Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников
RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 01:41
Сообщение #141


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20)
Описание
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound
- Добавлены ключи для запуска редакторов:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'
- Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
- Поправлен экспорт DM (AE)
- При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
- Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
- Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
- Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
- Поддержка drag'n'drop в АЕ
- Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
- Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
- Fixed image editor
- Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
- Сохранять build_details.dds как DXT3
- Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
- Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
- Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
- THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
- Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
- Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
Пример
дефолтный sun dispersion: 3 (влияет только на тени на р1)
слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9)

- Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
Пример
р1, хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м)


р2

- Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
- Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
- Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
- Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
- Снятие ограничения на количество валлмарков
- Текстовый редактор для снап-листа
- Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
- Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
- Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
- Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
- Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
- LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
- Отключение оптимизации объектов при загрузке
- Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
- Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
- Правка генератора разбиваемых стёкол
- Автофокусировка на некоторые окошки со списками
- Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
- Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
- В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
- Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment
- Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
- Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
- Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
- Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
- Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
- Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
- Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
- Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
- Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
Пример
hemisphere control: static, hemi, sun (слева направо)

- Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты.
- В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Установка
Скачать и установить оригинальный сдк 0.4. Сделать копию папки bins в установленном сдк (X-Ray SDK или своё название\level_editor). Скачать архив с патчем -> распаковать -> содержимое скопировать (с заменой) в папку: X-Ray SDK или своё название\level_editor. Никаких других (старых патчей) ставить не нужно.
X-Ray SDK 0.4 fixed SMG (06.08.21)
Описание
ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант.
Пример
Как выглядит мост с мп-складов при компиле оригинальным ТЧ-xrLC или с ключом -nosmg:


Уже с правкой, без ключа:


Разумеется, предварительно нужно настроить сглаживание для геометрии в 3-д редакторе. Как сделаете, так и будет в игре.
Варианты с софт / хард при экспорте:

* - компилирование только приложенным ЗП-xrLC (папка: bins\compiler_smg) с правками под ТЧ, другие компиляторы не подойдут.

Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG.

- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
- Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).
Пример
Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым).

- Убраны ключи:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'

а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
(editors preferences -> objects -> loading -> Check file version)

- Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ

- Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt

- Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации).

- Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.

- Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
- Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
- Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
- Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0).
- В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор).
- Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som).
- Полноэкранный режим во всех редакторах.
- Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
- Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
- Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк.
- Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
- Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_

Ссылки
Google-Диск: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

Всякое для этого сдк: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23...iew?usp=sharing
описание
Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.


Хотелки
wishlist

Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код gamer2.gif

- [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
- [AE]Исправить окно загрузки анимации
- [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
- [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
- [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры
- [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
- [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
- [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
- [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...

Старые версии

X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT
Описание
Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE

Нюансы работы
- В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске)
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound

Скачать

Апдейт 1
- Исправляет критический баг в xrCore
- Возврашает сжатие в xrCompress

Цитата
Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1)
Размер папки ~5,73 ГБ

Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ)
Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ)

С ключом -fast сжатие во много раз быстрее.

Скачать
Апдейт 2 (xrCompress Fix)
- Максимальный размер архива ~1.9 ГБ.
- Запретил сжатие level.geomx

Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.

Скачать
WW-версия компрессора
Апдейт 3 (от Rastaman_vip74)
- Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE

Цитата
Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает.

Скачать
Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows)
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Скачать

Ссылка на папку с SDK и всеми апдейтами
Репак
X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент

Скачать



SoC | CS | CoP


Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31
Перейти в начало страницы
 
20 страниц V  « < 6 7 8 9 10 > »   
Начать новую тему
Ответов
Trollz0r
сообщение 30.07.2017, 01:22
Сообщение #142


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


О необходимости посмотреть "валидатор" билда ЛЕ

Иногда ошибка с Not enought textures for shader, base tex: blahblah вылезает на совершенно точно исправной геометрии, настройки которой в ЛЕ заведомо корректны, однако игра валится с вышеупомянутым логом, а в декомпилированном level. обнаруживаются некорректные пары лц_шейдер/енжин_шейдер

И вроде бы винить некого, кроме ЛЕ. Мб он в каких-то случаях может пропускать плохие настройки или каким-то образом сбивать их.

Данное явление наблюдалось на ТЧ и ЧН ЛЕ, правленых всеми правками из соседней темы.

[attachment=4159:__________.png]
картинка для глазозацепления smile.gif


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 30.07.2017, 03:49
Сообщение #143


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не уж то научились собирать редактор?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 02.08.2017, 04:36
Сообщение #144


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 27.07.2017, 23:55) *
Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки?

Еще когда-то давно сталкивался с ограничением массы кости модели в 10000 кг. Для root-кости камаза в игре надо было экспериментировать с массой от 10 до 20 тонн, приходилось менять в хексе.




Сообщение отредактировал macron - 02.08.2017, 04:38
Перейти в начало страницы
 
Chyvachok
сообщение 02.08.2017, 17:30
Сообщение #145


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Награды: 1
Регистрация: 01.01.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 24.03.2015, 00:44) *
- [AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП SDK (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT)


Не плохо было бы научить что ТЧ-шный СДК, что ТЧ-шный двиг понимать 16-битные анимации, без них трудно нормально экспортировать какую-нибуть сложную анимацию, очень часто без этой опции в анимации перезарядки или другой анимации где к примеру у оружия анимированы магазин, затвор и другие детали появляются косяки вроде смещения этих компонентов оружия, а то и дрожания.

Вот к примеру в моей модели, при экспорте в игру или в ТЧ СДК режиме editor в анимации reload_alt начинает дрожать пымтик который меняется, хотя в самом СДК, или же если экспортировать в ЗП-ном СДК с опцией Force 16bit MotionT то этой фигни не будет: https://www.sendspace.com/file/0vw4pv
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 02.08.2017, 18:08
Сообщение #146


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Еще ActorEditor создает и каждый раз обновляет на выходе две инишки actor.ini - одну в SDK, другую в C:\WINDOWS\ (применительно для XP). Причем обе разные.

Сообщение отредактировал macron - 02.08.2017, 18:09
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 02.08.2017, 19:40
Сообщение #147


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, в фикшенном сдк такого нету


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 03.08.2017, 11:17
Сообщение #148


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ray, стар я стал, всех правок не упомню. sad.gif

Еще неплохо бы в AE добавить возможность переименования костей (из свитка bones).
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 08.08.2017, 09:12
Сообщение #149


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сообщают тут о неких ошибках в Юршатовском SDK: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-so...comment=1110546
Код
Expression    : assertion failed
Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
Line          : 306
Description   : FALSE==g_bRendering

Код
Expression    : assertion failed
Function      : S:\sources\Editors\xrEProps\ChoseForm.cpp
File          : S:\sources\Editors\xrEProps\ChoseForm.cpp
Line          : 55
Description   : !form

Пишут что с оригинальным SDK вылеты не происходят. Думают, что это из-за изменения в Юршатовском "путя сохранения *.thm файла импортируемой текстуры с rawdata\textures на gamedata\textures"

UPD:
Про 306 уже читал тут: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-so...;comment=969186

UPD2:
55 нашёл тут: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-so...;comment=680267

Сообщение отредактировал aka_sektor - 08.08.2017, 09:53


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 15.08.2017, 02:14
Сообщение #150


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот еще из самых мелких проблем AE вспомнилось (вернее, опять столкнулся). Когда нажимаешь пункт File, изредка срабатывает "двойное нажатие". То есть помимо File еще нажимается пункт Clear из нового свитка появляющийся примерно из-под File.

Сообщение отредактировал macron - 15.08.2017, 02:17
Перейти в начало страницы
 
KrivoRuk
сообщение 20.08.2017, 18:31
Сообщение #151


Игрок
***

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 37
Награды: 1
Регистрация: 15.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Директор РенТВ @ 30.07.2017, 20:11) *
Делал тутор и собирал нужное файло для борланда в своё время... (еще какое-то, помоему bpl для ЧН, ЗП и проч)
Тутор для сборки SDK
==============Если возникают проблемы со сборкой и запуском после компиляции==============

Project Options-> Tasm -> Case sensitiviy -> All

Project Options-> C++-> Force C++ compile

Если "unable to perfom incremental link", попробуйте чередовать Build/Make, пока не заработает или перезапустите билдер.
================================================================================
==========

1)Ставим CBuilder6 - borland ver 6.0 (build 10.166), ставим сервис пак 6.

2)Отключаем UAC, отключаем/настраиваем DEP. назначаем админские права bcb.exe

http://windata.ru/windows-vista/nachinayus...ego-otklyuchit/
http://shkolazhizni.ru/archive/0/n-19778/

3)создаем вручную папки
X:\intermediate_ed
X:\intermediate_ed\ae
X:\intermediate_ed\ecore
X:\intermediate_ed\core
X:\intermediate_ed\eprops
X:\intermediate_ed\le
X:\intermediate_ed\particles
X:\intermediate_ed\pe
X:\intermediate_ed\se
X:\intermediate_ed\sound

3) Распаковываем из CBuilder6_stk_additional.rar папку Borland в C:\Program Files (x86) или где у вас стоит билдер.
Это библиотеки для линковки, переконверченные в формат билдера, так как у вижуал студии и борланда немного разные понятия о с++. (если интересуют подробности, ищем в гугле: omf coff)

4) tools -> environment options -> environment variables указываем свои пути

DXSDK_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\dxsdk
XIPH_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\Xiph\Include
EAX_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\eax
ALSOC_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\OpenAL\
ETOOLSSOC_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\xray-svn-trunk\ETools
CORESOC_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\xray-svn-trunk\xrCore
COMPONENTS_SOC C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\components
SOC_SDK_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER
MAIN_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC
SDK_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK

Outdated:
MAGIC_SW_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\MagicSoftware\FreeMagic\include

5) нужно скопировать в windows\SysWOW64 или если у вас XP или x86 в windows\system32

X:\STALKER\SDK\components\ElPack\bpl\elpackB6.BPL
X:\STALKER\SDK\components\ElPack\bpl\elpkdbB6.BPL
X:\STALKER\SDK\components\ElPack\bpl\elpproB6.BPL

6)component->install packages

нужно установить:
(*устарело?) borland user components - Borland\CBuilder6\Projects\Bpl\dclusr60.bpl
editor - STALKER\SDK\components\AlexMX\editor.bpl
eldos DB Aware Controls - STALKER\SDK\components\ElPack\Code\dceldbB6.bpl
eldos Professional Components - STALKER\SDK\components\ElPack\Code\dcelppB6.bpl
eldos Visual Components - STALKER\SDK\components\ElPack\Code\dclelpB6.bpl
всё есть или в самом борланде или в SDK сорцев сталкера.

7)после установки компонентов переоткрываем файл проекта

8)кликаем на проекте собираемом, xrcoreb.dll например->options->properties->linker
don't generate state files - включаем выключаем при рандомных багах компиляции на линковке
еще при рандомных багах привыкаем делать сначала make потом build, помогает в 99% случаях

Вопрос/проблема такой - у меня, почему-то, перестал создаваться диск "X", т.е. при запуске батника "mount.bat" выдаёт такое -
Толи это после установки Борланда, никто не знает как побороть? Или как ещё создать диск "X" ?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 20.08.2017, 18:48
Сообщение #152


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KrivoRuk @ 20.08.2017, 18:31) *
у меня, почему-то, перестал создаваться диск "X

А в каталоге windows\system32 есть subst.exe? И вообще, какая операционка?

Сообщение отредактировал macron - 20.08.2017, 18:50
Перейти в начало страницы
 
KrivoRuk
сообщение 20.08.2017, 21:57
Сообщение #153


Игрок
***

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 37
Награды: 1
Регистрация: 15.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 20.08.2017, 18:48) *
А в каталоге windows\system32 есть subst.exe?

Да уже разобрался, тут подсказали - https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1621694
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 22.08.2017, 00:10
Сообщение #154


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


картинка

Ни у кого не возникало таких проблем? Борланд ни в какую не хочет устанавливать один пакет, без которого не могу смотреть формы.
Мда... Хотя, он ещё после установки теряет некоторые пакеты.. По несколько раз их устанавливаю и понять не могу.. ШО ЕМУ НАДО. biggrin.gif


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 02.09.2017, 20:39
Сообщение #155


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По поводу: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1620563

Новая инфа от чела что словил вылет:
Цитата
свои действия восстановил, как тогда, те же ошибки: 55, 306 и оказывается 189 была, не заметил"

Полный лог
Код
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M2/S0, 4018.00 mhz, 44-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
'xrCore' build 0, (null)

RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'.
* ImageLibrary version: 3.10.0
* 26 supported formats
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:FC8]: NVIDIA GeForce GT 740
* GPU driver: 10.18.13.5362
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 4037 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 2048K
* DIB created: 2048K
count of .thm files=1
load time=593 ms
D3D: initialized
Starting INPUT device...
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Software
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl
Scene: initialized
* DVB created: 2048K
* DIB created: 2048K
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
*** RESET [16 ms]
* Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[16512]b
Level loading...
EScene: loading 'c:\x-ray_sdk\editors\maps\escape.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 4357 objects loaded, 11.97 sec
!Can't find model file 'amk\door_trader.ogf'.
Model [amk\door_trader] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'physics\box\box_paper.ogf'.
Model [physics\box\box_paper] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'objects\trees\trees_elka_1_01.ogf'.
Model [objects\trees\trees_elka_1_01] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'new\kostyarik.ogf'.
Model [new\kostyarik] not found. Do you want to select it from library? - Yes.
!Can't find model file 'objects\army_base\prop_army_base_02.ogf'.
Model [objects\army_base\prop_army_base_02] not found. Do you want to select it from library? - Yes.

FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\xrEProps\ChoseForm.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\xrEProps\ChoseForm.cpp
[error]Line          : 55
[error]Description   : !form


stack trace:

!Can't find model file 'new\stalker_do_balon_4.ogf'.
Model [new\stalker_do_balon_4] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'objects\trash_buldozer.ogf'.
Model [objects\trash_buldozer] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'new\zvez.ogf'.
Model [new\zvez] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'physics\box\box_wood.ogf'.
Model [physics\box\box_wood] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\stalker_zombi\z_arhara.ogf'.
Model [actors\stalker_zombi\z_arhara] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\stalker_zombi\z_arhara.ogf'.
Model [actors\stalker_zombi\z_arhara] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'new\zvez.ogf'.
Model [new\zvez] not found. Do you want to select it from library? - Yes.

FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\xrEProps\ChoseForm.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\xrEProps\ChoseForm.cpp
[error]Line          : 55
[error]Description   : !form


stack trace:

!Can't find model file 'actors\soldier\stalker_zp_exoskeleton.ogf'.
Model [actors\soldier\stalker_zp_exoskeleton] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\soldier\stalker_rus_spec.ogf'.
Model [actors\soldier\stalker_rus_spec] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\soldier\stalker_rus_spec.ogf'.
Model [actors\soldier\stalker_rus_spec] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\soldier\stalker_rus_spec.ogf'.
Model [actors\soldier\stalker_rus_spec] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\soldier\stalker_rus_spec.ogf'.
Model [actors\soldier\stalker_rus_spec] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\soldier\stalker_zp_exoskeleton.ogf'.
Model [actors\soldier\stalker_zp_exoskeleton] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\soldier\stalker_rus_spec.ogf'.
Model [actors\soldier\stalker_rus_spec] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\soldier\stalker_rus_spec.ogf'.
Model [actors\soldier\stalker_rus_spec] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\soldier\stalker_rus_spec.ogf'.
Model [actors\soldier\stalker_rus_spec] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\soldier\stalker_rus_spec.ogf'.
Model [actors\soldier\stalker_rus_spec] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'physics\vetrogenerator.ogf'.
Model [physics\vetrogenerator] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'physics\decor\bokc_nyct.ogf'.
Model [physics\decor\bokc_nyct] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'physics\decor\bokc_nol.ogf'.
Model [physics\decor\bokc_nol] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'physics\decor\poster.ogf'.
Model [physics\decor\poster] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'physics\decor\picture.ogf'.
Model [physics\decor\picture] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\hunters\hunter1.ogf'.
Model [actors\hunters\hunter1] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\hunters\hunter4.ogf'.
Model [actors\hunters\hunter4] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'objects\koster_negorit.ogf'.
Model [objects\koster_negorit] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\bandit\stalker_arhara1.ogf'.
Model [actors\bandit\stalker_arhara1] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\woman\girl_pantera.ogf'.
Model [actors\woman\girl_pantera] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'new\father_of_pantera.ogf'.
Model [new\father_of_pantera] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'new\supernevidimka.ogf'.
Model [new\supernevidimka] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'new\supernevidimka.ogf'.
Model [new\supernevidimka] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\exoskelet_black.ogf'.
Model [actors\exoskelet_black] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\woman\wife_pvt_voronin.ogf'.
Model [actors\woman\wife_pvt_voronin] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'actors\inkvizitors\inkvizitor_redeye.ogf'.
Model [actors\inkvizitors\inkvizitor_redeye] not found. Do you want to select it from library? - No.
!Can't find model file 'equipments\mafon.ogf'.
Model [equipments\mafon] not found. Do you want to select it from library? - No.

FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : ..\..\xrCore\_vector3d.h
[error]File          : ..\..\xrCore\_vector3d.h
[error]Line          : 189
[error]Description   : square_magnitude() > std::numeric_limits<T>::min()


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


stack trace:

Цитата
Единственное, что отсутствующие модели из мода в сдк сразу не добавлял, но это суть и не меняет, так как ошибки как раз и появляются при согласии на выбор модели, а если их сразу закинуть, то ошибки вылезают сразу же после запуска декомпилированного уровня и сделать ничего нельзя, только через диспетчер завершаться.

Цитата
Нет, всё-таки проверил, что будет, если сразу отсутствующие модели кинуть, и тогда при запуске локации именно 189 ошибка в логе и бесконечное ОК в окошке с "External exteption 80000003".

Цитата
В корне диска C создал папку X-Ray_SDK, туда уже накидал папки из архивов сдк от Юршата, это основа и 4 апдейта. Потом скинул распакованную gamedata от чистой 1.0006 версии, так как если скинуть gamedata от мода, то в принципе никогда ничего не запускается, только ошибка. Потом запустил Level Editor, чтобы создались остальные папки, а то без их присутствия конвертер отказывался работать. После уже в сдк отдельно скинул уровень "Кордон" из мода ОП-2, конвертировал, с помощью ACDC извлёк полноценный level.spawn и докинул в папку уровня. Моделей и текстур не добавлял. Запустил СДК, открыл файл уровня и далее диалоговое окно с предложением выбора отсутствующей модели, а далее уже ошибки при согласии.


Сообщение отредактировал aka_sektor - 02.09.2017, 20:40


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 04.09.2017, 20:33
Сообщение #156


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Надысь столкнулся и вспомнил еще хотелку к эдиторам. Иногда надо точно настроить координаты чего-либо с точностью три знака после запятой, и редактор позволяет это делать. Но отображает всё равно округлённое до двух знаков после запятой значение. Надо, чтобы показывал три знака после запятой.


Перейти в начало страницы
 
KrivoRuk
сообщение 05.10.2017, 14:32
Сообщение #157


Игрок
***

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 37
Награды: 1
Регистрация: 15.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет, народ подскажите - при сборке сдк - куда "вшивается" сплэш редакторов? А то в исходниках я картинку подменил, собрал - но сплэш остался прежним.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 05.10.2017, 15:21
Сообщение #158


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


KrivoRuk, смог собрать SDK? Эт какой? ТЧ?

Цитата(KrivoRuk @ 05.10.2017, 14:32) *
вшивается

Ну дык, в .exe'шник редактора каждого свой.

Цитата(KrivoRuk @ 05.10.2017, 14:32) *
остался прежним

А их там же 2 расширения: .tga и .jpg. Все используются или один, не ясно. Ты какой менял?


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
KrivoRuk
сообщение 05.10.2017, 15:46
Сообщение #159


Игрок
***

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 37
Награды: 1
Регистрация: 15.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 05.10.2017, 15:21) *
KrivoRuk, смог собрать SDK? Эт какой? ТЧ?

Цитата(KrivoRuk @ 05.10.2017, 14:32) *
вшивается

Ну дык, в .exe'шник редактора каждого свой.

Цитата(KrivoRuk @ 05.10.2017, 14:32) *
остался прежним

А их там же 2 расширения: .tga и .jpg. Все используются или один, не ясно. Ты какой менял?

Во первых менял все, во вторых в экзешнике его оказывается нету, я разобрал/вскрыл экзешник - так нету там сплэша, иконки есть, они успешно заменились, а вот сплэша в экзешнике нету...
Видимо в редакторах другая система, по этому поводу.. Надо подсмотреть в исходниках сдк ЛА.

Цитата(aka_sektor @ 05.10.2017, 15:21) *
KrivoRuk, смог собрать SDK? Эт какой? ТЧ?

Ну так ОГСР, от KD. Ну пока полностью не собирается, собрал только ПЭ и ШЭ.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 05.10.2017, 15:49
Сообщение #160


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KrivoRuk @ 05.10.2017, 15:46) *
другая система

Мож вот эта лабуда:


Типа закодировано.

Цитата(KrivoRuk @ 05.10.2017, 15:46) *
ОГСР, от KD

Он разве совместим с ТЧ?


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
KrivoRuk
сообщение 05.10.2017, 16:11
Сообщение #161


Игрок
***

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 37
Награды: 1
Регистрация: 15.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 05.10.2017, 15:49) *
Цитата(KrivoRuk @ 05.10.2017, 15:46) *
другая система

Мож вот эта лабуда:


Типа закодировано.

Цитата(KrivoRuk @ 05.10.2017, 15:46) *
ОГСР, от KD

Он разве совместим с ТЧ?

1)Вот я тоже грешу на эту лабуду, но вот что с этим делать...? blink.gif
2)А почему он не должен быть совместим с ТЧ? Если даже сдк ЛА совместим, а в некоторых случаях сдк ЗП(не считая компиляторов) совместим с ТЧ - а ОГСР на базе ТЧ - да можно сказать, что он самый совместимый... biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 

20 страниц V  « < 6 7 8 9 10 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 22:36