Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников
RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 01:41
Сообщение #101


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20)
Описание
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound
- Добавлены ключи для запуска редакторов:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'
- Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
- Поправлен экспорт DM (AE)
- При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
- Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
- Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
- Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
- Поддержка drag'n'drop в АЕ
- Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
- Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
- Fixed image editor
- Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
- Сохранять build_details.dds как DXT3
- Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
- Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
- Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
- THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
- Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
- Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
Пример
дефолтный sun dispersion: 3 (влияет только на тени на р1)
слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9)

- Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
Пример
р1, хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м)


р2

- Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
- Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
- Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
- Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
- Снятие ограничения на количество валлмарков
- Текстовый редактор для снап-листа
- Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
- Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
- Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
- Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
- Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
- LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
- Отключение оптимизации объектов при загрузке
- Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
- Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
- Правка генератора разбиваемых стёкол
- Автофокусировка на некоторые окошки со списками
- Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
- Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
- В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
- Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment
- Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
- Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
- Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
- Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
- Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
- Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
- Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
- Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
- Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
Пример
hemisphere control: static, hemi, sun (слева направо)

- Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты.
- В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Установка
Скачать и установить оригинальный сдк 0.4. Сделать копию папки bins в установленном сдк (X-Ray SDK или своё название\level_editor). Скачать архив с патчем -> распаковать -> содержимое скопировать (с заменой) в папку: X-Ray SDK или своё название\level_editor. Никаких других (старых патчей) ставить не нужно.
X-Ray SDK 0.4 fixed SMG (06.08.21)
Описание
ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант.
Пример
Как выглядит мост с мп-складов при компиле оригинальным ТЧ-xrLC или с ключом -nosmg:


Уже с правкой, без ключа:


Разумеется, предварительно нужно настроить сглаживание для геометрии в 3-д редакторе. Как сделаете, так и будет в игре.
Варианты с софт / хард при экспорте:

* - компилирование только приложенным ЗП-xrLC (папка: bins\compiler_smg) с правками под ТЧ, другие компиляторы не подойдут.

Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG.

- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
- Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).
Пример
Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым).

- Убраны ключи:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'

а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
(editors preferences -> objects -> loading -> Check file version)

- Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ

- Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt

- Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации).

- Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.

- Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
- Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
- Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
- Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0).
- В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор).
- Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som).
- Полноэкранный режим во всех редакторах.
- Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
- Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
- Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк.
- Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
- Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_

Ссылки
Google-Диск: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

Всякое для этого сдк: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23...iew?usp=sharing
описание
Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.


Хотелки
wishlist

Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код gamer2.gif

- [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
- [AE]Исправить окно загрузки анимации
- [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
- [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
- [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры
- [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
- [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
- [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
- [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...

Старые версии

X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT
Описание
Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE

Нюансы работы
- В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске)
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound

Скачать

Апдейт 1
- Исправляет критический баг в xrCore
- Возврашает сжатие в xrCompress

Цитата
Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1)
Размер папки ~5,73 ГБ

Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ)
Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ)

С ключом -fast сжатие во много раз быстрее.

Скачать
Апдейт 2 (xrCompress Fix)
- Максимальный размер архива ~1.9 ГБ.
- Запретил сжатие level.geomx

Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.

Скачать
WW-версия компрессора
Апдейт 3 (от Rastaman_vip74)
- Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE

Цитата
Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает.

Скачать
Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows)
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Скачать

Ссылка на папку с SDK и всеми апдейтами
Репак
X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент

Скачать



SoC | CS | CoP


Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31
Перейти в начало страницы
 
20 страниц V  « < 4 5 6 7 8 > »   
Начать новую тему
Ответов
chriotmao
сообщение 20.11.2016, 15:29
Сообщение #102


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 20.11.2016, 15:18) *
chriotmao, хочешь нормальную статику - забудь про компиляторы от kd

А я и не про статику. Я про dx10-11. На статике все ровно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 22.11.2016, 15:30
Сообщение #103


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А почему X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack сохраняет thm файлы в gamedata\textures, а не в rawdata\textures?
Так и должно быть или это баг?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 22.11.2016, 15:54
Сообщение #104


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 22.11.2016, 15:28) *
А почему X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack сохраняет thm файлы в gamedata\textures, а не в rawdata\textures?
Так и должно быть или это баг?

Может сделано подобие чн\зп?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 22.11.2016, 16:25
Сообщение #105


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 22.11.2016, 16:52) *
Может сделано подобие чн\зп?

Если это так, то нужно обратно переделывать в вариант ТЧ. Потому что компилятор xrAI ищет thm именно в rawdata (по крайней мере у меня так). Даже не знаю, зачем этому xrAI нужны thm.

И ещё: никак не могу собрать уровень с ИИ сеткой. Компиляция проходит без ошибок. Файлы level.ai, level.graph, level.gct, game.graph, all.spawn сохраняются. Конфиги настраивал перед компиляцией. Но игра вылетает без лога. Раньше всё получалось (использовал aiwrapper_2011-02-06), а сейчас в этом новом СДК не получается.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
clear_sky
сообщение 15.12.2016, 14:51
Сообщение #106




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 12.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет всем! Как исправить вот такую ошибку: http://spaces.ru/forums/?id=19837976&l...amp;sid=::sid::
Перейти в начало страницы
 
Витязь
сообщение 23.12.2016, 14:22
Сообщение #107


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 11.10.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Доброго времени суток, братья - мапперы smile.gif
Кто нибудь может подсказать, где мне раздобыть новые модели деревьев, которые встречаются в Lost Alpha и Autumn_Aurora_2.1
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 23.12.2016, 15:42
Сообщение #108


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Витязь, отсюда по идее: http://www.moddb.com/mods/atmosfear-for-ca...solute-nature-4


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
clear_sky
сообщение 07.01.2017, 19:01
Сообщение #109




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 12.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 22.11.2016, 19:23) *
Цитата(chriotmao @ 22.11.2016, 16:52) *
Может сделано подобие чн\зп?

Если это так, то нужно обратно переделывать в вариант ТЧ. Потому что компилятор xrAI ищет thm именно в rawdata (по крайней мере у меня так). Даже не знаю, зачем этому xrAI нужны thm.

И ещё: никак не могу собрать уровень с ИИ сеткой. Компиляция проходит без ошибок. Файлы level.ai, level.graph, level.gct, game.graph, all.spawn сохраняются. Конфиги настраивал перед компиляцией. Но игра вылетает без лога. Раньше всё получалось (использовал aiwrapper_2011-02-06), а сейчас в этом новом СДК не получается.

Одиночная локация или + к локациям ТЧ?
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 17.02.2017, 20:18
Сообщение #110


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите пожалуйста, а имеется ли правка снятия ограничения на количество травы в build_details.dds?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 01.03.2017, 22:42
Сообщение #111


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Словил странный вылет при компиле уровня в xrAI x64:
лог
Код
WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file d:\modding_soft\s.t.a.l.k.e.r\x-ray_sdk_soc_2014_edition\editors\rawdata\textures\terrain\terrain_tir_lex.thm in files list (size = 35090)

FATAL ERROR

[error]exp​ression    : THM
[error]Function      : xrLoad
[error]File          : compiler_load.cpp
[error]Line          : 157
[error]Description   : terrain\terrain_tir_lex.thm

Оказалось, .thm, которая создалась при импорте текстуры, попала не в rawdata, а в gamedata.

Пришлось ручками перетащить.

Говорят косяк Юршатового SDK. Так или нет? Может fs какой поковырять?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 01.03.2017, 22:56


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Tabigat
сообщение 31.03.2017, 21:18
Сообщение #112


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 29.03.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Правка выключает сжатие LightMaps на стадии компиляции локации. Помотрел правку saas для GSC версии компилятора xrLC.exe, сделал также. Вроде работает smile.gif
Скачать: https://yadi.sk/d/dHYSjJ0r3GXtJX

Сообщение отредактировал Tabigat - 31.03.2017, 21:20
Перейти в начало страницы
 
Tabigat
сообщение 01.04.2017, 00:36
Сообщение #113


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 29.03.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 17.02.2017, 23:22) *
Подскажите пожалуйста, а имеется ли правка снятия ограничения на количество травы в build_details.dds?

Есть тестовый уровень со множеством детальных объектов?
Перейти в начало страницы
 
Tabigat
сообщение 04.04.2017, 20:41
Сообщение #114


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 29.03.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 02.03.2017, 01:45) *
Словил странный вылет при компиле уровня в xrAI x64:
лог
Код
WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file d:\modding_soft\s.t.a.l.k.e.r\x-ray_sdk_soc_2014_edition\editors\rawdata\textures\terrain\terrain_tir_lex.thm in files list (size = 35090)

FATAL ERROR

[error]exp​ression    : THM
[error]Function      : xrLoad
[error]File          : compiler_load.cpp
[error]Line          : 157
[error]Description   : terrain\terrain_tir_lex.thm

Оказалось, .thm, которая создалась при импорте текстуры, попала не в rawdata, а в gamedata.

Пришлось ручками перетащить.

Говорят косяк Юршатового SDK. Так или нет? Может fs какой поковырять?


Я думаю, что это скорее недостаток SDK YURSHAT'а. Было бы круто сделать так, чтобы при импорте и обновлении свойств текстур thm-файлы создавались в обеих папках gamedata и rawdata. Или сделать создание и чтение thm-файлов компиляторами из gamedata (или наоборот).
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.05.2017, 17:32
Сообщение #115


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто знает, на какой студии YURSHAT собрал этот SDK?

Просто хотелось бы знать, какой он требует 3rd party

Оригинальный SDK требует Visual C++ 2005 x86 Redistributable


Цитата(Tabigat @ 04.04.2017, 20:44) *
это скорее недостаток SDK YURSHAT'а

интересно, оказывается то что я предполагал что это баг SDK, оказывается не баг, а фича: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1534581

UPD:
Нашел тут такую инфу:
Цитата(Ray @ 06.12.2015, 17:30) *
Borland С++ 6 для сборки SDK

Эт что ещё за студия такая? Она требует какие-то библиотеки для работы приложения в ней собранного?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.05.2017, 18:31


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
User_X.A.R26
сообщение 18.05.2017, 11:38
Сообщение #116


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 137
Награды: 2
Регистрация: 11.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, конкретно X-Ray SDK (Actor Editor, Level Editor, Particle Editor, Shader Editor и Postprocess Editor + библиотеки с постфиксом *B - по типу xrCoreB и т.п.) собирается в Borland C++ Builder (6 по дефолту), а всё остальное - в Visual Studio (данный мод редакторов толком не смотрел, но есть предположение, что в VS2010 собиралось). Если интересует процесс сборки редакторов - пиши в ЛС

Сообщение отредактировал User_X.A.R26 - 18.05.2017, 11:55
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 18.05.2017, 13:50
Сообщение #117


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 16.05.2017, 17:35) *
Эт что ещё за студия такая? Она требует какие-то библиотеки для работы приложения в ней собранного?

Борланд это не студия. Требует:
  • borlandmm.dll
  • cc3260mt.dll (или cc3260.dll)
  • все *.bpl файлы


User_X.A.R26, SDK же использует некоторые библиотеки, которые собираются в студии. Например ETools.dll и xrSE_Factory.dll, они за собой тянут ещё кучу всего.
Перейти в начало страницы
 
User_X.A.R26
сообщение 18.05.2017, 21:55
Сообщение #118


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 137
Награды: 2
Регистрация: 11.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


saas, я это и подразумевал под "всем остальным, собираемым в Visual Studio"
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 27.07.2017, 23:51
Сообщение #119


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Решил немножко поковырять редакторы. Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки? Помимо тех, которые я делал еще в асме, конечно.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 27.07.2017, 23:54
Сообщение #120


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., тут в "шапке" записано под спойлером "Хотелки" такое:
Цитата
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [AE]Загружать объект путем его переноса драг-дропом из проводника
- [AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП SDK (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...


Или интересуют кроме них?
Вообще хорошо бы платформу (ТЧ, ЧН или ЗП) назвал то. Или все?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 28.07.2017, 00:09


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 28.07.2017, 00:17
Сообщение #121


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Под ТЧ. Точнее - под ОГСЕ на новом движке. Но можно и под дефолтный ТЧ собрать, если будет нужно.
Хотелки эти специфические. Учитывая, что я в АЕ практически не работал, для меня они смысла не имеют. Я только драг/н/дроп понял. Если кто _действительно_ хочет правки - рисуйте картинки, чтобы понял даже такой нуб, как я.

Сообщение отредактировал K.D. - 28.07.2017, 00:17
Перейти в начало страницы
 

20 страниц V  « < 4 5 6 7 8 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 18:17