31.05.2020, 22:36
Сообщение #287


Босс
********************

Куратор темы
Сообщений: 4293
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(RSFSR @ 31.05.2020, 10:51) *
оно рандомно. может быть а при следующей компиляции - не быть.

Рандомные баги компилятора как правило всегда вылазят. Просто может быть ты не знаешь где в этот раз. У меня так было с говнотенями когда обнулил weld distance в настройках уровня. Обнулять его нельзя!)

Кстати если кто то заинтересован, могу дать кураторство темы.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.05.2020, 22:37
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 31.05.2020, 22:48
Сообщение #288


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4348
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(RayTwitty @ 31.05.2020, 22:36) *
Кстати если кто то заинтересован, могу дать кураторство темы.

Выдай Павлу (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Наверное надо добавить в шапку ссылку на СДК oт Yara:
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676713
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676743

И, может, его вообще основным сделать, а СДК от Yurshat`а на второе место.

И возможно надо добавить ссылку на компиль: https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676272
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 05.06.2020, 11:27
Сообщение #289


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 314
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Yara, а почему в репозитории на bitbucket нет issues? Смотрел в других репо и issues в них есть. В твоём нет. Я просто хотел написать предложение: добавить возможность отключать режимы (Object, AI Map, Sectors, Portals...) с помощью кнопки с глазом как в сдк 0.7. Чтобы не нужно было каждый раз лезть в Preferences. И ещё можно сделать шире правую панель.
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 05.06.2020, 13:17
Сообщение #290


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1101
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Мне вот интересно, кто такой этот YURSHAT?
Или он здешний обитатель под другим ником?
Перейти в начало страницы
 
 
 Yara
сообщение 05.06.2020, 20:45
Сообщение #291


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 101
Регистрация: 20.03.2014
Из: omsk
Пользователь №: 19526



Цитата(Pavel_Blend @ 05.06.2020, 14:27) *
[b]почему в репозитории на bitbucket нет issues? Смотрел в других репо и issues в них есть. В твоём нет. Я просто хотел написать предложение: добавить возможность отключать режимы (Object, AI Map, Sectors, Portals...) с помощью кнопки с глазом как в сдк 0.7. Чтобы не нужно было каждый раз лезть в Preferences. И ещё можно сделать шире правую панель.

Проглядел это дело в настройках репо, но теперь можно создавать.

Вкл / выкл типов объектов (как в зп) уже делал (взял отсюда: https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...c55ca927fc0934), но редактор вылетает
с ошибкой
[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xrCore\_stl_extensions.h
[error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xrCore\_stl_extensions.h
[error]Line : 43
[error]Description : _Pos<size()
при загрузки карты, если на ней есть порталы / или при создании оных, решения у меня нет, поэтому вернул всё взад.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 05.06.2020, 21:57
Сообщение #292


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 768
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(xrModder @ 05.06.2020, 15:17) *
Мне вот интересно, кто такой этот YURSHAT?
Или он здешний обитатель под другим ником?

Подпись в профиле отсылает к Ленину - но это не я.


Перейти в начало страницы
 
 
 Yara
сообщение 21.06.2020, 01:57
Сообщение #293


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 101
Регистрация: 20.03.2014
Из: omsk
Пользователь №: 19526



Обнаружил ошибку с thm для текстур, в опубликованных исходниках (soc 1.0007 RC1) уже сделано, что они создаются в геймдате, вот только редактором не читаются (из-за путей). Могу сделать как было (из равдаты) или как есть + поправлю пути в сдк / компиляторах.

Какой вариант лучше? (сам за второй, да и двиг тч после 4 патча их поддерживает)
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 21.06.2020, 05:17
Сообщение #294


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6164
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Yara @ 21.06.2020, 01:57) *
сделать как было (из равдаты)

ok.
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 21.06.2020, 13:03
Сообщение #295


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 314
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Yara, я помню в СДК от yurshat были заморочки с thm. Тогда ещё использовал компиляторы от KD вроде бы. Так сам СДК кидал thm в одну папку, xrlc использовал из другой папки, а xrdo из первой. В общем для нормальной работы приходилось иметь сразу в двух папках thm файлы. Мне всё равно из какой папки будут читаться эти файлы, главное чтобы все программы их читали из одной и той же папки. Ну а вообще, мне привычнее, когда thm хранятся в rawdata. В gamedata только dds, а в rawdata tga и thm.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 21.06.2020, 13:22
Сообщение #296


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 768
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Pavel_Blend, thm для ЧН и ЗП правильно в гамедате ( так как инклуды бампов и деталей без них не работают). Ну и в ТЧ логично если уровни потом юзать в ЧН или ЗП, то тоже сразу лучше в гамедате.

Сообщение отредактировал Diesel - 21.06.2020, 13:22
Перейти в начало страницы
 
 
 Yara
сообщение 22.06.2020, 16:17
Сообщение #297


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 101
Регистрация: 20.03.2014
Из: omsk
Пользователь №: 19526



Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они пойдут для игровой геймдаты.

В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Все изменения
Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
\editors\name_editor\name_editor.bpr, ... LFLAGS ... -GF:LARGEADDRESSAWARE


Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...b940cfca9210f8a

*********************************************************************

Поправлен экспорт DM (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...db368f296a13e55


При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...1d96868a7392e87


Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...0e8980e5a91c7d0


Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется,
дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...b94570265b6d5ec


Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...dbf08759d1629e0


Поддержка drag'n'drop в АЕ
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...c85e79febd94682


Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...b28d53e6b645f38

*********************************************************************

Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...8021a00f440e5f2


fixed image editor
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...374edbc02d85fbf


Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...99e56b280c8fa72
\editors\ECore\Editor\EditObjectEditor.cpp


Сохранять build_details.dds как DXT3
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...ebf9b225eb56d15


Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...d9b2aafba0d514b


Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...2b2cc7d431aaa9c


Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...82b159a6acd3420


THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...593fcb98744f778


Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...30c4942ca75f89d


Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...42919002fc8c2b0


Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...a2296f801013e76


Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...8746f9dff5fb407


Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...4b20dd0b99eb626


Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...0b6dc76ed05283c


Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки)
для детальных объектов в object list - 100
\editors\LevelEditor\DOShuffle.cpp, ... if (TfrmChoseItem::SelectItem(smObject,S,100))
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...64599f625a24228


Снятие ограничения на количество валлмарков
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...b175b07ed0794b6


Текстовый редактор для снап-листа
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...30b0a7f437381f2


Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...213eb59f7a43862


Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...b45487afb28d3c7


Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину,
также можно регулировать ширину левой и правой её части.
Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...c3754c4e501bb82


Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...fcbf77dd5826fe7


Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...72c8cf371985eb2


LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...e57265122a6c8d1


Отключение оптимизации объектов при загрузке
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...ef5f043da17a6e1


Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...2a6226ae74c8eaa


Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...4af663dd42122a9


Правка генератора разбиваемых стёкол
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...66749e3df4cc567


Автофокусировка на некоторые окошки со списками
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...19eec29ae3844d0


Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...df143aad5d7e5ed


Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...c11026bc6999d44


В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...e8bcb3e48ac7b2d


Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (from cop src)
\editors\LevelEditor\Edit\CustomObjectLE.cpp
\editors\LevelEditor\Edit\CustomObject.h


Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
\editors\ECore\Editor\ui_main.cpp
\editors\LevelEditor\Edit\SceneRender.cpp


Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
\editors\ECore\Editor\EditorPreferences.cpp, ... &cam_fly_speed, 0.01f, 1000.f


Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
\editors\LevelEditor\Edit\scene.cpp, ... m_lm_pixels_per_meter, 0.f, 100.f


Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...3782f1fcee365e0


Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...64df7b311ecd67f


Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...6943596cccf370b


Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...825d0ab42546e35


Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...e6d18a044a4ef1e


Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
\editors\LevelEditor\Edit\ESceneLightTools.cpp


Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они пойдут для игровой геймдаты.


В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END

*********************************************************************

Добавлены ключи для запуска редакторов:

-no_warn_fv
(отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!)

-no_warn_ft
(отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name')

Скачать: https://yadi.sk/d/YdtenRY9ghNnaw
или: https://drive.google.com/file/d/1wgQuKhlFCB...iew?usp=sharing
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 22.06.2020, 16:30
Сообщение #298


Босс
********************

Куратор темы
Сообщений: 4293
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(Diesel @ 21.06.2020, 13:22) *
Pavel_Blend, thm для ЧН и ЗП правильно в гамедате ( так как инклуды бампов и деталей без них не работают). Ну и в ТЧ логично если уровни потом юзать в ЧН или ЗП, то тоже сразу лучше в гамедате.

Так thm для равдаты и геймдаты разные? Может их не надо мешать.

Цитата(abramcumner @ 31.05.2020, 22:48) *
Выдай Павлу

Напишите мне в личку или сюда в тему, сделаю желающего куратором (чтобы шапку править и тд).

Сообщение отредактировал RayTwitty - 23.06.2020, 05:40
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 23.06.2020, 23:24
Сообщение #299


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1101
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Как рассчитан const Fvector hemi_4[HEMI4_VERTS] в этой правке?
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 24.06.2020, 01:41
Сообщение #300


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 768
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



xrModder, это жестоко было для мозгов, если без автоматики. (IMG:style_emoticons/default/z_crazy.gif)

Как мне то пофиг в гипер-движке, я на 0 ставлю и печали не знаю.

Сообщение отредактировал Diesel - 24.06.2020, 01:44
Перейти в начало страницы
 
 
 atanda
сообщение 24.06.2020, 12:32
Сообщение #301


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 546
Регистрация: 05.11.2017
Из: Далеко в Сибири
Пользователь №: 28310



xrModder, в Actor Editor есть специальная функция Export C++.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 26.10.2020, 13:48